4亿元
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...,上市时间为1991年3月22日。目前,该公司1998年之前的资料已无法查询。根据公司最早一份财报显示,在1997年4月1日至1998年3月31日之间,世界华文传媒有限公司营业额达到12亿港元。据《壹周刊》报道,该公司1991年上市时市值8.7亿元,金庸从1992年开始卖出自己的股份,估计可套现10亿以上。该报道称,金庸所拥有两个豪宅物业与明河社在北角的万二迟写字楼,价值合共八千万。资料显示,1992年,香港一家名为《资本》的杂志评出“90年代香港华人亿万富翁”,金庸以12亿资产列第64位。2010年,金庸小说在内地重新集结出版,当年在作家财富榜上,金庸就以350万元版税高居第12位;2011年的作家财富榜上,金庸仍以220万位居第19名。到2014年,金庸在第九届作家榜以330万版税位居第27名,2015年的第十届作家榜中以850万版税位居第17名。仅这四年的版税收入合计已超千万。金庸逝后,其版税仍可“造富”后人。据盈科律师事务所高级合伙人王军介绍,版权保护期的范围是从个人在世期间直至其过世50年后,...
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...实和问题认定的不统一。上述 案件涉及金额总计4,105.04万元。鉴于案件尚未开庭审理,目前暂无法判断对公司本期或期后利润的影响。报告指出,2014年公司通过发行股份及支付现金方式收购游久时代 100% 股权时,确认商誉10.88 亿元。2017 年由于游久时代主营业务收入和净利润出现大幅下降,公司已对其计提商誉减值准备3.13亿元。2018年前三季度游久时代发行业务因受游戏产业政策调整等诸多不利因素影响,经营状况持续低迷,经营业绩不理想,为此,公司将根据全年经营状况,在本年度末对其进行减值测试,一旦计提商誉减值准备,则预计将对公司2018年度经营业绩造成重大不利影响。
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文/Erik游戏智库原创 转载请注明出处2018年,中国游戏市场进入冷静期。据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》来看,今年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比仅增长5.2%。与过去几年同期相比,中国游戏市场的增长幅度出现新低。目前国内包括移动游戏在内的游戏市场,收入增幅降低有必然原因。人口红利期、版号审批受限均是影响国内游戏市场进一步增长的原因。在用户量逐渐固化、新品产出受阻的情况下,如何进一步激发已有产品的生命力,成为了如今各大厂商必须要做的一件事。问题也随之而来,“做长线”这三个字虽然已成必修,但在手游买量、快餐化盛行的当下,一款手游做三个月并不难,但是要做一年甚至几年,快餐化手段捉襟见肘;长线运营对厂商无论是资金能力、市场把控、用户需求都有很高的要求。不过,纵观目前市场上坚持做长线的产品,依旧有那么几款正在发挥各自特长,成为各自品类中的领军者。一、《魂斗罗:归来》:用版本更迭激活玩家...
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...时代来说,先后度过了幸福的起步期,短暂的成长期,残酷的爆发期,如今正在经历痛苦的洗牌期。洗牌,是一个必经的过程。据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,增幅创新低。这对于想挣快钱的厂商和产品来说,是一个打击;但对于有市场把控能力、用户阅读能力的企业来说,这个时期并不算可怕。人口红利的消失,确实让市场增速放缓,但也推动了厂商的自主进化能力。我们能够看到,几乎每个月市场上都会出现爆款产品。而这些爆款的诞生,都离不开两个核心出发点:一是:如何抓住主力用户,特别是被称之为“未来消费主力”的95后用户?根据企鹅智酷联合QQ空间发布的《95后报告:未来消费主力的今日喜好》报告显示,在95后人群中,游戏的渗透率达到了57.1%,比95前人群的45.5%高出不少。随着时间的推移,95后用户群体的总量也在飞速增长。因此,业内也就有了“得95后者得天下”的说法。二是,如何让...
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...导要比游戏行业更加繁复;所以,政策的引导恰恰成为了“认可了游戏行业不可忽视的全民性地位”的论据。还有一点值得注意,2017年9月6日国家统计局发布了文化产业最新数据,据统计,2016年全国文化及相关产业增加值为30785亿元,同比增加13.0%,占GDP 4.14%,而这一数字预计到2017年将接近5%。文化部部长雒树刚曾坦言,当文化产业一旦达到GDP总量的5%以上,那么其就将成为中国的国民支柱型产业。而在文化产业当中,游戏是最重要的细分产业之一;2016年游戏产业1656亿的市场规模也占到文化产业的5.37%,如果同样按照5%的比例去看待,游戏产业也可以被视为文化产业的支柱。2018年,这一比例会随着游戏产业市场规模的增长从而得到一定程度的放大。因为据《2018年中国游戏行业市场规模及发展趋势分析》显示,2018年中国游戏市场规模将达到2345亿元,其增长速度远远高出文化产业的增长速度。除了在经济上的推动,游戏对其文化生态链当中的产业发展同样起到了相同的作用,如影视、文学、漫画、...
