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4亿元

  • 直播行业迎寒冬,内容创新能否成为破局的助推器?

    ...致很多中小平台难以为继。最后就是天花板,此天花板不仅是人空红利消失所带来的天花板,更是平台业绩上的天花板。拿陌陌、YY两家头部平台的财报举例,在陌陌未经审计的2018年第三季度财报中显示,其直播服务营收为27.69亿元,同比增长了34%,相对于二季度50%、一季度75%以及2017年的三位数增长来说,陌陌直播营收下滑显著。欢聚时代三季度流媒体直播业务营收为38.945亿元,相比去年同期增长35.6%,不过其三季度流媒体月活用户数为8800万,增速进一步下滑至20.7%,这也是它连续第三个季度下滑。从二者的成绩可知,尽管在增长,但增长速度已经大不如前,如不提供更多产品和服务吸引更多用户付费,直播平台营收的下降趋势还将持续。以上诸多因素的干扰,是2018下半年直播行业频繁传出裁员、平台倒闭等消息,行业寒冬骤然出现的主要原因。海外市场能够缓解用户荒?在直播行业的寒冬中,诸多行业大佬将目光放到了其他领域,甚至是海外市场。发掘海外市场一事并不是所有人都看好,如斗...

  • 点点互动登顶2018年出海收入榜 世纪华通海外扩张迅猛

    ...外优势在2018年游戏版号审批暂停、监管政策细则未落地的背景下,国内游戏厂商纷纷将目光锁定在海外市场,中国手游出海营收大幅上涨。根据Sensor Tower数据显示,中国手游出海Top30的整体营收达到了37.7亿美元,约合人民币255亿元,同比2017年的27.3亿美元,涨幅达到38%。与此同时,海外格局日渐稳固,但发行数量提升,导致竞争加剧,中国手游出海门槛大幅抬升。Sensor Tower数据统计,国内手游在海外收入至少达到5400万美元,即3.65亿元,才有机会跻身2018年中国出海手游收入Top30榜单中,这一数据比2017年提高了2.2倍。面对海外市场的红海竞争,世纪华通提前布局,完成了对老牌出海企业点点互动的并购,率先巩固了海外市场的优势。与点点互动并表在增厚世纪华通2018年业绩表现的同时,也帮助上市企业打开更大的市场,提升业务增速。目前,世纪华通正在全力推进对盛大游戏的并购重组工作,一旦重组成功,盛大游戏的卓越研运能力以及充足的精品与IP储备,与点点互动的海外发行能力发挥协同效...

  • 12月手游出海营收TOP30:二次元年末发力,日本市场“真大腿”

    ...款掉出Top30榜单的产品是11月排名第18的《梦幻模拟战》。以下游戏智库经过整理的变化趋势:日本市场成“大腿”根据Sensor Tower的数据显示,在未统计第三方安卓数据的情况下,《荒野行动》年收入约为4.65亿美元(约合人民币35.6亿元),超过了《堡垒之夜》,在所有战术竞技类手游中的表现最为出色。虽然《荒野行动》在美国地区的盈利并不影响,收入占比不到1%,但日本地区的玩家以人均消费370美元助推《荒野行动》整体收入的80%。Sensor Tower统计得出,370美元是《PUBG Mobile》的12倍以上。《PUBG Mobile》12月排名虽仍为第三,但数据显示其在美国市场流水实现了大幅提升,整体营收较之11月增加12%。友塔网络《黑道风云》排名再度提升1位,进一步逼近Top3。从正式登陆日本市场后,《黑道风云》的营收上限逐渐被打开。12月期间,《黑道风云》在日本AppStore游戏类畅销榜上维持在Top10~Top20之间,日本市场贡献了整体月流水的59%。同样受益于日本市场,网易《第五人格》重回榜单。Sensor Tower数据显示,12月...

