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65亿美元

  • 点点互动登顶2018年出海收入榜 世纪华通海外扩张迅猛

    ...抬升 世纪华通巩固海外优势在2018年游戏版号审批暂停、监管政策细则未落地的背景下,国内游戏厂商纷纷将目光锁定在海外市场,中国手游出海营收大幅上涨。根据Sensor Tower数据显示,中国手游出海Top30的整体营收达到了37.7亿美元,约合人民币255亿元,同比2017年的27.3亿美元,涨幅达到38%。与此同时,海外格局日渐稳固,但发行数量提升,导致竞争加剧,中国手游出海门槛大幅抬升。Sensor Tower数据统计,国内手游在海外收入至少达到5400万美元,即3.65亿元,才有机会跻身2018年中国出海手游收入Top30榜单中,这一数据比2017年提高了2.2倍。面对海外市场的红海竞争,世纪华通提前布局,完成了对老牌出海企业点点互动的并购,率先巩固了海外市场的优势。与点点互动并表在增厚世纪华通2018年业绩表现的同时,也帮助上市企业打开更大的市场,提升业务增速。目前,世纪华通正在全力推进对盛大游戏的并购重组工作,一旦重组成功,盛大游戏的卓越研运能力以及充足的精品与IP储备,与点点互动的海...

  • 12月手游出海营收TOP30:二次元年末发力,日本市场“真大腿”

    ...保持前二。唯一一款掉出Top30榜单的产品是11月排名第18的《梦幻模拟战》。以下游戏智库经过整理的变化趋势:日本市场成“大腿”根据Sensor Tower的数据显示,在未统计第三方安卓数据的情况下,《荒野行动》年收入约为4.65亿美元(约合人民币35.6亿元),超过了《堡垒之夜》,在所有战术竞技类手游中的表现最为出色。虽然《荒野行动》在美国地区的盈利并不影响,收入占比不到1%,但日本地区的玩家以人均消费370美元助推《荒野行动》整体收入的80%。Sensor Tower统计得出,370美元是《PUBG Mobile》的12倍以上。《PUBG Mobile》12月排名虽仍为第三,但数据显示其在美国市场流水实现了大幅提升,整体营收较之11月增加12%。友塔网络《黑道风云》排名再度提升1位,进一步逼近Top3。从正式登陆日本市场后,《黑道风云》的营收上限逐渐被打开。12月期间,《黑道风云》在日本AppStore游戏类畅销榜上维持在Top10~Top20之间,日本市场贡献了整体月流水的59%。同样受益于日本市场,网易《第五人格》重回榜单。Sensor To...

  • Sensor Tower:《荒野行动》统治战术竞技品类,全球收入4.65亿美元

    根据Sensor Tower商店情报的数据显示,《荒野行动》年收入约为4.65亿美元(约合人民币35.6亿元)(未统计第三方安卓数据),超过《堡垒之夜》手游iOS渠道的4.55亿美元。《荒野行动》在美国地区盈利并不影响,收入占比不到1%。在日本地区表现最好,多次登上App Store畅销榜榜首,游戏收入的80%来自于日本地区。在App Store和Google Play上,日本地区《荒野行动》玩家人均消费370美元(约合人民币2512元),这一数字是同类型游戏《PUBG Mobile》的12倍以上。鉴于这种情况,网易在游戏中添加了“决战东京”新地图,取得了不错的效果。11月之后,游戏收入不断增长。另一方面,与《PUBG Mobile》不同,《荒野行动》能接受中国地区玩家付费,国内ios玩家付费占全球总收入的18%左右,超过8100万美元(约合人民币5.5亿元)。中国大陆地区也是《荒野行动》收入贡献第二大的地区。

  • 福布斯发布最具价值电竞俱乐部排行榜,北美地区成“电竞天堂”

