《黑镜:潘达斯奈基》,上了枷锁的第四面墙
文/九夜
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在这部互动电视剧里,你所体验到的一切“操作”,都得打上引号。
《黑镜:潘达斯奈基》让这部充斥着黑色幽默的英剧,再一次以别样的姿态走红了。这次没有首相与猪之间不得不说的重口味故事,但却让观众们经历了一段《史丹利的寓言》一般戏谑荒诞的体验。
很多实际体验过或是看过视频的观众认为,这部可以由观众自主选择游戏走向的互动剧,是“形式大于内容”的。也有观众提出了,如果去实际体验一番就不会得出“沉闷”,“看不懂”的结论。那么我们姑且就来看一看,《黑镜:潘达斯奈基》到底做了什么,才得到了两极分化的评价。
第一周目
你控制着主角史蒂芬,一个游戏开发者,某天受到一本名为《潘达斯奈基》的小说的启发,制作了同名游戏的DEMO,并试图向一家游戏公司自荐。在这家游戏公司里,史蒂芬见到了崇拜已久的制作人科林,并且自己的游戏也成功受到了公司老板的赏识,获得了开发资金。
一切看起来都很顺利,故事的主线就是主角将游戏最终开发出来的过程。但坏就坏在,这款游戏偏偏也是“通过不同的分支选择引导剧情走向”的游戏,而那本《潘达斯奈基》,也是通过小说的形式呈现复杂分支下的多重叙事。
于是主角在无数次的轮回与回溯过程中,总是无法得偿所愿,不是被开发死线逼迫,就是灵感枯竭,与父亲之间的家庭矛盾激化,游戏开发彻底失败,或者干脆失心疯深陷被无形之手控制的怪圈中,坐牢。
《黑镜:潘达斯奈基》一共有十余个结局,其中一个结局,主角的游戏成品拿到了评论媒体的满分评价,算得上是最成功的结果,但在这个分支里,主角已经失心疯杀死并肢解了父亲,于是游戏下架,自己也进了。
于是主角又进入了另一个轮回中。
但是,为什么主角非得一直陷入轮回不可?
是的,这就是给人以“形式大于内容”观感的重大反常识点:整个故事完全不存在真结局,观众们一个个轮回的点下去,期待着能有一个美好的结果,但最后发现什么都没得到。一切希望都落空了。哪个才是真结局?或者每一个都是真的?
那么主角到底在一个个轮回中追求什么?创作团队到底想向观众抛出什么立意?
自由意志?
现在我们回溯到史蒂芬第一次拿着DEMO给游戏公司看的时间,第二次走进这个场景的主角,已经拥有了一周目的部分记忆:他记得科林当时开发中的游戏的bug原因,但不记得自己已经在一周目见过科林。
主角并不是唯一突破了第四面墙的存在,制作人科林也在二周目中感到自己见过主角,并且已经阅读了主角推荐过的《潘达斯奈基》。
如果目前为止还仅仅给人一种“主角是不是要察觉到第四面墙存在”的紧张感,那么随着剧情的深入,主角甚至越来越察觉到自己每做出一个选择,都是被人操控完成的。
他得到了两个重要的启示:一个是制作人科林告诉了他这个世界的真相是什么,在这里时间只是结构,有人在操纵你回到过去做出不同的选择,每个游戏都在传达这一信息,比如《吃豆人(PAC)》的真实含义就是“控制(Program)与规划(Control)”;另一个是主角在一盘关于《潘达斯奈基》的录像带中,得知了作者最后变得疯狂的真相,他发现了人们不论做出怎样的选择,都只是无数平行时空中的潜在选择的一个,命运早已选定好一切,你只是一个木偶。
随着轮回的推进,主角终于开始反抗观众下达的命令了——在某一个主角再次崩溃,面临砸电脑还是对键盘泼茶的抉择中,他选择了克制住自己,并且终于向老天问出了那个问题。
“谁在那控制我?”
