手游同质化表现
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...族特邀打造过多款经典作品的日韩知名美术、加盟,打造出了远超同类产品的震撼观感,由日本大师监制的配乐也充满史诗感,为游戏增色良多。核心玩法之外,游族也力图通过对《天使纪元》整个生态系统的重构,突出游戏在同质化MMO手游市场差异化的竞争力。《天使纪元》聚焦对玩家养成体系的优化与调整,加入独创性的战果分配机制,平衡优质资源、装备在不同层级用户的分配比例,并提高人物的养成速度,赋予更多快速养成的空间。平衡的分配机制也有效的实现了游戏用户的维稳,让所有用户都能找到自身游戏定位,从而打造更加健康的用户氛围。游戏自上线以来也获得了市场及用户的肯定,游戏首日流水破千万,5日流水5千万,上线2个月注册用户人数过千万,而在小米游戏中心,也占据了1月畅销榜及下载榜双榜top10的优异成绩。除了产品本身的优势外,《天使纪元》在营销层面也开辟了一条全新的路径,在游戏公测期间,就与知名直播平台虎牙、熊猫等展开合作,借助直播平台的大流...
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...动游戏行业研究报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元人民币,其中MMORPG类游戏的流水占比高达34%,位列第一。MMORPG品类一直在手游市场内保持着不错的占有率,而且营收能力出色,用户粘性高。但要在当前同质化产品扎堆的环境下,打造出一款能够满足用户诉求并富有差异化的MMO手游也绝非易事。今年7月26日,由乐动卓越研发、腾讯游戏发行的MMORPG手游《我叫MT4》正式上线,该作依凭着独特的游戏玩法和出色的游戏品质迅速揽获了一大批拥簇。在腾讯游戏品牌和“MT”IP号召力的双重引流下,上线首日《我叫MT4》便迅速问鼎App Store免费榜,旗开得胜。从卡牌到MMO 《我叫MT4》再一次完成了自我进化《我叫MT》能够从一款同人动画逆袭成今天的重磅级IP绝对是很多人都始料未及的。在那个中国ACG产业方兴未艾、动画制作基础尚未完全夯实的2009年,《我叫MT》系列动画凭借着优秀的动画质量和优异的市场成绩证明了UGC同人文化的商业价值。爱奇艺数据显示,《我叫MT》全七季系列动...
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集11年UGC内容于一身,这款游戏如何将粉丝经济做到最大化?
...以与早期的初音家用机系列游戏相媲美,这对于一款手游来说实属不易。一语成谶,在出现bug的时候,就真的变成“秃音未来”了最后来谈谈游戏玩法。在音游玩法很难再有创新和突破的情况下,《梦幻歌姬》另辟蹊径,在产品同质化现象严重的当下,利用养成元素和趣味小游戏实现了差异化。在换装上,打破了一卡一立绘的传统,用解锁发饰、形象突破、角色技能培养等养成元素加大了游戏的可玩性,并确保了每一张卡牌的独一无二。当然,仅仅将换装、音乐、养成三者融会贯通是不够的,《梦幻歌姬》中内置的小游戏成为了玩家“肝剧情”、“肝成就”之余的绝佳调剂品,“猜拳”等趣味小游戏在调节游戏强度的同时增强了玩家对IP作品的文化认同感和价值归属感。结语:作为虚拟偶像届的“扛把子”,初音未来无论是在动画、音乐亦或是游戏领域上都产生了极其深远的影响,而《梦幻歌姬》则很好的承载起了这些经典内容和玩家回忆。在整个VOCALOID音乐热情逐渐退散的今天,《梦幻歌姬》...
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《光明勇士》10月23日聚萌测试 自由度会成MMO市场新方向吗
引入自由探索、自由打造的模式能否为玩法同质化的MMO市场带来新的变化?近日,一款国产手游正在进行这样的尝试。10月23日,由盛大游戏旗下起源工作室自主研发的3D MMORPG手游《光明勇士》迎来聚萌测试。作为盛大游戏推出的首款3D萌系超自由冒险手游,本作主打元气Q萌的画风,以个性化武器及服装的自定义打造和萌宠自由捕捉养成为特色,除了拥有极具挑战性的多人高难度副本外,还融入了丰富有趣的自由探索玩法。凭借独特的差异化内容,《光明勇士》将为玩家带来全新游戏体验。《光明勇士》开启聚萌测试经历创新与沉淀 《光明勇士》以画面与玩法寻求突破众所周知,盛大游戏此前推出过众多经典MMO游戏,并打造了《龙之谷手游》及《传奇世界3D》手游等精品之作,积累了丰富的研发和运营经验。其中《龙之谷手游》在画面、玩法、系统等多方面均有创新和突破,不仅成为3D动作手游标杆,还被评选为国民级手游。而《传奇世界3D》手游更是通过加入地面与空中结合,人海与器械相容的立...
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《电击文库:零境交错》:小孩子才做选择题!玩法创新、传承还原,我全都要!
...功能都直接被整合到了手帐系统当中,这使得玩家们可以专心的体验剧情,获得沉浸式的游戏体验。如果立绘和插画方面都只能算是差强人意的话,那么在角色战斗动作这一块,《电击文库:零境交错》则真正在二次元市场产品同质化现象严重的当下,实现了异质化。不同于一般二次元游戏所采用的实时算法动画,《电击文库:零境交错》在角色的战斗动作以及专属技能描绘方面选择了最为传统、同时也最为费时费力的逐帧手绘模式,这使得这款游戏的画面表现力、细腻度都远超市面上绝大多数的二次元游戏,甚至达到了格斗游戏级别的动作表现;这种具有冲击力、灵活性的画面是某些有着强烈画面违感、穿模问题的3D二次元建模游戏所不能比拟的,更非一些劣质2D游戏的“Q版大头娃娃PPT”所能企及。结语:无论是《灼眼的夏娜》、亦或是《狼与香辛料》,电击文库旗下的作品不管在哪个时代,对二次元文化的发展都产生了极其深远的影响,作为电击文库25周年的纪念作品,《电击文库:零境交...
