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6月4日

  • 崩坏:星穹铁道抛忆质留影计划玩法介绍

    《崩坏:星穹铁道》将在87开启抛忆质留影计划活动,玩家们达到相应等级即可参与,完成任务即可领取相应奖励,下面小编就为大家带来详细的玩法介绍,感兴趣的伙伴们千万不要错过啦。崩坏星穹铁道抛忆质留影计划怎么玩一、活动玩法1、活动开启后,每将会开启新的关卡,共计6关。2、完成前置关卡的拍摄后才能解锁后续关卡。3、准心和拍摄目标有重叠部分时,按下拍照按钮,即可拍摄成功。4、拍摄目标为铜、银、金三种品质的桶,不同品质的桶得分不同。5、在金色品质桶做出「特殊动作」时拍摄,还可以获得额外的「抓拍得分」。6、达成每个关卡的奖杯,可以在「限时奖励」中领取奖励。二、参与条件开拓等级≥21级三、活动奖励四、活动时间2024/08/07 12:00 - 2024/08/19 03:59

  • 无期迷途监察密令林间密语玩法介绍

    ...为:监察徽印-轮换和监察徽印-常规。6、监察徽印-轮换中的商品会随监察密令赛季更替刷新限购次数。7、监察徽印-常规新增全新狂厄级烙印套装殒命之途。8、监察徽印-常规新增全新狂厄级烙印套装彼身燃星。三、活动时间081208:00~0923 04:59四、注意事项1、当前赛季结束后,专属装束将暂无获取途径。2、【监察徽印-常规】为常驻,将不定期增加新的商品。

  • 首届王者荣耀冬季冠军杯总决赛上海开战 Hero久竞最终捧走冠军奖杯

    2018年113,首届王者荣耀冬季冠军杯(以下简称“冬冠杯”)总决赛在上海东方体育中心正式开战。在经历了预选赛、小组赛、半决赛的重重考验之后,Hero久竞与QGhappy相逢总决赛,经过5个小时的激烈鏖战,最终Hero久竞以4:2的总比分战胜QGhappy,成功捧走首届冬冠杯的冰凤凰杯。总冠军Hero久竞与FMVP久诚也将分别获得冠军战队回城特效与FMVP专属定制皮肤的殊荣。王者荣耀年度奖项揭晓5人进入星光殿堂作为2018年暑期王者荣耀冠军杯国际邀请赛后首个国际范围的赛事,此次冬冠杯总决赛从入场环节开始就亮点十足。首先是2018年王者荣耀年度颁奖盛典的部分。作为王者荣耀全年最重要的评选活动,精心设置的“盛典红毯环节”率先亮相,让不少平里多以一身运动装示人的选手们,精心装扮,化身为游戏中的王者英雄迈上红毯,引来现场的粉丝们阵阵尖叫。(本届冬季冠军杯总冠军Hero久竞红毯合照)在总决赛正式打响之前,年度颁奖盛典率先揭晓谜底,多个重量级奖项在现场颁出。其中,刚刚在20...

  • 微信公开课PRO为小游戏行业带去了哪些新的启示?

    “这个生态是健康的,而且会越来越好”2019年19,以“同行 WITH US”为主题的2019微信公开课PRO在广州正式启动;活动现场,微信游戏产品总监兼微信公开课讲师孙春光分享了小游戏上线一年多以来的发展情况,并详细介绍了后针对微信小游戏所推出的一系列措施。2018年是微信小游戏从初生到成熟的关键之年;2018年1举办的2018微信公开课现场,微信团队公布了当时刚刚上线仅20天的微信小游戏的数据。据显示,当时微信小游戏在头部产品《跳一跳》的带领下,成功斩获用户数3.1亿,65%的次留存、60%的三留存以及52%的七留存的优异数据。如今经过了一年的发展,微信小游戏的数据在进一步增长的同时也显得更加扎实。据孙春光所述,小游戏的活数已经超过4亿,用户组成上,男女比例接近5:5;微信小游戏活跃用户的次留存率为60%,七留存率和三十天留存率也分别达到了54%与43%。在微信小游戏的用户年龄结构层面,主力玩家已经从18 -24岁的用户群体变为了40岁以上的中年玩家。去年...

  • 《黑神话:悟空》最终预告今发布 820重走西游

    ...能靠翻滚与格挡小心翼翼战斗的战士,而是一名汇集武艺、本身、法术、变身、化身等于一身的“行者”,你面对的,也将是原著《西游记》中多位响当当的知名角色。无穷无尽、无与伦比的BOSS战,等待每一位天命人的挑战。820全球多平台正式发售《黑神话:悟空》已于68开启全球预售,并在PC与PS5平台取得了多全球第一的傲人成绩。《黑神话:悟空》将于 2024 年 8 20 上午 10 点(UTC+8)在 PS5 / STEAM / EPIC GAMES STORE / WEGAME 平台正式解锁游玩,长达4年的全球期待,即将迎来爆发。820,让我们一起,重走西游。

