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并说明原因

  • EliGE采访:我们需要成为保底进淘汰赛的队伍

    ...合你们又差点丢掉了经济局。这是不是一定程度上反映了队伍的困境,那就是在基本功上出了问题。你和T.c(COL教练)讨论过这个问题吗?感觉你们每次比赛都像在磨练自己一样。A:“确实如此。我觉得在上半场输掉的5v3更能说明问题。COL有很多天赋出众的选手,他们能打出非常精彩的局内表现,做出很多疯狂的操作,比如hallzerk的那个1v5真的很棒。但我认为更重要的是,我们能更从容地让敌人犯错。因为在很多优势回合中,如果我们打得稳一些,不与对手接触,让局势自然而然走下去,那么我们就能更容易取胜。我们必须继续努力。”Q:对于你们来说,本赛季的开局不顺利。至少从场外看,感觉队内气氛有些紧张。我甚至能从喊话的分贝出能分辨出是ALTERNATE aTTaX还是你们得分。如今感觉COL似乎缺一个鼓舞士气的选手,你有这种感觉吗?A:“我觉得确实很艰难,因为今年我们的成绩不如人意。在很多赛事中都没能打进淘汰赛,在小组赛中也是一败涂地。所以大家的感觉不好。我们需要重新...

  • 《黑镜:潘达斯奈基》,上了枷锁的第四面墙

    ...局,直到最后的Staff名单跳出。跟主角做出的满分游戏一样,《黑镜:潘达斯奈基》给出了交互选择这个选项,但又剥夺了选择的自由,观众永远无法料到选择之后的发展,每个所谓的选择都是线性的结果,下一周目的细节变化说明那已经是另一个平行时空的故事,所找寻的那个美好结局也根本不存在,一切都是“连接这个世界的灵魂”决定的。一切就这样结束了吗?的终点如果你亲自体验了这个故事,可能会得到一个毛骨悚然的否定答案。不是因为这个轮回仍然没有结束,而是当主角还在继续轮回时,关于“自由意志”的噩梦还远没有结束,这个噩梦来自戏外。创作团队为了消除AVG游戏的玩法给电视剧带来的突兀感,而设计了这样一个流畅线性的体验,这基本上已经放弃了大家最期待的“可玩性”,维持了电视剧应有的带入感与可信度。而在这样明确的引导下,观众终于看到主角拿出了满分游戏,也明确了戏里戏外对“自由意志”的讽刺在一系列故事发展和实际操作后达成了一致,但这却不是...

  • 久聊语音直播上线 2019年全民语音直播成为大趋势

    ...直播。提到直播,大多数人的印象还保留在一般的视频直播上,而语音直播其实早已悄悄进入到了咱们的生活当中,据不完全统计,中国2016年语音直播市场中用户已经达到了0.69亿,而当进入到2020年时,人数将突破两亿用户,这说明着语言直播的潜力是无限的。当人们因为短视频的重复性而感到视觉疲劳时,另外一种形式,就进入到了人们的视野当中,这就是语音直播,比如像陌陌这样的传统交友视频直播平台,都开始加入了语音直播功能。语言直播,包括了唱歌与聊天,ASMR等。和广播不一样,语言直播支持主播与听众进行实时互动,主播可以随时与听众进行交流。相对于视频直播,语言直播所占用户精力更小,但是却更为让人放松,也更加的方便。虽然语音直播听起来是一个新的事物,但是早在2008年,YY就已经奠定了语音直播的基石,但是后来YY成功转型视频直播,语音直播也就此搁置。而2014年,考拉FM在世界杯期间通过纯音频的方式对比赛进行了直播,再度让人意识到:除了视频直播之外,...