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...业,分别有7人,各自占比14%(其中,先进制造业中3位做机器人);教育和娱乐分别有5人,各自占比10%;投资有3人,占比6%;互联网金融和社会服务分别有2人,占比4%;环保有1人,占比2%。据悉,132位80后企业家财富达到超过20亿元,比去年多33位。其中白手起家的比例为38%,与去年基本一致。胡润百富董事长兼首席调研员胡润表示:“虽然说现在80后很厉害,其实曾经进百富榜前几名的年轻人也不少,丁磊2003年当中国首富时才32岁,黄光裕2004年当首富时也才36岁,当年31岁的陈天桥也排到第二,而现在38岁以下的成功创业者虽然财富数字比以前要高得多,但只有4位进百富榜前100名。”胡润认为:“这些白手起家的80后所创造的企业规模比很多人想象的要大得多。我们百富榜上的企业家们都有一个榜样作用,可以吸引很多新人创业,这些具有开创性思想和领导力的80后成功创业者,对年轻一代的影响巨大,因为他们基本上覆盖的都是新经济,是这个时代的代表。”以下是榜单详情:
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10月24日,《街头篮球》系列开发商韩国游戏公司JOYCITY表示,为了公司未来的成长,发行了160亿韩元(折合人民币约为 1亿元)的可转换债券。据悉,作为此次发行的可转换债券的投资机构,共有DS资产运用等8家公司参与投资。之后,公司计划通过此次获得的资金,购买全球知名IP,并通过企业并购,获得进一步的成长动力。目前,JOYCITY计划于10月25日发行手游《创世纪战:安塔利亚战争》,近期的预注册人数达到了200万人。同时,正在开发使用《炮艇战》IP为基础开发的手游《炮艇战:全面战争》。另外,由于近期公开了捏脸视频而受到不少关注的大型MMORPG手游《神佑》手游的期待也在上升。另一方面,JOYCITY还计划签下使用全球顶级IP开发的MMORPG手游的发行协议。据悉,该游戏作为在全球市场中具备很多粉丝的IP为基础打造的手游,计划在明年第一季度上线。
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...增速小幅上升。分领域看,网络游戏、影音直播等手机应用保持快速增长,电子商务平台收入规模稳步扩大。一、互联网业务收入保持较快增长1-8月,我国规模以上②互联网和相关服务企业(简称互联网企业)完成业务收入5955亿元,同比增长20.7%,在去年同期较高基数上保持快速增长。主要省份保持快速增长发展态势,互联网业务收入总量居前三位的广东、上海、北京互联网业务收入分别增长20.0%、28.4%和25.0%。二、分业务运行情况互联网企业在网络视频、移动支付、共享经济、生活服务和公共服务平台等方面创新不断,带动互联网信息服务收入保持较快增长。(一)信息服务业务1-8月,信息服务收入规模达5395亿元,同比增长20.7%,占互联网业务收入比重为90.6%。其中,电子商务平台收入2181亿元,同比增长34.4%;网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1294亿元,同比增长24.8%。(二)互联网数据中心业务1-8月,互联网企业完成互联网数据中心业务收入88.8亿元,同比增长2.0...
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AppAnnie:上半年出海收入超26亿美元,《荒野行动》傲视群雄
...出海报告:日本篇》,对当下国产手游在日本市场的表现进行了系统的分析。报告指出,中国手游的全球影响力正在不断提高,在新兴市场的助推下,迎来了下载量和收入的双重飙升。出海总收入超过了26亿美元(约合人民币179亿元),同比增幅达到了40%;以网易腾讯等厂商为主的旗下各品类游戏均取得了不错的成绩。《荒野行动》强势问鼎双榜冠军日本市场始终是中国游戏厂商关注的海外主要市场,也是未来中国游戏发行商出海的重要市场之一,从2018年上半年中国手游的动作也可以看出,很多中国厂商喜欢将国内获得成功的游戏拿去日本市场试水,其成绩可圈可点。下载榜数据显示,吃鸡游戏所收获成绩最为优异,网易旗下的《荒野行动》和《终结者2:审判日》分别位列第1名和第6名,腾讯旗下的《绝地求生》位列第2位。同时,2018年上半年爆火的休闲游戏《恋爱球球 (Love Balls)》、《滚动的天空 (Rolling Sky)》和《跳舞的线 (Dancing Line)》三款游戏均榜上有名。和下载榜不同,除却《荒野行动》,...
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方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本
...产品线的有很多,专注海外市场的也不少。像方趣网络这样依靠打磨《蜀门手游》一款精品建立起口碑的厂商,就会显得比较“另类”。《蜀门手游》是方趣网络唯一的“主角”,首发当日流水破500万,上线一年来总流水达到4亿元,至今仍然稳定在App Store畅销榜前100名。在“蜀门IP”步入黄金第十年的这个时间点,《蜀门手游》交出了一份令人振奋的答卷。近期,在《蜀门手游》迎来周年庆典之际,游戏智库采访到了方趣网络CEO方师恩,听他讲述了《蜀门手游》如何顺应市场的变化打下长线运营的基础,以及公司下一个阶段的目标。方趣网络CEO方师恩一、市场环境倒逼产品品质提升游戏智库:2017年的MMORPG手游和2018年的MMORPG手游,您觉得在发行理念上产生了哪些变化?方师恩:其实早在筹备《蜀门手游》的前两年中,我们就明显看到游戏市场的红利明显在消失。从端游迁移到移动端的用户,或者移动端新增的用户数量已经很少了。2018年这个时间点,MMO的新增用户相当少了,都在存量市场上。如果...