盈利
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8月手游市场出海实况:两巨头发力,未来市场格局或将“中国化”
...球90多个国家地区登顶App Store下载榜,创造了国产游戏出海记录。接下来的几个月,腾讯乘胜追击,推出了付费会员和Royal Pass等业务,其海外流水也一路飙升。据悉,《PUBG Mobile》的8月流水已经达到2000万美元,真正实现了吃鸡盈利。抛开稳步提升的腾讯和不时出现的黑马,2018年国产游戏发行商的排名实则并无太多变化。不过从上半年总的排行中可以看出,腾讯和网易两位巨头正在凭借出海游戏数量多,品类广泛等优势,逐渐撼动老牌策略类游戏大厂统治海外市场的格局。在此趋势下,海外市场的未来格局可能也会向国内那样呈现“两超多强”的态势。从品类的角度而言,2018年下半年出海手游将不仅仅局限在策略类和吃鸡类,MOBA和二次元也将异军突起;同时,随着国产二次元手游在海外市场成绩节节攀升,未来国内厂商在日、韩、东南亚市场的动作将略有增加,围绕二次元品类的斗争将逐渐加剧。届时,一定会有更多的后起之秀登上历史的舞台。
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2018Slush上海:游族鲁俊解读中国游戏的“冰与火之歌”
...营”理念。基于游族网络庞大的标签系统,运营团队得以从语言、地域、设备、等级等数十个标签出发,深度挖掘用户特性,并针对不同类型的玩家进行有选择性的内容迭代和更新,保持健康的运营节奏,以此达到提升单款产品盈利能力和延长产品生命周期的效果。以游族出海代表作《狂暴之翼》为例,这款产品能够登顶57国畅销榜,被誉为“海外第一ARPG”,很大程度上得益于本地化精细运营。《狂暴之翼》不仅面向不同标签的玩家设计了德国啤酒节、巴西狂欢节等专属活动,而且在同一标签内进行深度分析和定制,向不同特质的玩家推送不同的内容,探索出合理的付费区间,以此保持游戏的健康生态。《狂暴之翼》(海外版名为Legacy of Discord-Furious Wings)出海热潮下 “竞底”不再是最佳选择在国内市场环境变化的考验下,不少厂商选择以出海作为出路。在鲁俊看来,海外市场与国内面临着类似的问题:以往不少国内厂商定位海外市场低端用户,利用用户较低的游戏审美水平获得同样低的市场准...
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...版号。新品产出受阻,使得国内游戏市场瞬间降温——上半年市场收入的增长率,相比去年同期下降了约18个百分点。在版号审批尚未恢复的前提下,游戏市场又要面临在宏观上的调控,那么新品产出明显不会再是各大厂商用于盈利的首要手段。但是,“日子还是要过”,为了继续能在市场上保持竞争力,各大厂商势必会将更多精力放在已取得版号的合法游戏上,通过打磨现有产品,巩固用户量。其次,各家厂商之间的合作可能会增多。管控网络游戏数量作为宏观调控的一环,目前还没有具体的实施方案。但能够做出推论的是,如果市场上游戏产品数量被设置了所谓“上限”,那么即便版号在将来恢复审批,国内游戏市场也将从“各家各扫门前雪”的闷头发产品,变为主动寻找合作方联合发行。这么做既能保证游戏产品在数量上不会“溢出”,也能因厂商之间的联合,使得游戏新品质量得到提升,从而提升综合竞争力。第三,国内政策的收紧,会加快国内游戏厂商的出海节奏。这种听起来有点像...
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游戏如何“保鲜”?这款吃鸡手游选择在两个不同的市场上“有的放矢”
...心好好做点东西,也许这些问题,厂商们在最近几个月都已经想得差不多了。版号审批何时恢复这个问题固然最受业内关注,但是同样,如何用手里已有资源打出一手好牌,也是我们需要关注的,毕竟生活还要继续。游戏产品的盈利虽然从来就不是一门稳定生意,但是保持内容更新、扩大IP量级,依旧还是有效防止用户流失的方法;目前已上线有一段时间的、在之前一段时间内都被称为“爆款”的产品当中,《荒野行动》的表现尤其值得一说——这款游戏在内容、营销和出海上,做到了面面俱到,此案例称得上是最近一段时间国内游戏产品如何“保鲜”的典型。先说国内。国内的吃鸡游戏市场的争夺相当激烈,虽然《堡垒之夜》移动版还没有参与到竞争中来,但在《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》两大正版IP授权授权,以及《小米枪战》,甚至《香肠派对》这种另类吃鸡手游的前后夹击下,《荒野行动》作为比较早出现在国内市场的吃鸡类手游,能在最近三个月的App Store畅销榜...
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2018年家用机和移动市场上的日本游戏厂商:一个天上,一个地下
...网易游戏旗下的《荒野行动》和《第五人格》,正在扩大其市场份额;也因此,日本本土游戏厂商的市场份额已经下降。另外,市场上新引入的外来游戏数量很大,分摊了很大一部分玩家的消费能力,这也影响了日本本土游戏的盈利能力。4Game.net分析了日本本土游戏厂商盈利能力下降的原因,其中一个很大的原因是“PRG游戏”。日本移动游戏市场,RPG游戏占比很大,因为带有养成等玩法的RPG游戏,能让玩家利用起碎片时间;对于厂商来说,RPG游戏也能较为方便地控制KPI(人均单价、活动玩家数等)。因此,日本移动游戏市场形成了较为稳固、甚至呆板的RPG游戏管理模式;一旦新品(比如吃鸡游戏)出现在日本市场,这些保守的游戏就面临着无法与其竞争的窘境。的确,吃鸡品类给日本游戏市场带来了巨大的冲击。从2017年开始,以《PUBG》和《堡垒之夜》为首的吃鸡游戏在全世界范围引爆了“吃鸡品类大战”,战火同样延续到了日本游戏市场。在日本App Store中,《荒野行动》名列前茅,一度占据App ...