    福布斯于近日发表了一份全球最具价值电子竞技俱乐部排行榜。榜单显示,全球前三名最具价值电子竞技俱乐部分别为Cloud9、Team SoloMid和Team Liquid。据悉,北美俱乐部Cloud9以3.1亿美元的价值排在榜首位置,Cloud9目前有包括PUBG、OW、CSGO等11个赛事分部,旗下选手多达92名,俱乐部收益达两千两百万美元。排在第二位的是同样来自北美的Team SoloMid,Team SoloMid估值高达2.5亿美元并拥有LOL、PUBG、炉石传说等7个赛事分部,选手合计共39名,俱乐部收益达两千五百万美元。国际俱乐部Team Liquid则以2亿美元的价值排在第三位,Team Liquid目前拥有LOL、Dota2、炉石传说等14个赛事分部,旗下共65名选手,俱乐部收益达一千七百万美元。此次共有十二家电竞俱乐部被选入榜单,以下为榜单中4-12名的俱乐部的估值数额:Echo Fox(1.5亿美元)、OpTic Gaming(1.3亿美元)、Fnatic(1.2亿美元)、Gen.G Esports(1.1亿美元)、Envy Gaming(0.95亿美元)、100 Thieves(0.9亿美元)和Counter Logic Gaming(0.5亿美元) 。从入选榜单中不难看出,北美地...

  • 马里奥之父批评免费游戏:音乐行业就是这么堕落的

    ...过他认为,订阅服务应该形成定价准则,更加透明化和严格化,而不是像眼下这样高低不一,名目繁多。订阅制应该在游戏中发挥更大的作用,但关键是要形成一种为优秀软件付费的文化。虽然目前这种模式已经成为规模 1400 亿美元的游戏行业的摇钱树,但任天堂还探索不同的游戏收费方式,避免单纯地采用免费模式,如何以固定价格发行游戏,又不会对玩家收费过高,这是一个影响游戏行业可持续发展的课题。任天堂另外两款手游也已经离玩家越来越近,包括与 CyberAgent 合作开发的《失落的龙约》(DRAGALIA LOST)将在今年夏天登陆日本及港澳台地区。另一款重量级 IP 手游《马里奥赛车巡回赛》(Mario Kart Tour)将于明年 3 月份前上线。

  • Superdata7月游戏收入报告:全球游戏市场增长乏力,《堡垒之夜》营收或已触顶

    近日,市场研究机构Superdata发布了7月份的全球游戏市场收入报告,其中可以看出,游戏市场增长乏力并非中国一地现象,而是全球性的问题。据统计,2018年7月份全球游戏玩家一共支出82亿美元、折合人民币约合565亿元,相比去年同期仅增长3%。该增长的放缓可能源自于多款全球热门游戏的触顶,其中就包括已经狂揽10亿美元的《堡垒之夜》。Superdata表示,尽管《堡垒之夜》在推出Switch版本之后下载量增幅巨大,并发布了第5赛季的Battle Pass,但7月份仍然是《堡垒之夜》增长最为低迷的一个月份,收入月环比仅增长了2%,不及市场平均水准。《堡垒之夜》增长放缓是早期收入暴增速度过快,以及安卓版本迟迟未上线等原因综合导致的。据了解,《堡垒之夜》仅iOS版本就在3个月内收入1亿美元,5个月内收入2亿美元;目前,安卓版本的《堡垒之夜》已经率先在三星手机上开启邀请测试,腾讯代理的PC版国服同样也已经开启开放测试。虽然上月增长数字并不好看,不过在对比更加低迷的PC游戏市场,《堡垒...

  • 手游发展意义 手游的优势和劣势

    ...有变化才能生存。” 无论何种言论,不可否认的是,手游产业正迎来了发展的最好时期。 今年以来,越来越多的厂商开始在泛娱乐的棋盘上落子布局。 凯撒股份以5.4亿元全资收购幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购斧头互动票据,再加上之前的阿里影业、游族影业、华谊兄弟收购广州银汉。 这些上市公司都在通过收购的方式布局整个泛娱乐业务,游戏、电影、文学和动漫等产业相互之间的渗透越来越明显,界限也越来越模糊。 除了泛娱乐趋势进一步深化,今年也是中国手游的出海爆发之年。 在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国手游的成功案例。 东南亚地区的昆仑、Efun、博雅,日韩的热酷、触控和乐元素,美国的IGG,欧洲的Tap4fun、绿洲游戏等等,这些公司在自己擅长的地区输送着中国的优秀游戏产品。 以韩国地区为例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay畅销榜数据显示,Efun发行的《三国志猛将传》、热酷发行的《Watcher守望者》(中国地区命名《盗梦英雄》)、439...

