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报告

  • 《辐射:避难所Online》上半年上线 盛大游戏携手B社探索网络“废土世界”

    ...2019年上半年正式上线。目前,该游戏官网预约已经开启。《辐射:避难所Online》作为Bethesda监制、辐射IP的首款网络版手游,《辐射:避难所Online》无疑将为国内玩家带来更多惊喜。据伽马数据日前发布的《IP改编移动游戏价值评估报告》显示,IP改编游戏占据移动游戏收入比例始终维持在六成以上。在2018年TOP20移动游戏流水榜单中,仅4款产品无IP加持。随着《辐射:避难所Online》步入上线倒计时,将有望冲击国内IP手游市场结构。Bethesda全程监制 《辐射:避难所Online》上半年上线提及《辐射》系列 ,相信主机、PC与单机游戏玩家们都不会感到陌生。作为覆盖全球2.3亿用户的超人气游戏IP,《辐射》系列在粉丝中拥有的强大影响力和号召力。仅以《辐射:避难所》单机版为例,在2015年未经任何预热即上线的情况下,游戏在短短两天内,一举拿下美国、英国、德国、澳大利亚等40多个国家的iOS游戏免费榜第一,并杀入多国畅销榜Top5,获得2015年度苹果和谷歌最佳手游。2016年,盛大游戏成为Bethesda在国内首度合...

  • 校园绑定jy收集系统白清素:教育科技与学生管理的智能化实践

    ...易出错。而校园绑定jy收集系统白清素通过数字化的手段,简化了管理流程。教师只需在系统中输入相关信息,系统便会自动整理和存档。这不仅节省了时间,还减少了人工操作的失误。在学生管理方面,系统能够自动生成各类报告,方便管理人员进行决策。比如,系统可根据学生的学习成绩和出勤情况,自动生成预警信息,帮助教师及早介入,为学生提供必要的支持。促进个性化教育每个学生都是独特的,校园绑定jy收集系统白清素通过数据分析,能够为每位学生制定个性化的学习计划。系统可以根据学生的学习进度和理解能力,调整教学内容和难度。这种个性化的教育方式,有助于激发学生的学习兴趣,提高学习效果。这一系统还允许学生自主选择学习目标和进度,增强了他们的参与感和责任感。通过智能化的管理,学生在学习中不仅是接受者,更是参与者和推动者。家校互动的桥梁校园绑定jy收集系统白清素不仅服务于学校和学生,它还在家校沟通中发挥着重要作用。家长可以通过系统实时...

  • 北美互联网巨头争相入局,云游戏真的值得倾尽全力吗?

    ...大运营商规划要在2023年实现5G网络全面覆盖,中国的龙头企业也在5G技术和应用上取得了阶段性突破。可以预见,中国此次赶上了5G这班时代快车,此举也为云游戏在中国的发展奠定了坚实的土壤。据《2018年中国云游戏行业分析报告》显示,在国家相继出台了一系列政策后,未来中国的云计算行业将迎来前所未有的高速增长。市场规模预计将从2016年的514.9亿元增长到2020年的1366亿元,这其中作为重要组成部分的游戏云业务也将迎来市场规模的扩张。早年间,国内也曾有互联网巨头涉足云游戏领域。2014年,阿里巴巴曾在发布会上宣称将推出“云游戏”平台,首发游戏包括EA的《极品飞车》、Konami的《实况足球2014》、2K的《NBA2K14》、时代华纳互动娱乐的《蝙蝠侠:阿甘之城》等。在当时看来,这游戏阵容堪称豪华,这也是截止目前国内对云游戏最大的一次亮相宣传。可惜碍于当时的技术、市场等原因,这一平台在发布会上仅亮相一次便不了了之。现阶段,国内为云游戏背书的仍大有人在,如盛大游戏C...

  • 悄然形成的小趋势,将进一步巩固2019年移动游戏的营收地位

    近日,AppAnnie发布了2019年移动市场报告,移动游戏行业的相关数据也在其中。根据相关内容可知,报告主要对2018年全球移动游戏的盈利情况、最热门的游戏类型、中国出海厂商的收入情况等进行了简要的记述,并对2019移动游戏行业的发展进行了简单的分析。2018年中国用户游戏支出直逼300亿美元,玩家仍爱吃鸡和超休闲2018年,无论是成熟市场还是新兴市场,游戏用户支出均出现一定程度增长。在全球所有国家中,中国、美国和日本依旧在移动游戏用户支出主要市场中位列前三,三者的总和占到了2018年用户支出总量的75%,中国更是以游戏用户支出已接近300亿美元的成绩,遥遥领先于排在第二名的美国。游戏方面,吃鸡游戏和超休闲游戏成为了2018年最受欢迎的两个品类。吃鸡游戏自不必说,在2017年诞生之后始终备受玩家们的喜爱,《绝地求生》、《荒野行动》、《堡垒之夜》、《终结者 2:审判日》等游戏在各自的市场上依旧具备强劲的实力。超休闲游戏在下载量排行榜上同样位居前列,以Voodoo为...

