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把R星从悬崖边拉回来的,居然是原本想弄死他们的媒体

来源:互联网作者:开服表整理时间:2024-09-07 20:28

文/毅然

游戏智库原创 转载请注明出处

R星要是把工厂搬到中国,可能就没有这样的事了!

“我被这平淡无奇的生活拖垮了;即便最长的一段时间只持续了几个月,但它也会毁掉你的生活。所有人每天都处于一种精疲力尽的状态,别说是基础的社交,就连和家人相处的时间都被压榨的一干二净。”

“毫无疑问,这是血汗工厂,而员工只是一个数字,而非是一个值得尊敬的有尊严的人;不仅随时可以更换,甚至可有可无。”

“我对电子游戏失去了所有的热情,我甚至不会在业余时间玩游戏了。我觉得长时间的工作、低工资、欺凌以及我所经历的一切,都不值得我继续留在这个行业。”

以上是西方媒体报道的三位R星员工对其公司的控诉,从中我们可以感觉到长时间的体力劳动确实对他们的生活造成了一定的影响,以上言论也是R星当时处在舆论风口——媒体对其压榨员工一事的口诛笔伐中最常见的控诉。

对于“强制加班”事件的咄咄相逼

一切都源自于10月中旬的一次媒体采访;当时,R星联合创始人Dan Houser在接受采访的时候描述了一些关于《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption2,以下简称《荒野大镖客2》)的幕后开发内情,但它无意间透露了一个信息:“在2018年,公司的某些员工曾每周工作100个小时。”这在Dan Houser视为是炫耀员工对游戏制作努力且上心的言论在国外玩家的眼中却被质疑是“压榨员工”,也正是这句话将R星逐渐推到了悬崖。

不久,创始人也意识到了自己的“失言”,随后向外媒Kotaku发布了声明,解释说只有编剧团队一小部分高级员工是这样。

“加班这件事是发生在开发《荒野大镖客2》的第7年,而且还是当时的高级编剧团队中的四个人:Mike Unsworth,Rupert Humphries,Lazlow和我自己,我们进行了三周的紧张工作,处理了很多事情,而我们之前也经常这么做。当然,这只是三周而已,毕竟我们觉得有些工作需要加班加点完成,这不是第一次,我们在曾经共事的12年中也有过类似的活动。”最后,Dan Houser强调R星是一家关心员工的公司,他不会强迫任何加班行为的出现,工作室的员工可以选择加班,也可以选择不加。

可惜,他的强调在一群员工的投诉中显得欺骗性十足。

一名R星前员工Job J Stauffer在推特上发表了自己当年在公司加班的感受,他表示:“如今我已离开R星超过了10年,回想起当年开发《GTA 4》的感受,的确像是有人每周7天不停拿枪指着你的头一样;我们周六、周日也要来公司,还要防止老板们的突击检查,毕竟他们希望看到所有人都像自己一样努力工作。”

此言论在推特上引发了轩然,这也使Dan Houser的澄清变得站不住脚,之后的控诉更是加剧了玩家对“员工加班并不都是出于对工作的热情做出的选择”这一观点的认同。比如管理层曾说危机时期每周都要加班;比如总有会议向你灌输这样一种观点:如果我们不能按时推出这款游戏,我们就有可能丢掉工作;比如如果你不加班,你就会被开除或解雇,你的年终加薪或奖金也会受到影响,甚至你的职业发展也会受到影响等。而这也将R星推上了舆论的风口浪尖,媒体纷纷向R星投去了正确般的口诛笔伐。

不过舆论并不是一边倒的,R星圣地亚哥工作室一名叫Vivianne Langdon的工具程序员在社交媒体上就力挺R星,他说自己从来没有一周工作超过50个小时,就连接近50小时的情况也很少,一般每周会加班2-6个小时,而且都有加班费。另外一名匿名员工告诉外媒VG247,R星工作环境并不像是前员工所说的那么差。为了让《荒野大镖客2》能按时发售,他们仅仅进行了“小幅度的加班”。不过这些言论在讨伐浪潮中显得微乎其微。

以上的言论并不能说明什么,毕竟这些言语无法证实其真伪,更多的是作为舆论导向而存在,但有一点是值得肯定的:“全世界都一样,资本家变相的压榨员工的劳动力,并希望他们贡献更多的价值;全世界的员工也都不傻,没进行反抗的原因只是认同了自己的工资、企业的发展前途或者是公司环境而已,所以二者达成了奇怪的平衡。”当然不同的环境所产生的思想也不同,对于“美帝”来说,自由的市场环境、的形势和严格且缜密的法律所催生的员工的态度就是贡献应有的价值进而获得应有的报酬,当他们意识到价值和报酬这两者无法相平衡的时候,反抗自然就出现了。