  • 开拓者伊利斯 NBA开拓者主力队员的球衣号

    ...了世界的面貌。沃尔特·迪斯尼是20世纪的英雄。沃尔特·迪斯尼于1928年创造了米老鼠的这一经典卡通形象,被称为米老鼠之父。沃尔特·迪斯尼公司是目前世界上第二大公司,还在全球经营多家迪斯尼主题公园,每年收入达250亿美元。而这一切都得益于公司创始人沃尔特·迪斯尼,用迪斯尼自己的话说则是:“一切都从一只老鼠开始。”今年12月5日是沃尔特·迪斯尼诞辰一百零五周年纪念日,他的名字将永远为世人所怀念。事业:米老鼠之父沃尔特·迪斯尼1901年12月5日出生于美国芝加哥,他的父亲是西班牙移民。1906年,老迪斯尼用全部家产在堪萨斯州东北的马赛林购买了一个小农场,他们全家从此便迁居在那里。天赋:童年卖出一幅画少年立志当画家沃尔特在全家5个孩子中排行第四。沃特没有玩的,便在草稿纸上画农场小动物。母亲发现了儿子绘画的天赋,给他买了一本画册,沃尔特便整日临摹,越画越好。有一次,一位叫舍伍德的医生看中了他的画,出5角钱把他的画买去。15岁那一年,沃尔特...

  • xbox360游戏价格 体感游戏价格及xbox十大必玩游戏

    ...魔影5X360ch079致命惰x 360 ch 080行尸走肉的生存本能X360ch081盖亚行动,航母指挥x 360 ch 082合金猎犬X360ch083合金装备的x 360 ch 084黑暗渗透者x 360 ch 085黑手2x 360 ch 086黑帮之城X360ch087快乐战争x 360 ch 088勇敢的心,伟大的战争x 360 ch 089大把美元兑换年度版Disk1 2X360ch090帝国空战6x 360 ch 091炽热而愤怒的x 360 ch 092火焰限X360ch093火影忍者风暴,忍者风暴革命x 360 ch 094终街霸4x 360 ch 095火影忍者限忍者风暴2x 360 ch 096火影忍者限忍者风暴3全面爆发X360ch097飞车9通缉犯X360ch098飞车10舱谷X360ch099飞车11街超速x 360 ch 100飞车12x 360 ch 10113速变速需求x 360 ch 102飞车14热追踪3x 360 ch 103飞车15变速2x 360 ch 104飞车16亡命之徒x 360 CH 105飞车17通缉犯x 360 ch 10618飞车的宿敌x 360 ch 107限竞速2x 360 ch 108限竞速3x 360 ch 109限竞速4年版x 360 ch 110限竞速地平线2x 360 ch 111限竞速地平线X360ch112剑勇忍者龙剑Z的传说X 360 ch 113街头霸王X铁拳x 360 ch 114舞蹈革命宇宙3中国音乐特别版x 360 ch 115九十九夜x 360 ch 116狙击精英3【中文】【轩辕汉华团】【神】x 360 ch 117狙击精英...

  • 《2023年1-6月中国游戏产业报告》正式发布

    ...力的反弹。  同期,我国游戏用户规模为6.68亿,同比增长0.35%,达到历史新高点。  今年1-6月,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入1217.84亿元,同比下降2.25%,环比增长24.5%。  自研游戏海外市场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%。海外主要市场中,用户消费意愿和能力一样受到经济下行影响;日趋猛烈的市场竞争,使海外市场营销成本明显升高。  今年1-6月,美、日、韩仍为我国移动游戏主要海外市场,占比分别为31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三国合计占比也已接近10%。来自中东、拉美、东南亚等海外新兴市场则继续保持上升势头。  海外营收排前100位的自研移动游戏中,策略与角色扮演类占比合计超过50%;射击和休闲类占比分别为8.79%和8.44%。尽管策略类占比仍居首位,但居于次席者与之差距已连年变小。前三位合计收入占比也从去年超过70%,降至今年上半年的不足60%。  今年1-6月,在细分市场中,移动游戏占市场实际销售收入的73.97%,尽管同比略有下降,但仍占据国内...