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...元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟。 2012-2013年,上线的手机游戏已经超过1000款。 虽然市场规模在不断扩大,但早期人口红利却在迅速减少。 由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期,真正存活下来的手游不超过5%。 2014年——虚铜时代 时代特征:产业模式趋于成熟,迎来上市大潮 进入2014年,资本热度依旧旺盛,移动游戏市场规模首次超越页游,产业步入精品化时代。 《刀塔传奇》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代”的标杆产品,《海岛奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场,获得了市场不少的青睐。 这一年,“IP”、“手游冬天论”、“端游手游化”、“海外发行”、“手游代言”成为年度移动游戏热词。 手游市场进一步细分,《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元...
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...后逐级解锁的系统中强化技能和装备来提升自己的能力,中后期就是参与各种日常活动、组队打团本。 如果从功能模式与职业养成这些角度来谈《射雕英雄传2》,游戏的整体玩法并不算太有创意,因为在各类型动作 RPG 手游同质化的很难有黑马产品突破“创意的天花板”,即便因为IP世界观和影游联动带来了足够的差异化,但像主打操作或是闯关这类的手游产品,很多的研发团队依然选择了在“借鉴”中求生。虽然环境不是太好,不过《射雕英雄传2》多多少少还是给了一些耳目一新的设计,比如前期体验连贯,部分细节也比较有应景游戏的世界剧情等....但游戏氪金的地方依然是走的数值,一方面在于玩家自身的数值提升,另一方面在于卡牌人物的收集与培养。 【前期:技能效果突出 收集人物是核心操作】 《射雕英雄传2》在前期最大的特色在于游戏不会因为卡等级出现玩家为省级或者完成某个任务区费时费力设置氪金,所以我们会发现在创建好角色后一直到40多级,打怪做任务进副...
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...玩法。七界传说亮点百变时装,引领时代新风潮,千阶坐骑,传承侠义新江湖。画面激萌可爱、剧情鬼马跳脱,是娘化三国题材的创意之作;玩法丰富,除了常见的冒险闯关以外,还设置了特色玩法;集合万千特色系统,跳出市场同质化现状,开辟闪亮新径。游戏说明修仙任务非常多样,玩家可选择的路线很多,不需要完全按照固定路线或者思路走。岗位构架是十分健全,输出辅助及其肉坦岗位一应俱全,能够随意选择风格主要是仙侠风比较重,背景设定非常完善,玩家在过剧情的时候由于设定丰富,不会觉得无聊。全部的装必须自身打,正由于这般,才让这些普通民众玩家们那麼的喜爱;每星期的帮会每日任务能够得到很多的帮贡,能换取原材料,还能学习培训帮派技能;每个阶段都有新的挑战等待玩家,不会只是千篇一律的统一副本,仅仅是增加boss血量这么简单。七界传说红包版中可以与其他玩家邂逅一段绝美的爱情情缘,玩家可以勇闯仙界来迎娶仙人妹妹哦!综上所述,墨鱼站是您寻找安卓游戏...
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...诺。令人意外的是,三年对赌期一过,这家公司就上演了业绩大跳水的戏码,2017年营收从上年的4.39亿元跌到1.70亿元,且出现七年来的首次亏损,达到3000多万元。当期年报仅以一句「公司的网络游戏业务面临激烈市场竞争……同质化、重复性项目已难以生存」潦草带过。而一切其实早有预兆。页游时代的暴富神话,曾吸引无数厂商和老板入局,当蓝海变为红海,大量页游产品的更迭导致市场同质化现象严重,大部分产品上线5~6个月便遭到淘汰;这些厂商把目光转移到即将爆发的移动市场,希望能再次追上风口,然而多数倒在了转型的路上。要玩亦不例外。页游方面,它运营的产品基本已过高峰期,表现好点的可能是《傲视天地》,运营三年仍每月有500万元的收入,只是这样的精品在它的存库里并不多。手游方面,早期虽幸运地分到一杯羹,这波红利却也没能维续下去。自2015年起,要玩开始调整经营结构,把主要项目放到子公司运营。其中上海要玩、无锡要玩负责手游代理发行,珠海要玩主营手...
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米哈游、西山居、创梦天地入局……下一个二次元阵地山雨欲来 - 未分类资讯(健康生活网)
...出于他们在PVP领域的创新。从经验上来说,这和二次元团队常做的PVE数值养成玩法相悖,因此如果团队想要制作PVP,无论从制作经验还是玩家接受度上来说,都不得不承担更多的风险。 可与此同时,二次元群体对于玩法同质化的忍耐度又非常低。如果想要继承二次元常用的角色养成、数值PVE这些模式,那么除了最早的一两个产品可以占下传统PVE的玩法类型,其他二次元游戏就只能从头开创全新的PVE射击玩法。这样一来,厂商还是要承担更多的成本和风险。 因此,这个品类一旦真的形成,且已经存在具有较好操作体验的产品,那么厂商们如果还想保留传统的角色养成,就会如同当下的二次元3D动作品类一样,面临新产品无处立足的困境。 但不论如何,任何新的赛道风险和机会都是并存的,所以葡萄君还是希望,这些有潜力的新领域,将能成为那个让二次元游戏跳出角色养成,迈向新阶段的契机。 游戏公司招聘季 | 社畜的福报 | 2022工业化之战 天美技术策划 | 盲人MMO | 国产模拟经...