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近日

  • 前NAVI分析师:我从一开始就不太相信Liquid上一套阵容

    前Natus Vincere战队分析师Pradiggg近日在社交媒体上分享了他对目前Liquid阵容的看法,并评估了他们能达到的高度。“我对新Liquid的态度比较奇怪,与我之前的一些队友(1WIN)意见不同,我从一开始就不太相信上一套阵容,主要还是不相信他们的明星队长cadiaN,他在那一套阵容里表现太差劲,理应离开。但我相信如今这支阵容,我相信他们能够成为世界TOP5战队。尽管Liquid是从IEM科隆入围赛阶段打起的,但我相信肯定能在淘汰赛看到他们的身影,毕竟他们才刚刚磨合。”他强调了mithR领导的队伍能够取得好成绩的五大原因:“首先,队内有四位在职业赛场打拼多年的老将,而他们不是第一次加入顶级战队,他们知道如何合作。”其次,Pradiggg相信,Twistzz将凭借他在FaZe中积累的能力,帮助Liquid取得更好的成绩:“现在是Twistzz指挥,cadiaN有点(也许不是有点)独断专行,他在比赛中期的决策可能看起来像在胡说八道。但在HEROIC时期,他找到了一支完全信任他,并按照他说的去做的团队,而且很奏效。Twistz...

  • 网易公布首个电竞职业联赛《决战!平安京》 OPL 中国电竞迎来新巨头

    ...战!平安京》职业联赛正赛将在今年2月21日震撼开启。全年赛程跨越10个月,预计超过110个比赛日,分为常规赛、季后赛、保级赛及总决赛。即将开启的春季赛,将在6月决出首届冠军。为了规范参赛俱乐部,保证OPL的长久运营,近日建立的OPL俱乐部联盟,将从选手注册、转会制度、工资帽等方面进行制度化管理,确保各方权益得到保障。2019年OPL职业联赛跨度10个月OPL俱乐部职业联盟为赛事提供长久保障与春季赛同步开启的次级联赛,涵盖40个比赛日,持有两个升降级名额,希望能给有潜力的年轻人更多上升通路。未来OPL也会和俱乐部、选手、赛事供应方、直播平台等合作伙伴多方互动,打造一个良性的网易电竞生态,实现共赢。哔哩哔哩达成深度合作,Newbee俱乐部鼎力助阵高水准的赛事离不开与各合作伙伴的通力协作。会上,哔哩哔哩电竞公司总裁陈悠悠,宣布组建BLG俱乐部平安京战队,积极备战 OPL赛事。同时哔哩哔哩在电竞、内容、直播方面与OPL达成战略合作,将打造更多OPL专属合作资源,在...

  • Steam客户端进行测试更新 Steam中国启动器类型曝光

    近日Steam社区宣布,Steam客户端将进行Beta测试更新,本次更新内容包括支持ipv6连接下载服务器、为桌面客户端增加“强制退出”按钮等。更新公告显示了用户长久以来期盼的改动,以及在Steam客户端实装,包括重做后的Steam游戏库,新设计运用了之前在Steam聊天上使用的技术。SteamDB官推表示,这意味着Steam客户端新设计会基于网页技术进行。SteamDB创始人Pavel Djundik表示他一直怀疑客户端UI会基于网页技术设计,同时很大程度上会使用嵌入式的Chrome。如今Steam官方确认了这一点。Pavel Djundik分析了一些自己通过数据挖掘得出的结果,他表示更新后的客户端实际上就是一个网页版的客户端。Pavel Djundik在数据挖掘中还发现了一个名为“Steam China”的启动器类型,对于新加入的“steamhdl”的含义,目前尚未得到Steam官方的回应。

  • EA或已取消“星球大战”新作项目

    近日,三位EA知情人士向媒体爆料称,EA已经取消了一个使用“星球大战”IP的开放世界游戏项目。该项目在2017年EA关闭旗下工作室Visceral Games的时候宣布将其转到EA温哥华工作室进行开发。EA温哥华在EA全球工作室体系中,负责和参与《FIFA》系列以及《星球大战:前线》系列,自2017年Visceral Games被关闭以后,他们一直在从事这款“星球大战”IP的游戏,这个项目也是前《神秘海域》系列导演负责的“一款线性动作冒险游戏”,在他们接手后,将其改为了开放世界游戏。知情人士还表示,EA温哥华可能已经开始制作另外一款使用“星球大战”IP的游戏,但是规模会比被当前取消的这个项目小一些,也是一款开放世界游戏

  • 微信公开课PRO为小游戏行业带去了哪些新的启示?

    ...也提出:“我们日后构筑的生态希望能够解决广大中小游戏开发者的生产和经营问题,希望给更多有创意的中小开发者机会。”种子用户计划就是既很好分担了开发者的压力,又使开发者可以更专注于玩法和创意的举措。结语:近日,外界出现了不少怀疑和否定小程序的声音,相信在这些声音中一定会有对小游戏行业的质疑。在2019微信公开课PRO现场的第一句话,微信很清晰地向外界传达了这样的信息:“小程序生态是健康的,而且会越来越好。”后面的一系列举措也证明了这句话并不是空话,四大措施鼓励创意小游戏的发展,用户扶持政策和优秀的分成机制将使开发者更专注于小游戏本身,微信小游戏正在用行动诠释小程序上线初期的诺言——“你只需把它做好,剩下的交给平台”。

