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  • 《辐射:避难所Online》上半年上线 盛大游戏携手B社探索网络“废土世界”

    ...户的超人气游戏IP,《辐射》系列在粉丝中拥有的强大影响力和号召力。仅以《辐射:避难所》单机版为例,在2015年未经任何预热即上线的情况下,游戏在短短两天内,一举拿下美国、英国、德国、澳大利亚等40多个国家的iOS游戏免费第一,并杀入多国畅销Top5,获得2015年度苹果和谷歌最佳手游。2016年,盛大游戏成为Bethesda在国内首度合作的游戏厂商,彼时《辐射:避难所》也正式成为国内单机手游的主角之一。延续海外优秀表现,《辐射:避难所》在国内势如破竹。不仅上线首日获App Store首页精品推荐,登顶iPad免费排行首,其后《辐射:避难所》持续发力,不断更新游戏玩法与内容,屡获App Store精品推荐,并斩获有“手游界奥斯卡”之称的金翎奖“最佳境外移动游戏”奖项。《辐射:避难所Online》官网已开启预约而《辐射:避难所Online》不仅是辐射4原班团队监修的3A级IP授权巨制,在研发过程中,还由Bethesda全程监制,并参与游戏剧情、玩法等方面的延续和创作。相比辐射3、辐射4,《辐射:避难...

  • 2018年再秀“肌肉” 盛大游戏斩获金翎奖与CGDA十项大奖

    ...情况,也对游戏企业的竞争力带来更大考验。除了移动发行上的进击,盛大游戏的研发实力也再次崭露头角,其自主研发的《传奇世界3D》手游,在本届金翎奖夺得“玩家最喜爱的移动网络游戏”奖项。该作上线后取得了iOS游戏免费第一、总第二、iOS游戏畅销前五的佳绩。《传奇世界3D》手游获2018金翎奖“玩家最喜爱的移动网络游戏”由盛大游戏自主研发发行的3D MMO手游《光明勇士》,则捧得金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏”奖项。该作在上线后便迅速挤入了App Store免费第一、总前三,连续两次获App Store推荐。《光明勇士》手游获2018金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏”二次元手游领域,盛大游戏运营四年有余的手游——《LoveLive! 学园偶像祭》,同时摘得了金翎奖“最佳二次元移动游戏”和“最佳境外移动游戏”两项大奖。作为一款IP改编的音游,该作始终保持着远超同类产品的人气,全球用户突破4500万人。《LoveLive! 学园偶像祭》获2018金翎奖“最佳二次元移动游戏”《LoveLive! ...

  • 从失控到理性,由单一到多元 | 2018年小游戏市场盘点

    ...白鹭科技CEO陈书艺分享的看法,即从三个方向入手——玩法、裂变和社交。后两者仍在探索,玩法则已经实现。探寻爆款的发迹史,很多都是玩法上独树一帜,尽管是站在前人的肩膀上。笔者曾经提过超休闲游戏称霸美国App Store免费的事情;所谓超休闲游戏,指的是玩法画面简洁,过关思路尽可能单一,单线程,没有多种模式,没有体力限制的休闲小游戏,其游戏本身的目的就是靠优质且独特的玩法俘获人心,用植入广告的手段得以变现,这正好和小游戏所需要的魔性玩法不谋而合。目前,将这一玩法运用得炉火纯青的厂商有Voodoo、Ketchapp、Kwalee和新晋崛起的Lion Studios,“小游戏”的灵感也多数来源于他们。同质化的出现是小游戏看到超休闲游戏有过成功案例之后模仿的结果,甚至是将其照搬了过来,由于在海外市场有过成功经历,只需要一点营销手段,此类游戏就可以做到快速成功;一款产品的成功会引得诸多厂商争相模仿,同类产品的屡次出现对小游戏市场的环境造成破坏并进一步挤压原...

