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5亿美元

  • 精实增长战略辅佐下的“增长C位” 游族网络半年净利润同比增长超45%

    ...%。国内方面,近期已上线新品包括《三十六计》手游、《女神联盟 2》手游等,储备有《嘣战纪》、《权力的游戏 凛冬将至》,预计将为后续业绩带来较大的提升。据了解,2018年1-6月,中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%,中国自主研发网络游戏在全球游戏市场占据了重要位置,中国游戏企业及游戏产品也在持续引领着全球移动游戏产品类型的迭代。作为出海领军企业,游族保持一贯出海优势,报告期内持续在海外市场发力。基于在海外成熟的发行技术体系,游族移动游戏《Legacy of Discord - Furious Wings》、《少年三国志》及网页游戏《League of Angels》、《League of Angels II》等均在海外地区有稳定表现,在ARPG移动游戏、RPG页游等细分领域中均获得了瞩目成绩。目前游族全球发行版图已覆盖全球200多个国家和地区,在App Annie公布的2018年第二季度中国App发行商出海收入月榜中,游族网络稳居排名TOP20。《Legacy of Discord – Furious Wings》(国内名为《狂暴之翼》)游族网络作为国内首批...

  • 欧盟16国联合对游戏发声监察,开箱机制如今处境几何?

    ...在边缘备受争议的重要缘故。此外前几年曾流行过的皮肤还触及到了游戏的底线,这种以皮肤为押注的行为曾在《CS:GO》上十分流行,华盛顿的众议院安全委员会甚至调查过关于皮肤的市场,称2016年皮肤市场规模已经高达50亿美元。这类裸的行为最终引发了相当的争议,并且以V社关闭皮肤平台CSGOLounge服务而结束。开箱机制确实有很多可操控的空间,近期澳大利亚环境与通信参考委员会(ECRC)进行了一项公共调查,通过对7000余玩家的调查发现“开箱机制与问题之间有重要联系”,它们“在心理上成因相似”。而ECRC认为这正是开发商所期望的,“如果它只是像棒球卡(美国一种类似集邮的集卡爱好)那样的心理动机的话,就不符合预期了。”这种现象也在蚕食着主机市场。《中土世界:战争之影》和《星球大战:前线2》的惨案还历历在目,这两款单机大作作死般的加入了内购开箱系统,并且严重影响到了游戏体验,后者甚至因为玩家的口诛笔伐,致使EA DICE高层不得不公开视频道歉并删除内购系...

  • 解读国家新闻出版署将调控网游总量:利大于弊

    ...激励其进一步做好文创工作,真正将中国游戏行业往健康、长线的路子上带。任何改革措施,在一开始总会遭遇阵痛。今年3月份以来版号审批工作暂停一事的确降速了中国游戏市场,以至于美国游戏市场已在今年上半年以195亿美元超越了中国游戏市场,成为世界第一游戏市场。但行业降温和行业萎缩是两个概念,游戏行业规范化势在必行;在新一轮调控的作用下,当中国游戏行业通过目前的阵痛,迎来的只会是更加光明的未来。

  • 运营5年,SuperCell《海岛奇兵》总营收达8.2亿美元

    《海盗奇兵》最早于2013上线,是继《部落冲突》后SuperCell又一款长线高流水产品,在经过5年时间运营后,《海岛奇兵》全球总收入已达8.2亿美元,约合人民币56.3亿,总下载量达1.4亿次。在Sensor Tower数据中显示,美国地区占据总收入的44%,位居全球第一,而中国地区占据10%,位居第二。而平台方面,IOS平台收入达到5.12亿美元,占总收入的62%,下载量方面,安卓平台用户下载量占53%。不过,《海盗奇兵》并不是SuperCell最赚钱的一款产品,《部落冲突》自2012年上线以来,总收入已超过60亿美元,而同IP衍生手游《皇室战争》2016年上线,目前总收入已达22亿美元。SuperCell的上线产品数量之所以非常稀少,是因为该公司对产品的把关非常严格,SuperCell在过去几年曾有很多测试产品登陆加拿大或新西兰地区进行测试,但因效果没有达到公司内部标准而被“砍”,目前该公司的《荒野乱斗》(Brawl Stars)是旗下最新的竞技手游产品,该游戏在7月份的流水达到了130万美元

  • 上半年美国游戏市场收入1330亿元 超越中国回归全球第一

    老牌市场研究公司NPD集团最近表示,2018年上半年美国玩家花在游戏上的消费支出一共为195亿美元,折合人民币约1330亿元,较去年同期增长40%。而根据游戏工委发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,较去年同期增长5.2%。换言之,单看2018年上半年游戏市场收入,美国已经超过国内游戏市场的280亿元,领先幅度为26.6%,也就是说,中国已经不再是全球第一大的游戏市场。中国第一次超过美国,成为全球游戏市场是在2016年,彼时美国华尔街一份报告指出,2016年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。到2017年,中国仍保持了该领先位置,根据荷兰市场研究机构Newzoo发布的报告,2017年全年中国游戏市场收入为275亿美元,超过美国的251亿美元保持世界第一。不过,随着游戏工委和NPD集团两份半年报的出炉,中国已经让出了坐了两年的全球游戏市场头把交椅。值得一提的是,由于中国游戏市场受版号影响很大,随着版号审批不日重启,该情况很可能只...