  • 悄然形成的小趋势,将进一步巩固2019年移动游戏的营收地位

    近日,AppAnnie发布了2019年移动市场报告,移动游戏行业的相关数据也在其中。根据相关内容可知,报告主要对2018年全球移动游戏的盈利情况、最热门的游戏类型、中国出海厂商的收入情况等进行了简要的记述,并对2019移动游戏行业的发展进行了简单的分析。2018年中国用户游戏支出直逼300亿美元,玩家仍爱吃鸡和超休闲2018年,无论是成熟市场还是新兴市场,游戏用户支出均出现一定程度增长。在全球所有国家中,中国、美国和日本依旧在移动游戏用户支出主要市场中位列前三,三者的总和占到了2018年用户支出总量的75%,中国更是以游戏用户支出已接近300亿美元的成绩,遥遥领先于排在第二名的美国。游戏方面,吃鸡游戏和超休闲游戏成为了2018年最受欢迎的两个品类。吃鸡游戏自不必说,在2017年诞生之后始终备受玩家们的喜爱,《绝地求生》、《荒野行动》、《堡垒之夜》、《终结者 2:审判日》等游戏在各自的市场上依旧具备强劲的实力。超休闲游戏在下载量排行榜上同样位居前列,以Voodoo为...

  • 欧美游戏分级制度升级,内购项目需明示

    欧美游戏游戏评级机构PEGI于近日宣布,他们在实体版游戏上明确展示游戏内购内容。此前,数字游戏消费的内容描述已经正式上线,本次重点是在实体版游戏外包装的展示上。PEGI负责人表示,让父母了解可选的游戏内购买是帮助他们购买适龄游戏的“重要的第一步”。他还表示,虽然父母可以用不同的方式来控制游戏内购,但父母控制游戏硬件是确保儿童体验游戏时的重要组成部分,当然也包括控制内购。与孩子谈论他们喜欢的游戏对所有家长来说是必须的,这项举措将为他们提供创造游戏环境的必要环境。这项决定是最近在进行的一项消费者的统计调查之后做出的,该调查显示,40%的孩子玩游戏希望在游戏中内购。根据调查,这些孩子的父母们中有八分之一与孩子就内购问题达成协议,例如有条件的购买(60%),控制消费上限(31%),父母亲自监督(28%),监控信用卡账单(25%),只有2%的家长没有管控他们孩子在游戏中的内购行为。

  • 《火箭联盟》打通主机壁垒,实现全平台联机

    近日,《火箭联盟》开发商Psyonix宣布这款人气联机游戏完成了全面的跨平台,PS4玩家可以加入到Steam、NS以及XBOX玩家的游戏中,并且允许在所有模式下进行自由跨平台组队。在不同的硬件平台与朋友组队游玩是Psyonix跨平机系统计划的一部分,该系统已在今年正式实装,将会默认打开跨平机功能,玩家可手动关闭。近年来对于索尼PS平台相对保守的跨平台政策,外界一直有反对和不满的声音,但是伴随着《堡垒之夜》等诸多人气游戏的崛起,索尼正在逐步开放,允许PS4玩家与其他平台玩家在同一局游戏中出现。

  • 自研产品海外营收达69.2亿美元,未来国产游戏出海渠道将进一步拓宽 | 伽马数据

    本文来自伽马数据(CNG)官方微信公众号:游戏产业报告,ID:CNGgame游戏智库已获得授权转载原标题:《年度移动游戏报告:收入1339.6亿元,增速15.4%》近日,伽马数据发布《2018年度移动游戏报告》,报告篇幅超过100页,全面总结了2018年移动游戏市场状况、热点盘点、产品状况、出海状况、游戏企业移动游戏业务状况,并首次披露包括安卓渠道在内的《王者荣耀》等产品全年流水测算结果。中国移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,增速仅达15.4%2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受三方面因素影响,第一,在新游戏精品数量不足,类型不够丰富的情况下,部分用户受到了其他娱乐内容吸引。第二,产品获取用户难度提升。一方面推广价格提高,广告投放价格自上半年大幅上涨后维持在了较高水平,另一方面,存量用户固化在少数产品中,加上用户的游戏体验需求已经升级,主动选择产品的意愿更加明确,对游戏品质和体验的要求也...

  • 数据增长全面放缓,外部挑战倒逼Steam寻求变化!

    近日,腾讯知识分享平台腾讯大讲堂发布了《2018年游戏行业外部市场观察报告》。其中,报告的第一部分从PC分发平台Steam出发,对游戏外部市场做了深度分析。报告显示,Steam正在遭遇瓶颈期。Steam各项数据均呈现疲态用户方面:2018年,Steam平台的注册用户数5.14亿,增长率仅为16.8%。而2017年的增长率为36.6%,2016年更是高达126.7%。截至2018年,Steam平台的中国用户数为5900万,但全年增量仅800万(2017年增量为3300万)。在线人数上,Steam从2017年同期的1340万最高同时在线,上升至2018年的1515万。增幅13%,较为稳定。销售情况:2018年Steam平台的总销售额度为52亿美元,同比增长接近21%,略低于2017年22.8%的同比增幅。2018年Steam平台的游戏发行总数为6436款,比2017年多了1370款,但增速已经从2017年的50%,放缓至2018年的27%。各有各的“套路”Steam在2018年进行了一系列动作,包括增加隐私设置、上线Steam Link、聊天系统、发行商主页等等,这些新动作暴露了Steam未来的发展方向,即在功能迭代与内容消费场景方面寻找...