  • 出海游戏纷纷披上了二次元的外衣 | 回顾2018出海历程

    ...2018年的二次元移动游戏市场规模为190.9亿元,发展增速放缓明显,整个二次元移动游戏市场规模在中国移动游戏市场中占比仅为14.3%,市场贡献度较低。以往,二次元这种常青品类会遇冷绝对是一件难以想象之事,不过这也恰好说明了中国游戏行业在2018年的举步维艰。事实上,在长达9个月的版号停摆过程中,整个中国游戏产业在整体收入上的增幅均出现明显降低;根据《2018 年 1-6 月中国游戏产业报告》数据显示,2018上半年,中国游戏产业在整体收入上的增幅下降明显,实际销售收入为1050亿元。增长幅度从2017年同期 的26.7% 降低到 5.2%,盛大游戏副总裁谭雁峰甚至在2018年ChinaJoy期间公开表示,“2018年是游戏行业的“三荒年”——产品荒、流量荒、用户荒。屈于彼时的市场环境和版号限制,大量的中小型游戏企业倒在“寒冬”之中,“壮士断腕以全质,智者抱团以取暖”成为了一种见怪不怪的日常操作;而相忍为国、委曲求全之类的说词在更多时候充当了安慰剂的角色,毫不夸张的说,在2018年,...

  • 把R星从悬崖边拉回来的,居然是原本想弄死他们的媒体

    ...都有加班费。另外一名匿名员工告诉外媒VG247,R星工作环境不像是前员工所说的那么差。为了让《荒野大镖客2》能按时发售,他们仅仅进行了“小幅度的加班”。不过这些言论在讨伐浪潮中显得微乎其微。以上的言论不能说明什么,毕竟这些言语无法证实其真伪,更多的是作为舆论导向而存在,但有一点是值得肯定的:“全世界都一样,资本家变相的压榨员工的劳动力,希望他们贡献更多的价值;全世界的员工也都不傻,没进行反抗的原因只是认同了自己的工资、企业的发展前途或者是公司环境而已,所以二者达成了奇怪的平衡。”当然不同的环境所产生的思想也不同,对于“美帝”来说,自由的市场环境、的形势和严格且缜密的法律所催生的员工的态度就是贡献应有的价值进而获得应有的报酬,当他们意识到价值和报酬这两者无法相平衡的时候,反抗自然就出现了。舆论和态度的180°大转变以上是对R星舆论消极的一极,而这一极在10月26日迎来了反转。10月26日,R星历经八年开发的《荒...

  • 游戏行业近四成从业者月薪过万,海外运营薪资没有显著优势

    ...加大了对游戏出海的推广力度,对游戏运营、渠道投入等游戏运营类职位的需求增多,但从完美世界教育研究院和伽马数据(CNG)对于海外市场游戏职位的统计监测来看,游戏运营类的职位未表现出相较于其他类职位的优势。这说明,游戏公司对于海外市场的重视,和对于海外市场人才的重视,尚不同步。另一个可能的原因是,由于大半年来国内市场的特殊性,更多游戏公司开始进行海外市场的探索,但这种探索处于非常初级阶段,所以在人才薪资方面,显得保守,拉低了整个海外职位的薪资水平。硕士从业者平均1万4起,高中毕业收入不如中专/技校毕业高学历获得高薪资已是趋势,完美世界教育研究院和伽马数据(CNG)的调查发现,超过八成的职位要求大专学历以上。目前在游戏市场中,游戏企业对于从业者的学历要求多为大专学历以上。同时伴随从业者学历的提升,学历对于从业者薪资的影响更加明显,本科学历以上的从业者在游戏市场中能够获得过万元的月薪,大专学历的从业者现阶段的...

  • 舆论压力?股价崩盘?死板的索尼为何在跨平台一事上松了口?

    ...口的索尼和各执己见的厂商北京时间26日晚,索尼互动娱乐总裁John Kodera通过官方推特宣布:“从即日起,PS4平台将逐步开展跨平机计划,而首部参与跨平台测试的游戏作品就是时下最流行的吃鸡大作《堡垒之夜》。”此番言论说明,索尼终于为长时间困扰它们的《堡垒之夜》跨平台一事给予了响应行业趋势的回应。据悉,索尼将从27日正式开始《堡垒之夜》的主机跨平台测试,同时开放同一账号下跨平机、成就共享、以及购买共享等所有特性。曾将账号锁死在PS4、或是为了在PSN上和好友联机而重新创建账号的玩家,Epic则会在接下来几天内上线账号解绑和合的入口,争取将影响降到最低。索尼的妥协对于主机行业来说,其历史意义不言而喻;它预示着“未来包括各大主机平台、Windows PC和Mac PC,以及移动平台在内的所有玩家,将首次汇聚在同一款游戏中。”这一历史性的时刻将使所有参与其中的厂商们名留青史。26日晚间,在索尼宣布加入跨平台的时候,主机行业难得一见的沸腾了起来。同几...

