伽马数据&AppLovin:未来休闲游戏市场将出现更多机遇
早在10月21日,就有媒体预告伽马数据和AppLovin二者将联合,于10月26日下午发布《2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告》。今日,这一报告终于发布。
据报告显示,过去几年的中国移动游戏市场发生了较为惊人的增长,但增长速度却处于逐步放缓的态势;尤其是2017年-2018年之间,移动游戏市场收入仅增长了12.9%,这一数据和2013-2014年的394%相比已经萎缩了近30倍。在大环境驱使下,很多品类的游戏市场出现了增长停滞的趋势,但和其他品类不同,休闲游戏却逐渐显露出了巨大的增长潜力。
用户规模更具潜力
据2018年国内移动游戏市场占比状况一图可知,就市场份额而言,中度游戏和重度游戏毫无悬念地占到市场的93.4%,休闲游戏仅占市场的6.6%。然而,当观察休闲游戏用户的数量时,我们发现2017年的休闲游戏玩家数量为3.72亿——这占到整个移动游戏玩家群的63.7%之多。预计在2018年,中国移动休闲游戏用户规模将达到4.01亿人,而这一数字将占到移动游戏总用户比例66.4%,可以看出,在用户领域,休闲游戏在移动游戏市场就拥有绝对的话语权。
从庞大的用户需求可知,中国需要更多的休闲游戏,但出于创收能力的考量,市场的偏好始终在研发中度和重度游戏之间徘徊。只有市场结构发生改变,这一情况才会好转,而随着游戏对广告变现的依赖加深,未来移动游戏市场将会向休闲游戏利好的方向转变。休闲游戏本身游戏机制简单并且门槛低,这意味着玩家可以短时间内上手,而开发者也做到快速将流量进行变现,而不是等待玩家通过应用内购买得到收入。
应用内购买使玩家感到厌倦
目前,中国移动游戏的收入来源主要是直接收入,这意味着玩家在游戏上的消费方式主要为直接购买或已经支付了IAP(应用内购买)费用;而广告只占市场的22.7%,不过这一数字正在增长。
为何广告变现模式处于增长态势,原因是玩家正在对IAP产生厌倦情绪。在进行免费的中度或重度游戏过程中,如果玩家想要在游戏中取得进步或有更好的游戏体验,他们必须购买更高级的游戏内道具或装备等。虽然目前IAP模式的转化率很好,但是有非常多的玩家不希望背负不断购买游戏内物品的压力。休闲游戏则很少面临这样的问题。在某些情况下,广告甚至允许玩家通过观看广告来获得更高级的武器和游戏内的其他道具等。
全球移动广告正在增长
在拥挤的移动游戏市场,中国移动游戏的开发者越来越希望能够向全球化、国际化的方向发展。纵观全球其他市场,很显然他们对广告变现的模式更加偏好。据下图显示,2017年全球移动广告的收入已经从366亿美元跃升至499亿美元。
中国的游戏开发者,其研发的移动游戏的海外收入在过去几年中是呈现稳定增长趋势的。像《Love Balls》(恋爱球球)和《Weave the Line》(点线交织)等超休闲游戏在国外的广告变现模式取得了巨大成功。《Love Balls》在63个国家的App Store免费榜中位列榜首,《Weave the Line》也有十分不错的成绩。
视频和可玩广告将带来留存率更高的玩家
过去几个月里,视频广告的数量增加了600%以上。视频广告在2018年6月首次超过中国的图片广告,成为了广告领域的绝对主导。放眼未来,这一趋势会使视频和可玩广告成为希望提高变现收入的开发者的首选。
对于iOS和安卓玩家来说,视频广告一直表现出更高的eCPM。在某些案例中,因为可玩广告的贡献,留存率大幅上涨了50%以上。因其允许玩家在下载之前可以试玩游戏Demo,可玩广告比起传统广告效果更好。如果说视频是被动体验,而可玩广告则鼓励玩家尝试游戏并在喜欢的情况下主动去下载。
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