  • 伽马数据&AppLovin:未来休闲游戏市场将出现更多机遇

    ...接收入,这意味着玩家在游戏上的消费方式主要为直接购买或已经支付了IAP(应用内购买)费用;而广告只占市场的22.7%,不过这一数字正在增长。为何广告变现模式处于增长态势,原因是玩家正在对IAP产生厌倦情绪。在进行免费的中度或重度游戏过程中,如果玩家想要在游戏中取得进步或有更好的游戏体验,他们必须购买更高级的游戏内道具或装备等。虽然目前IAP模式的转化率很好,但是有非常多的玩家不希望背负不断购买游戏内物品的压力。休闲游戏则很少面临这样的问题。在某些情况下,广告甚至允许玩家通过观看广告来获得更高级的武器和游戏内的其他道具等。全球移动广告正在增长在拥挤的移动游戏市场,中国移动游戏的开发者越来越希望能够向全球化、国际化的方向发展。纵观全球其他市场,很显然他们对广告变现的模式更加偏好。据下图显示,2017年全球移动广告的收入已经从366亿美元跃升至499亿美元。中国的游戏开发者,其研发的移动游戏的海外收入在过去几年中是呈现稳定增...

  • 2018年独立游戏数量暴增,用户规模将达2亿

    ...出家学编程,写出来的程序只有他自己看得懂”等等,这些梗催生出了大量的UGC内容,不断提升游戏的热度。以上仅是《2018年独立游戏发展状况报告》的部分内容,详细内容可与伽马数据官方微信(微信号:vincent795280)联系,免费获取。全本报告主要内容包括:独立游戏市场状况分析独立游戏定义及产品链独立游戏发展环境分析独立游戏生存状况分析独立游戏工作室生存难独立游戏生存的阻碍因素独立游戏用户情况独立游戏用户获取方式—企业发行独立游戏用户获取方式—平台引流独立游戏用户获取方式—产品IP引流独立游戏用户获取方式—口碑营销独立游戏产品情况独立游戏产品分类一一端口独立游戏产品分类一一玩法独立游戏产品案例独立游戏产品商业化状况独立游戏赛事状况独立游戏开发者案例本次报告由伽马数据调研发布。

  • 在市场的寒冬期,这些厂商如何找到让“春天再临”的方法?

    ...为各自品类中的领军者。一、《魂斗罗:归来》:用版本更迭激活玩家热情2018年8月9日,曾在中国大陆创下多项纪录的移动端动作游戏《魂斗罗:归来》正式登陆港澳台地区,上线仅3小时,便取得了台湾、澳门两地App Store游戏免费第一、香港地区App Store游戏免费第二的成绩。这极具统治力的一幕在一年前也曾上演,2017年6月,《魂斗罗:归来》在大陆上线首日便斩获App Store免费头名;据七麦数据显示,上线至今,《魂斗罗:归来》在App Store畅销的排名始终在Top40以内波动,目前,《魂斗罗:归来》累积玩家注册量已超过5000万。诚然,手游经过一年多仍具竞争力的现象在当下实属罕见,不过从以上数据也可以看出,如何将长线运营做得更加出众,《魂斗罗:归来》有着自己的一套见解。众所周知,经典IP再开发伴随着巨大风险,尤其在快餐化时代玩家很容易对新品不买账;且由于时代的更迭,贸然将魂斗罗原版的玩法机制复刻到移动端将会产生适得其反的效果,所以如何在保留硬核乐趣的...

  • 长假新姿势get!网易邀你畅玩CICF X AGF广州动漫游戏盛典

    ...线选择,带来更有沉浸感的体验,一经推出就迅速获得了众多玩家的喜爱和良好口碑,并产出大量高人气同人作品。《第五人格》:成功开辟了非对称性竞技新品类游戏的《第五人格》,2018年4月正式上线前已经登顶App Store游戏免费第一,并获得TapTap预约高达9.5的期待分。上线后即登顶App Store第一。目前,《第五人格》累计下载量已超一亿,7月11日登陆海外双平台后,即获得中国香港、中国澳门、中国台湾、泰国、日本App Store免费第一,并获得全球100多个国家和地区的App Store推荐。《神都夜行录》:网易新概念妖灵大作《神都夜行录》,是以妖灵收集养成为核心乐趣的RPG手游。游戏采用中国传统神话志怪题材,用精致画风描绘出国韵之美,呈现了一个盛唐之下,人妖共存的奇妙图景。在CICF X AGF现场,《神都夜行录》将邀请玩家走进古朴神秘的国风神话,探寻跌宕起伏的妖灵故事。《非人学园》:接招吧,凡人!这个夏天,网易无厘头漫画风5V5对战手游《非人学园》即刻开战!耳熟能详的...