  • 要包装还是要玩法?这对目前的日本手游来说,是一道单选题

    ...“Gatcha+X”手游,也被称为“GungHo风”手游;日本手游,就像日本音乐J-POP一样,开始在世界上变得独树一帜起来。对玩法的不断更迭,加速着日本手游市场的发展。2012年至2015年,日本手游市场规模分别是25亿55亿、89亿和95亿美元;市场的高速增长,在一定程度要归功于日本厂商对于游戏玩法的“再创新”。不过,玩法和创意的更迭速度终究还是跟不上手游市场的扩张速度。如果说在2016年左右,日本手游市场还相对封闭、为以“微创新”为谋生手段的RPG手游所统治,那么到了2017年开始,外来游戏,如“吃鸡游戏”的介入,给日本手游市场带来了危机感。笔者在之前的一篇文章中提到日本媒体4Game.Net对于外来游戏“入侵”日本市场的看法,其中有一点是这么说的:“由于这种射击新品在当时的日本市场并不普及,日本本土游戏厂商无法给出因竞品的出现而应有的策略……动作射击游戏对于开发成本(无论是经费还是时间)太高,保守的日本本土游戏厂商并不会冒险去做这种‘游戏做出来了,但...

  • 世纪华通重组盛大游戏背后 精品与出海或引领行业“回暖”

    ...量将得到进一步加强。越来越受重视的海外市场除了对精品战略的认同,“游戏出海”也成了一众游戏企业争相抢夺的焦点。根据市场研究机构Newzoo发布的《2018年全球移动市场报告》显示,2018年全球移动游戏收入将达到约699亿美元。与国内市场的不确定性相比,国内游戏厂商在海外呈现多点开花之势,不仅在港澳台地区、日韩市场,在欧美等成熟市场也都有亮眼表现。据伽马数据统计,2018年8月,月流水超过2000万的出海游戏产品达到了38款,其中2018年新上线海外市场的游戏产品达8款。国产游戏加速“出海”事实上,无论是世纪华通还是盛大游戏,都将海外市场与全球发行列为企业的重要战略。世纪华通不用多说,据App Annie发布的“中国游戏发行商出海收入排行榜Top30”数据显示,世纪华通旗下点点互动(FunPlus)2018年4月-7月蝉联中国游戏发行商出海收入排行榜榜首,特别是《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》两款产品自2018年以来一直位于手游出海收入榜前五。《龙之谷手游》成“出海”代表盛大游...

  • 印度DREAM11游戏平台称:已获得腾讯1亿美元融资

    据VCCircle报道,一位来自孟买梦幻体育公司Dream11 Fantasy Pvt的高管向他们透露,他们已获得由腾讯领投的1亿美元融资,约合719亿卢比。根据早先Eeconomic Times的一篇报道,腾讯早在4月便开始了与Dream11的谈判,而在融资前,腾讯对该公司的估值为4.5亿5亿美元之间。而1亿融资为连续融资的第一步,在本年内的融资额将有可能达到2亿美元,腾讯希望借此机会,在未来两年内拥有印度三分之一的游戏用户群。Dream11最早成立于2007年,是一家集板球、足球、卡巴迪和NBA比赛的线上虚拟比赛平台,用户可以在该平台组成团队,组织比赛来获得积分奖励,根据印度体育竞技联合会和AC Nielsen发布的报告称,到2019年Dream11平台将拥有近1亿用户,是一家极具发展潜力的游戏平台公司。目前该公司与H加勒比海英超联赛、印度足球超级联赛和NBA已成为长期合作伙伴。

  • 应用商店迎来强力竞争对手?社交类app或成新的手游驻足港湾

    手业正在经历一些有趣的变革。这个价值 700 亿美元的产业由诸如苹果和谷歌这样的应用商店所推动发展。然而,在接下来的十年里,这个行业可能(也许会缓慢地)被一个强有力的竞争对手颠覆:社交 App。全球用户数量最多的应用包括 WhatsApp(超过 15 亿用户)、Snapchat(1.87 亿日活跃用户)、Facebook Messenger(超过 10 亿用户)、Instagram(超过 10 亿用户)和微信(超过 10 亿用户)。这些应用程序每月有数亿甚至超过 10 亿的活跃用户。而这些应用的使用频率也很高,会被频繁用来和朋友家人交流、互相了解近况。毫不夸张地说,这些应用被用户访问的次数比应用商店本身的访问次数还多。社交 App 的潜力这些平台的主导者—— Facebook、 Snap 公司、腾讯都发现了这一现象。他们同样认为这些核心目的是用户社交的平台仍有进一步发展的潜力。Facebook 已在 Messenger 中引入了 Instant Games,对所有可以利用游戏内广告或应用内购买盈利的开发者开放(尽管支付方式目前仅限于 Facebook 网站和 Google Play 上的 Messen...

  • 苹果应用商店“税收”太高引众怒,开发商揭竿而起

    ...十亿智能手机用户提供互动平台。但应用商店会向开发者收取用户向其所支付金额的30%作为交换。过去十年来,业内大多数时候都是对苹果和谷歌赞誉有加,因为应用商店的出现推动了新的应用经济,这一市场去年的价值为820亿美元,预计到2022年将增长到1570亿美元。然而最近风向变了。智能手机和应用对吸引用户十分关键,也因此有越来越多声音开始批评应用商店向开发者抽取的利润份额过高。评论认为苹果和谷歌不是在支持创新,而是抑制开发者和消费者之间经济流动的税吏。“他们对确保公司不会‘漏税’可是相当的积极,”移动公司Branch的联合创始人亚历克斯·奥斯汀(Alex Austin)说,“他们有一整个团队专门审查资金流向来确保自己分文不落。”上周,沙克特联合发布了一份报告,称当前的应用商店费用是不可持续的。苹果和谷歌分别为在iPhone和使用谷歌应用商店进行支付的Android手机上进行的付费订阅和应用内购买收取高达30%的费用。大约两年前,两家公司将部分支付收取的费用降低...