舆论和态度的180°大转变

以上是对R星舆论消极的一极,而这一极在10月26日迎来了反转。

10月26日,R星历经八年开发的《荒野大镖客2》终于如愿和玩家见面了。

被广泛关注的《荒野大镖客2》正式发布之后,媒体均毫不吝啬的对其给予了好评。Metacritic和Opencritic是专门收集对于电影、电视节目、音乐专辑、游戏等评论的网站,它总共收集了45个媒体对于《荒野大镖客2》的评价,其中平均分达到了96分。媒体EGM甚至在评价中说:“《荒野大镖客2》是有史以来最精美,最值得推敲的游戏之一,如果你不去玩这款游戏,要么你不是一个玩家,要么你就是处于昏迷状态。”而Opencritic收录的64个评测,平均分也同样高达97分,且目前被“强制加班”事件折磨到低迷的股价也迎来了转机;在《荒野大镖客2》炸裂口碑的带动下,R星母公司Take Two第二季度股价迎来了快速上涨,不断向历史最高点逼近。

从媒体的角度来看,他们给予《荒野大镖客2》的褒奖并没有夸张的成分。

开放世界的游戏其实并不罕见,但R星这次为《荒野大镖客2》创造了一个更加深入人心,更加栩栩如生的西部世界。游戏中,玩家可以随心所欲的探索,感受这个世界的反馈;每个NPC都拥有自己的感情,甚至是带有自己的故事,并散发出相应的人格魅力,从而完善玩家的游戏世界;整个开放世界的塑造也颇具逻辑,在营造出令人信服的沉浸感之余,也潜移默化的引导玩家去思考自身行为的潜在后果,让玩家感受到独一无二的代入感。

除了对游戏本身的夸奖,很多媒体都认为它将开放世界这一游戏品类带到了更高端更广阔的前沿。

当然,无数媒体的评价中果然出现了这样的话:“制作这样一个集技术和艺术大成于一身的作品,需要付出多少代价?这么多小时的加班时间,耗费了这么多的人力物力,坚持下来的原因是什么?最终这一切都值得吗?只要你玩《荒野大镖客2》几分钟,你就知道这是值得的。它的制作需要难以想象的代价和不可松懈的努力,它创造了一个新的高度,游戏产业对于开放世界设计将追求会越来越多,《荒野大镖客2》的出现加速了技术领域的军备竞赛,这种竞争只能在一个不可避免的,不可思议的突破点结束。”

在《荒野大镖客2》推出之后,很多媒体似乎都忘记了R星对员工的压榨,反而是将他们的辛劳视为游戏成功的必要条件,并认定其是值得的付出。

感觉是不是很滑稽!很多媒体抬头还在质疑为什么R星要让员工从事长时间的劳动;低头就对游戏的优异质量大加赞赏,从而单方面肯定他们加班的成绩,无视其付出的代价。

从这一事件我们就能看出,对待这件事西方媒体的态度也是很暧昧的,既希望游戏做的天衣无缝,还不希望公司对员工给予太大压力,这一切本身就是自相矛盾的。而且态度的转变也实在太过迅速,当然由于媒体自身的影响力和舆论导向等因素,很多事情都会向着他们所述的方向发展,比如在《荒野大镖客2》推出之后,西方媒体对“加班一事”的看法就缓和了许多,玩家的口诛笔伐也减少了很多。

结语:

10月28日,在《荒野大镖客2》被各方媒体轮番夸耀的时候,R星的发行总裁Jennifer Kolbe向GamesBeat提供了一份新声明,表示“我们对员工的加班并不是强制性的。为了保证大型项目的进度,我们曾要求员工能偶尔加班,相当一部分员工确实也这样做了,我们对此非常感激。但即使是在游戏发售周,也就是QA测试最繁忙的一周,他们对员工的工作时长要求也控制在了60小时之内。”同时,Jennifer Kolbe再次展示了上周R星提供的一份今年年初到9月底的工时数据,里面的信息显示在近几个月里,R星工作室系统的每周平均工时在42.4到45.8小时之间。这一切就这样不了了之。

笔者并不想借本文表述什么意见和看法。不同的角度,可以看到不同的风景。当然,如果一定要给事件找一个缘由,那或许就是民粹主义带来的后果吧。

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