  • 同样是休闲游戏,你和爆款之间可能只有一个思路的差距

    ...严峻的市场形势着眼当下的游戏行业市场形势,休闲游戏若要崭露头角已不再像几年前那般轻松;究其原因,从目前中、美等游戏大国的市场现状就可看出端倪。纵观中国游戏市场,从进入2018年至今,能够进入App Store和Google Play免费和畅销Top 100并长期站稳脚跟超过半年的休闲游戏屈指可数。根据智研咨询发布的《2018年中国休闲移动游戏行业发展现状》显示,随着《开心消消乐》《宾果消消消》等休闲游戏巨头的发展日渐式微,休闲游戏市场规模增速已大幅放缓,而玩家对其态度也是不温不火,从2018年中国休闲移动游戏用户游戏频次分布”一图可知,接近50%的玩家对休闲游戏的态度是每个月玩几次。而在中国,休闲游戏如果无法成为爆款所能引发的知名度和话题性实在有限,但如今休闲游戏玩家群体中的很大一部分被微信小游戏掌握,想要诞生爆款着实不易。2014-2018年中国休闲移动游戏市场规模2018年中国休闲移动游戏用户游戏频次分布美国市场就更不必提,笔者过去曾分析过休闲游戏如何...

  • 9年IP沉淀后的再度爆发,《我叫MT4》做对了哪些要点?

    ...,由乐动卓越研发、腾讯游戏发行的MMORPG手游《我叫MT4》正式上线,该作依凭着独特的游戏玩法和出色的游戏品质迅速揽获了一大批拥簇。在腾讯游戏品牌和“MT”IP号召力的双重引流下,上线首日《我叫MT4》便迅速问鼎App Store免费,旗开得胜。从卡牌到MMO 《我叫MT4》再一次完成了自我进化《我叫MT》能够从一款同人动画逆袭成今天的重磅级IP绝对是很多人都始料未及的。在那个中国ACG产业方兴未艾、动画制作基础尚未完全夯实的2009年,《我叫MT》系列动画凭借着优秀的动画质量和优异的市场成绩证明了UGC同人文化的商业价值。爱奇艺数据显示,《我叫MT》全七季系列动画的总播放量突破4亿。在动画领域的良好发挥并不代表着游戏也能大获成功,但《我叫MT》却成功将其IP力量注入到了游戏领域当中。2013年,邢山虎先生以300万人民币的价格签下《我叫MT》全球独家游戏改编权,在随后的《我叫MT online》、《我叫MT2》、《我叫MT3》三款卡牌游戏产品中,“MT”IP爆发出了巨大的经济效益和商业化潜力...

  • 集11年UGC内容于一身,这款游戏如何将粉丝经济做到最大化?

    ...音游终于开启了不删档测试,而这距其首次曝光,已时隔近两年。出乎意料的是,漫长的等待并没有熄灭玩家们的热情,上线首日,这款由CRYPTON FUTURE MEDIA授权监制、腾讯代理、黑糖工作室研发的正版IP手游便成功取得了App Store 免费Top 2的优秀成绩。坦诚的说,此次《梦幻歌姬》的成绩应该超出了许多人的预期,以常理来衡量,《梦幻歌姬》的成功,似乎能够很好的佐证经典IP知名度的重要性以及现有音游玩法的受众程度,但事实并非如此;在一番实际体验之后,游戏智库发现,这款音游产品的走红更像是整个虚拟偶像文化和VOCALOID音乐的积累爆发。《梦幻歌姬》的成功无论是从市场角度还是产品角度而言,都是很难直接复制的,究其原因,主要在于其优异成绩的背后,是一块以优质UGC音乐内容、粉丝经济为原料的奠基石。诚然,初音未来这个IP无论是在内容生产模式还是在受众层面上,都完全有别于其它的虚拟偶像或音乐游戏。作为一款音乐软件,VOCALOID拥有着独特的粉丝架构,这些粉丝从一开...