  • 游戏产业领跑全国,广深网游企业超7200家

    115,由广东省文化和旅游厅指导、广东省游戏产业协会主办的2018广东游戏产业年会暨游戏行业“金钻榜”发布仪式在广州召开。广东省游戏产业年度发展报告显示,2018年广东省游戏产业总产值达1811.0亿元,占全国比例76.2%。其中,深圳的游戏营收规模在广东占比为68.0%。广东省网络游戏企业主要集中在深圳(4498家)、广州(2768家)两市。2018年中国互联网用户数达到8.5亿,其中73%为游戏玩家,有近6.2亿玩家,付费玩家2.34亿,人均年度游戏消费1015元。报告显示,2018年全球游戏市场的收入规模近1349亿美元(不含游戏游艺机)。中国2018年的游戏收入规模近344亿美元(不含游戏游艺机),同比增长6.1%,增速趋向平稳。2018年广东省游戏产业总产值达1811.0亿元,同比增长8.4%,占全国比例76.2%,广东游戏营收全国占比实现逐年上涨。其中,深圳的游戏营收规模在广东占比为68.0%。

  • 自研产品海外营收达69.2亿美元,未来国产游戏出海渠道将进一步拓宽 | 伽马数据

    ...IP类型流水分布Part五:2018游戏企业移动游戏业务状况2018年游戏企业移动游戏业务收入排名腾讯、网易进入过iOS畅销榜TOP200的游戏产品腾讯、网易自研产品流水市场份额状况腾讯、网易发行产品流水市场份额状况Part六:2018年度与季度报告数据汇总2018年1~3移动游戏市场数据2018年4移动游戏市场数据 2018年5移动游戏市场数据2018年4~6移动游戏市场数据2018年7移动游戏市场数据2018年8移动游戏市场数据2018年7~9移动游戏市场数据2018年10移动游戏市场数据2018年11移动游戏市场数据以下数据及观点摘自《2018年度移动游戏报告》获取报告请联系工作人员【微信号:vincent795280 】

  • 扶持中小开发者、构筑小游戏健康生态:微信如何化挑战为机遇?

    ...9年,小游戏行业彻底告别野蛮生长迎来了新的阶段,这也使曾经被巨大红利所掩盖的诸多问题逐一显现。当行业整体冷静下来后,不难发现小游戏行业目前所面临的新任务和亟待解决的新问题可能比以往更加艰巨和困难。2019年19,以“同行WITH US”为主题的2019微信公开课PRO在广州正式启动。活动现场,微信游戏产品总监兼微信公开课讲师孙春光向与会人员分享了微信小游戏一年以来的成绩,所面临的问题以及未来的动作。现场孙春光坦言,微信小游戏的成绩十分出众,活超4亿,活跃用户的次留存率、七留存率和三十天留存率分别达到了60%、54%与43%;用户方面男女比例接近5:5;年龄结构更是向中年人层面拓展,去年,微信小游戏也吸引到了共有超过10万的开发者进驻,种种数据都表明微信小游戏正在向更成熟、更高层次的方向发展。孙春光提到了微信小游戏团队后将为小游戏开发者提供帮助的一系列动作,包括对创意小游戏开发者而言的创意标识、初始用户、分成激励、创意保护四大...

  • 直播行业迎寒冬,内容创新能否成为破局的助推器?

    2018年,短视频的爆发让直播行业承受了一次重击!2018年11,中国信通院政策与经济研究所联合网宿科技正式发布了《2018上半年中国网络直播行业景气指数及短视频报告》,其中指出,2018年上半年,中国网络短视频带宽总量相比去年同期增长高达290.2%;同时短视频观众独立IP指数也持续创出新高,截至6末同比增幅达175.1%。据分析,用户规模持续增长成为了推动短视频整体带宽增长的关键。报告同样给出了直播行业的数据。可相较于短视频,直播行业虽保持了31.6%的增长,但增长的动力多数来自于直播答题模式的创新驱动,而非游戏电竞直播的带动和秀场直播与电商的融合发展。这也就表示在直播答题昙花一现的2018下半年,直播行业的增长可能不及上半年。更雪上加霜的是,前抖音和快手分别宣布向直播行业进军,抖音的切入市场是秀场模式,而快手则将目标放在了游戏直播,二者的出现定对目前的直播格局造成巨大冲击。实话实说,即便没有短视频的来势汹汹,2018年的直播行业也将褪去...

  • 3万款游戏应用,4700万活用户,Steam却还是坐立难安

    ...也将会有超过10000款游戏在Steam上发售,因此,预计到2019年年底,Steam上的游戏总数将有望突破4万大关。正所谓“双喜”临门,根据Steam官方今发布的《2018年度总结报告》,Steam平台在2018年财年内实现了活跃用户突破4700万,活跃用户超9000万,最高同时在线用户高达1850万。不仅如此,Steam平台的在线累计时长也在2018年迎来了大幅度的增长,根据Green Man Gaming最新发布的《2018年度游戏综述》,Steam平台在2018年所累计的用户游戏总时长较2017财年增长了88%,Valve旗下的《CS:GO》、《Dota2》、《军团要塞2》等产品均取得了不错的成绩,其中《CS:GO》更是以累计游戏时间超1.93亿小时的优秀数据位居榜首。Green Man Gaming此次收集了超过500万Steam玩家的数据,资料显示,美国玩家贡献了PC/Steam平台上最多的游戏时间,累计4.12亿小时,其次是英国玩家的9200万小时,后面是俄国、加拿大和巴西。Green Man Gaming的创始人兼CEO Paul Sulyok表示:“电子游戏作为娱乐媒体的市场已达到电影行业的2.5倍,数字音乐的6倍。...