于是故事推向了另一个高潮,主角看起来终于要挣脱第四面墙了。在接下来的某个时间线里,主角终于顿悟了,他顺利完成了游戏,并且说出了他的答案,“我之前一直想给玩家太多选择,所以我干脆重来,去掉了好多东西,现在他们只有自由意志的幻象,但其实结局是我来决定的。”
就是在这一次,主角的游戏拿到了媒体的满分评价。
这完全就是《黑镜:潘达斯奈基》所提供的玩法核心:表面上看起来完全是AVG游戏式的设计,玩家进行分支选择——走进死胡同(或其中一个结局)——返回寻找其它分歧点,这样不断循环往复。但实际操作下来后,你很可能感到一股“违和感”,去做“选择”的情况并不多:大部分时候只是顺着剧情走下去,如果进入了死胡同,就会出现二选一(或一选一)的回溯画面,引导观众回到过去的某个重要节点重新选择。
选择很少,引导很强,这部剧甚至专门设计了“选择分支时无法拖动进度条”这个细节,相当于没有存档点,你只能跟着制作人的引导,不断走进所有的重要分支节点,达成一个又一个结局,直到最后的Staff名单跳出。
跟主角做出的满分游戏一样,《黑镜:潘达斯奈基》给出了交互选择这个选项,但又剥夺了选择的自由,观众永远无法料到选择之后的发展,每个所谓的选择都是线性的结果,下一周目的细节变化说明那已经是另一个平行时空的故事,所找寻的那个美好结局也根本不存在,一切都是“连接这个世界的灵魂”决定的。
一切就这样结束了吗?
的终点
如果你亲自体验了这个故事,可能会得到一个毛骨悚然的否定答案。不是因为这个轮回仍然没有结束,而是当主角还在继续轮回时,关于“自由意志”的噩梦还远没有结束,这个噩梦来自戏外。
创作团队为了消除AVG游戏的玩法给电视剧带来的突兀感,而设计了这样一个流畅线性的体验,这基本上已经放弃了大家最期待的“可玩性”,维持了电视剧应有的带入感与可信度。
而在这样明确的引导下,观众终于看到主角拿出了满分游戏,也明确了戏里戏外对“自由意志”的讽刺在一系列故事发展和实际操作后达成了一致,但这却不是轮回的终点。
这也许指向了一个结论,自由意志,只是虚晃一枪。
再次回到那个终极的问题面前,“谁在那控制我?”
其中一个分支选项是样式的图标,这是整部剧贯穿始终的图腾。在主角看的那盘记录《潘达斯奈基》作者的录像带中,作者正是在设计小说中各种分支的过程中疯了,他在墙上画满了这个代表分支的图腾。镜头切换到主角的房间,他的草稿上也充斥着这个符号。
一些热心网友公开了自己绘制的剧情分支树状图(包括我自己也在纸上记录着不同的支线选项),同样的记号出现在了你我的笔下。
这个图腾贯穿整部剧的始终,实际上真正打破第四面墙的不是主角,而是这个图腾。
但是在“谁在那控制我?”之后,总共有三个选择,分别是,P.A.C.S,以及Netflix。是的,Netflix这个选项是全剧最戏剧化的一幕,任谁都会忍不住好奇,试着告诉主角真正的真相。
之后突如其来的展开成为本片最受欢迎的分支之一,重点是,这是主角唯一一个打破轮回,突破第四面墙的机会。在其中一个结局里,主角“回过神来”见到了拍摄片场,以及整个剧组,他终于从一个被控制的木偶,变成了“连接这个世界的灵魂”。
这个看似最戏谑,最无厘头的结局,反倒成了唯一的真实,从片场工作人员的反应来看,主角似乎只是过于入戏,分不清戏剧与现实,比起完全控意志,入戏太深反倒是最美好的结局。
当然,这时观众已经完全分不清这到底是不是真结局了,它的立意并没有深刻到“一千个人心中有一千个哈姆雷特”的程度,交互体验也交代得有些不明不白,很多人甚至并未发现只要顺着设计者给定的选择一直选下去,就能走完几乎所有结局。
它有线性的流畅体验,却还是逼得大家从支离破碎的细节中艰难拼凑出不怎么完整的迷宫,最后得到的却是似是而非的结论。
《黑镜:潘达斯奈基》在观众与剧中人的第四面墙上,上了一道枷锁。
我一直这么想着,直到回溯到游戏制作人科林在阳台上对史蒂芬说话的那一幕。
“我们在一条路线上,一条路线如何终结并不重要,重要的是我们在这条路线上的决定对整体造成的影响。”
现在,你到底在追求什么内容?
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