  • Sensor Tower:《荒野行动》统治战术竞技品类,全球收入4.65亿美元

    根据Sensor Tower商店情报的数据显示,《荒野行动》年收入约为4.65亿美元(约合人民币35.6亿元)(未统计第三方安卓数据),超过《堡垒之夜》手游iOS渠道的4.55亿美元。《荒野行动》在美国地区盈利并不影响,收入占比不到1%。在日本地区表现最好,多次登上App Store畅销榜榜首,游戏收入的80%来自于日本地区。在App Store和Google Play上,日本地区《荒野行动》玩家人均消费370美元(约合人民币2512元),这一数字是同类型游戏《PUBG Mobile》的12倍以上。鉴于这种情况,网易在游戏中添加了“决战东京”新地图,取得了不错的效果。11月之后,游戏收入不断增长。另一方面,与《PUBG Mobile》不同,《荒野行动》能接受中国地区玩家付费,国内ios玩家付费占全球总收入的18%左右,超过8100万美元(约合人民币5.5亿元)。中国大陆地区也是《荒野行动》收入贡献第二大的地区。

  • IDC发布2019年游戏行业十大预测

    ...决VR设备面临的延迟及成本问题,通过云端渲染技术降低对本地设备的硬件要求,线上VR游戏市场收入增速在2019年将达到35%。《 IDC中国增强现实与虚拟现实(AR/VR)游戏市场研究报告, 2018》显示,预计2018年国内VR游戏收入将达到35.7亿元人民币,目前VR游戏市场的消费场景集中在线下场所,超过 90%的VR 游戏用户来自于线下体验店及主题乐园等,自主购买 VR 游戏设备的用户仍是凤毛麟角。未来5G技术的普及除了能够帮助解决画面延迟等痛点外,将有助于降低对终端设备的硬件需求,从而推动VR设备进入家庭消费市场。预测四:云游戏平台的建立将帮助降低对游戏终端设备的硬件要求,线上游戏将进一步趋于中心化,而对传统硬件厂商将带来冲击。目前,游戏开发商与云服务供应商已经展开了云游戏平台的合作部署,通过云服务的支持,未来游戏过程中的后台运算将转移到云端,只需依靠网络将画面串流到本地设备,从而突破终端配置的限制,提高大型游戏的市场渗透率。而传统硬件厂商将面临用户需求...

  • 2019微信公开课PRO广州开讲,小程序发布两周年最新重磅数据

    ...机会;同时降低开发门槛、提供小程序助手、物流相关的助手和接口,帮助开发者更容易开发出好的小程序;并通过开发者社区、服务平台进一步加强与开发者的关系。同时,在2019微信公开课PRO上,腾讯云宣布推出总价值超过10亿元的“小程序·云开发”资源扶持计划,对超过一百万小程序开发者提供免费云开发资源扶持,全面助力开发者打造优秀小程序。在行业方面,小程序团队将陆续推出更精准的行业解决方案、为行业提供数据分析及运营方案,以及提供包括激励视频、插屏广告、个人小程序变现等全新的盈利方式,让行业用户可以更快获得商业支持。小游戏继续鼓励创意,欲孵化更多千万盈利级小游戏如何让小游戏更有创意,更好玩?2018年,小游戏平台启动了“创意鼓励计划”,持续完善运营环境及开发环境,帮助开发者更好地发挥自己的创意。2019年,平台一方面将延续2018年分成优惠策略,推出更便捷的资金经营流转方案,同时也会开拓新的商业模式,为创意小游戏提供资金支持及政策...

  • 电竞产业是否像我们看到的那样充满活力?

    ...国移动电竞市场行业报告》显示,2017年中国移动电竞市场规模已经超过了端游电竞市场规模,增速更是大幅度超越端游电竞市场,此现象标志着移动电竞市场正式进入了生长期。不仅如此,在2018年,移动电竞市场规模将突破600亿元大关,在2019年,甚至会达到730亿元,直接拉大与端游电竞市场的差距。同时,2017年中国移动游戏用户规模已达5.54亿人,如此庞大的用户量级预示着移动电竞领域在用户层面仍具潜力。2015年—2017年端游电竞与移动电竞市场规模对比2015年—2019年移动电竞市场规模增长明显另外,随着中国5G技术的发展已提上日程,未来手机领域的相关动向同样会间接为移动电竞市场的增长提供带动作用。除却以上,很多品牌也开始将目光瞄准到了移动电竞领域;如在今年E3期间,腾讯就与ESL和雷蛇公司共同举办了《Arena of valor》国际版世界杯,现场四支来自北美和欧洲的队伍为55万美元的冠军奖金展开了争夺。当然,知名外设厂商雷蛇的参与并不能代表什么,毕竟如狼蛛、技嘉、英特尔等...