  • 暖心!一场《魔兽世界》插件创作者“保卫战”

    ...无论是否可以负担,恢复后,再尝试以其他某些方式取得资金提升计算机配备,重新加入游戏。”文章最后,他再次强调,不希望上述任何一个听起来像是在要求东西,“要求”仍然是他讨厌的事情,仅仅是希望透过文章能试图说明自己一直以来所面对的压力。“每当低落的时候,我都会怀疑自己的工作产生放弃的念头,但想到母亲,以及喜爱制作DBM的时间,我就无法放弃”,他坚信:“只要有一个《魔兽世界》,就应该要有一个DBM。”此文一出,引起热烈讨论且有许多《魔兽世界》玩家纷纷加入Patreon、支持他,从原本500个支持者到现在,目前已累积超过3300人。而对于这样的回馈,他表示:“社群一直是我制作DBM的主要原因。在文章发表后我未期待会有这些支持。不过,大家要知道,有很多方法可以支持DBM,我不希望有人将自己放入我的账户里,请照顾好自己,我保证在这些新的支持下,我也会照顾好自己。”有了广大社群的支持下,DBM也获得了额外的资源,同时也解决了部分他生活...

  • 精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

    ...值的消失。具体来说,以往3A大作们的动画衍生产品无法引起轰动的根本原因在于,其动画受众和游戏受众是两个完全不同的圈体,动画作品完全无法引起部分群体的价值认同。《猎天使魔女:血色命运》动画电影是最为具象的说明,该动画对原著游戏进行了十分出色的还原,且在制作阵容上得到以木崎文智为执导、池田繁美担任美术设计的豪华班底。乍看上去,这款产品已无太多ACT改编作品的通病,但实际上,重合度过低的受众层面却导致了这款产品无法迎合任何一个粉丝群体。实际观看过后,你会发现一个十分尴尬的局面——动画党认为动画内容架构过于庞大、原著剧情文本本身也较为羸弱(动画、轻小说文本相对更加精致、言简意赅);而游戏党则认为,剧情毫无变化、游戏体验更好、实际观感糟糕,还不如拍成受众面更加广阔的影视剧。《猎天使魔女:血色命运》的场景刻画十分还原,作画水平也令人折服,但在剧情上却略显枯燥上述的种种问题都揭示传统游戏改编动画的难点所在,...

  • 集11年UGC内容于一身,这款游戏如何将粉丝经济做到最大化?

    ...分广阔,但自始至终,其核心受众范围都处于一个较为狭隘的状态,以其UGC内容来源VOCALOID术圈来看,这个IP的受众量早已触碰到天花板,很难再迎来新一轮的增长,而ryo、ハチ等知名P主将工作重心转至动画、影视曲目更是能够说明——属于VOCALOID音乐的巅峰与辉煌快要过去了。十周年主题曲《砂之惑星》极具暗示性的PV很好的诉说了整个VOCALOID音乐的过往辉煌与日渐式微但有意思的是,近期上线的《初音未来:梦幻歌姬》(以下简称《梦幻歌姬》)却利用这个逐渐走下神坛的IP获得了成功。9月26日,这款让诸多VOCALOID粉丝翘首以待的手机音游终于开启了不删档测试,而这距其首次曝光,已时隔近两年。出乎意料的是,漫长的等待没有熄灭玩家们的热情,上线首日,这款由CRYPTON FUTURE MEDIA授权监制、腾讯代理、黑糖工作室研发的正版IP手游便成功取得了App Store 免费榜Top 2的优秀成绩。坦诚的说,此次《梦幻歌姬》的成绩应该超出了许多人的预期,以常理来衡量,《梦幻歌姬》的成功,似乎能够很好...