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...元的交易预估价。在世纪华通看来,盛大游戏的310亿元资产预评估结果及298亿元初步作价具有合理性。截至交易的预估基准日2018年4月30日,盛大游戏的市盈率和市净率分别为20.67倍与2.72倍,远低于37.41倍与3.7倍的行业平均值,比盈利相当的完美世界(33.07倍、5.58倍)、三七互娱(29.43倍、5.01倍)也低不少。盛大游戏市盈率与市净率远低于行业平均水平由此看来,倡导精品战略的盛大游戏,建立起了自身的优势,或许这也正是世纪华通如此看重盛大游戏的重要原因之一。可以预见,完成盛大游戏重组之后,世纪华通在游戏精品研发上的力量将得到进一步加强。越来越受重视的海外市场除了对精品战略的认同,“游戏出海”也成了一众游戏企业争相抢夺的焦点。根据市场研究机构Newzoo发布的《2018年全球移动市场报告》显示,2018年全球移动游戏收入将达到约699亿美元。与国内市场的不确定性相比,国内游戏厂商在海外呈现多点开花之势,不仅在港澳台地区、日韩市场,在欧美等成熟市场也都有亮眼表...
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除了创意和快乐,《Happy Glass》还为市场带去了什么?
...ord Puzzle Game》和《Wordscapes》均为休闲游戏,这也使得休闲游戏在App Store免费榜上的数量达到了9款,仅剩《堡垒之夜》在第8名的位置上瑟瑟发抖。毫无例外,这些游戏的开发商遵循的玩法都是以买量获得关注,用游戏内广告迅速盈利。诚然,经过了长时间的实践,买量并凭借广告创收已经成为了如今市场上非常成熟的商业模式之一。而《Happy Glass》、《Love Balls》和《Draw In》三款游戏的陆续成功也在向行业表明,相较于那些休闲游戏巨头,专注买量的公司在这一市场有着更强大的话语权。和那些发行商相比,买量平台无需经过中间商,对于量的成本和质量的把控都更加的得心应手。且随着爆款的出现,新增玩家的数量会越来越多,这对买量方的成本又是一次缩减。结语:如今,画线游戏品类受到了前所未有的欢迎,在App Store免费榜上,前三名都和画线有关,排名次席的《圈地大作战2》虽然不是画线游戏,但也是一款画线圈地的io游戏,与《Happy Glass》差别在与玩法而不是核心内容。但这并不表明画...
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...戏产业的区块链化,联合开发者和用户构建一套理想的去中心化的游戏生态。官网:http://www.blacat.gameTwitter:https://twitter.com/BlaCat_platformTelegram:https://t.me/blacatplatformInstagram:https://www.instagram.com/blacatplatform 【关于NEO】NEO是一个非盈利的社区化的区块链项目,由达鸿飞和张铮文联合创始。它是利用区块链技术和数字身份进行资产数字化,利用智能合约对数字资产进行自动化管理,实现“智能经济”的一种分布式网络。NEO于2014年正式立项,自2015年6月起在GitHub上实时开源。NEO非常重视社区的发展,拥有庞大的全球开发者社区,以CoZ和NEL为代表,长期以来为NEO的开发提供支持。NEO社区规模庞大,拥有数百万社区成员,长期活跃在Reddit、Discord、GitHub与Twitter等频道。详细信息请访问:官网:http://neo.orgGitHub:http://github.com/neo-project/neo招聘邮箱:[emailprotected]【关于NMI】NEO Market Insight (NMI) is a platform specialized in providing Blockchain related market consultancy. Supporting NEO Ecosystem projects and eco-partners.NEO Market Insight (NMI) 是专注...
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...潜力这些平台的主导者—— Facebook、 Snap 公司、腾讯都发现了这一现象。他们同样认为这些核心目的是用户社交的平台仍有进一步发展的潜力。Facebook 已在 Messenger 中引入了 Instant Games,对所有可以利用游戏内广告或应用内购买盈利的开发者开放(尽管支付方式目前仅限于 Facebook 网站和 Google Play 上的 Messenger)。与此同时,在中国,微信也推出了小游戏。腾讯最近指出,微信小游戏取得了重大成功,迄今已有 500 多种游戏可供用户选择。还有 Snapchat,它已开启了新的“Snappables”镜头,据说该公司正在开发一个游戏平台。各大应用商店无疑会给予反击——谷歌通过在其聊天应用程序中保留游戏收入的 30% 来表明自身立场——据我们所知,应用商店将在未来10年发生变革。Discord 与 Steam 相对抗PC 端又如何?改变 PC 端的当然是完全不同的平台,但有一家公司与上面提到的聊天应用程序有着明显的相似之处:Discord。Discord 最初以游戏开放商 Hammer & Chisel 发家,但这家工作室最终转向了它认为更具潜力的通讯...
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...版产品,我们可以采取“坚决打击,零容忍的态度”,也正如帕斯亚科技在官方微博中的呈辞:“我们理解玩家们,就像《这是我的战争》,《冰汽时代》的开发者所言,生活不易,谁都有可能买不起心仪的游戏,但那些以此来盈利的盗版商人们,我们需要在此郑重地表达自己的态度,请你们停止售卖盗版软件! ”。