  • 游戏精品化、全球本地化双管齐下 行业回暖游族网络抢占先机

    ...凭借产品精品化方面的持续投入和海外业务的深厚积累抢占先机。三季度游戏行业逐步回暖工信部日前发布的 2018 年前三季度互联网和相关服务业数据报告显示,2018年前三季度,规模以上互联网和相关服务企业完成业务收入6858亿元,同比增长19.4%,其中网游收入1451亿元,同比增长20.6%。近期伽马数据(CNG)发布的《2018年Q3移动游戏市场简报(内参版)》也显示行业正逐步回暖,2018年7至9月,中国移动游戏市场实际销售收入达356.1亿元,同比增长率为16.6%,环比增长率为9.7%。行业正在复苏,头部企业反映更为明显。上市公司游族网络最新发布的三季度财报显示,2018年1-9月,游族网络归属上市公司股东的净利润为6.83亿元,同比增长48.65%,2018年第三季度单季归属上市公司股东的净利润为1.90亿元,同比增长58.38%,增长强势。回头来看,游族网络过去在产品精品化方面的持续投入和海外业务的深厚积累早已为其业绩增长埋下伏笔。持续推出精品化大作随着用户对游戏产品的审美越来越高,需求变得越来...

  • 昆仑万维前三季度净利润7.4亿元 同比增长28.42%

    昆仑万维发布了2018年第三季度报告,前三季度营业收入26.69亿元,同比下降0.13%;归属于上市公司股东的净利润为7.4亿元,同比增长28.42%;扣非净利润7.25亿,同比增长36.89%。其中,2018年前三季度游戏业务全新独立品牌“GameArk”营业收入10.18亿元,净利润-0.18亿元( 计提股权激励费用0.11亿元) ;休闲娱乐社交平台闲徕互娱实现营业收入12.20亿元,净利润9.38亿元,归属于上市公司股东的净利润5.48亿元;社交平台Grindr实现营业收入4.04亿元,净利润-0.49亿元(2018年第三季度计提激励费用1.11亿元);投资业务实现投资收益3.80亿元,归属于上市公司股东的净利润2.59亿元。2018年第三季度昆仑万维营业收入9亿元,同比下降3.71%;归属于上市公司股东净利润1.77亿元,同比下降7.84%;扣非净利润1.75亿元,同比减少6.10%。昆仑万维预计,2018年度归属股东净利润将在11亿元至12.98亿元之间,比上年同期增长10.15%至29.97%。

  • 工信部:2018年前三季度网游收入1451亿元,同比增长20.6%

    ...增速保持稳定。分领域看,网络游戏、影音直播等手机应用加快普及,市场规模稳步扩大。一、总体运行情况互联网业务收入保持快速增长。前三季度,我国规模以上互联网和相关服务企业(简称互联网企业)完成业务收入6858亿元,同比增长19.4%,增速较上半年回落3.5个百分点,在去年同期较高基数上保持快速增长。主要省份保持增长态势良好,互联网业务收入总量居前三位的广东、上海、北京互联网业务收入分别增长17.5%、18.2%和32.3%。研发投入规模增速保持两位数水平。前三季度,全行业研发投入373亿元,同比增长14.7%。二、分业务运行情况互联网企业在网络视频、移动支付、共享经济、生活服务和公共服务平台等方面不断创新,带动互联网信息服务收入保持较快增长。(一)信息服务业务前三季度,信息服务收入规模达6188亿元,同比增长18.3%,占互联网业务收入比重为90.2%。其中,电子商务平台收入2520亿元,同比增长23.7%;网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1451亿...