  • 跨越次元世界 2018年十大二次元手游出炉

    2018年,二次元移动游戏市场依旧活跃。根据《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国二次元移动市场实际销售收入达190.9亿,同比增长19.5%。这一市场规模,约国移动游戏市场的14.3%,呈逐年增高的趋势,而这与近两年来优秀二次元产品的倍出密不可分,同时,不少蕴藏潜力的“新面孔”,也给二次元手游市场带去了不少活力。2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入《命运:冠位指定》《命运:冠位指定》(Fate/Grand Order)简称FGO,相信对于众多热爱二次元游戏的玩家们来说,这个名字并不陌生。作为Fate系列的首款正版游戏,FGO真的没有让广大Fate迷和游戏迷失望。游戏基于fate庞大的世界观,故事脚本整整超过了100万字,划分了7个章节来描述人类史上的7个时代,可以说是让fate迷心满意足了。《命运:冠位指定》游戏截图《神无月》作为盛大游戏旗下的二次元代表作,《神无月》的表现也十分惹人注目。不光在全次元开测后成功进入iOS畅销榜前十,并获得苹果App Store精品推荐。还在海外收...

  • 游戏产业领跑全国,广深网游企业超7200家

    1月15日,由广东省文化和旅游厅指导、广东省游戏产业协会主办的2018广东游戏产业年会暨游戏行业“金钻榜”发布仪式在广州召开。广东省游戏产业年度发展报告显示,2018年广东省游戏产业总产值达1811.0亿元,占全国比例76.2%。其中,深圳的游戏营收规模在广东占比为68.0%。广东省网络游戏企业主要集中在深圳(4498家)、广州(2768家)两市。2018年中国互联网用户数达到8.5亿,其中73%为游戏玩家,有近6.2亿玩家,付费玩家2.34亿,人均年度游戏消费1015元。报告显示,2018年全球游戏市场的收入规模近1349亿美元(不含游戏游艺机)。中国2018年的游戏收入规模近344亿美元(不含游戏游艺机),同比增长6.1%,增速趋向平稳。2018年广东省游戏产业总产值达1811.0亿元,同比增长8.4%,占全国比例76.2%,广东游戏营收全国占比实现逐年上涨。其中,深圳的游戏营收规模在广东占比为68.0%。

  • 自研产品海外营收达69.2亿美元,未来国产游戏出海渠道将进一步拓宽 | 伽马数据

    本文来自伽马数据(CNG)官方微信公众号:游戏产业报告,ID:CNGgame游戏智库已获得授权转载原标题:《年度移动游戏报告:收入1339.6亿元,增速15.4%》近日,伽马数据发布《2018年度移动游戏报告》,报告篇幅超过100页,全面总结了2018年移动游戏市场状况、热点盘点、产品状况、出海状况、游戏企业移动游戏业务状况,并首次披露包括安卓渠道在内的《王者荣耀》等产品全年流水测算结果。中国移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,增速仅达15.4%2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受三方面因素影响,第一,在新游戏精品数量不足,类型不够丰富的情况下,部分用户受到了其他娱乐内容吸引。第二,产品获取用户难度提升。一方面推广价格提高,广告投放价格自上半年大幅上涨后维持在了较高水平,另一方面,存量用户固化在少数产品中,加上用户的游戏体验需求已经升级,主动选择产品的意愿更加明确,对游戏品质和体验的要求也...

  • 直播行业迎寒冬,内容创新能否成为破局的助推器?

    2018年,短视频的爆发让直播行业承受了一次重击!2018年11月,中国信通院政策与经济研究所联合网宿科技正式发布了《2018上半年中国网络直播行业景气指数及短视频报告》,其中指出,2018年上半年,中国网络短视频带宽总量相比去年同期增长高达290.2%;同时短视频观众独立IP指数也持续创出新高,截至6月末同比增幅达175.1%。据分析,用户规模持续增长成为了推动短视频整体带宽增长的关键。报告同样给出了直播行业的数据。可相较于短视频,直播行业虽保持了31.6%的增长,但增长的动力多数来自于直播答题模式的创新驱动,而非游戏电竞直播的带动和秀场直播与电商的融合发展。这也就表示在直播答题昙花一现的2018下半年,直播行业的增长可能不及上半年。更雪上加霜的是,日前抖音和快手分别宣布向直播行业进军,抖音的切入市场是秀场模式,而快手则将目标放在了游戏直播,二者的出现定对目前的直播格局造成巨大冲击。实话实说,即便没有短视频的来势汹汹,2018年的直播行业也将褪去...

  • 数据增长全面放缓,外部挑战倒逼Steam寻求变化!

    近日,腾讯知识分享平台腾讯大讲堂发布了《2018年游戏行业外部市场观察报告》。其中,报告的第一部分从PC分发平台Steam出发,对游戏外部市场做了深度分析。报告显示,Steam正在遭遇瓶颈期。Steam各项数据均呈现疲态用户方面:2018年,Steam平台的注册用户数5.14亿,增长率仅为16.8%。而2017年的增长率为36.6%,2016年更是高达126.7%。截至2018年,Steam平台的中国用户数为5900万,但全年增量仅800万(2017年增量为3300万)。在线人数上,Steam从2017年同期的1340万最高同时在线,上升至2018年的1515万。增幅13%,较为稳定。销售情况:2018年Steam平台的总销售额度为52亿美元,同比增长接近21%,略低于2017年22.8%的同比增幅。2018年Steam平台的游戏发行总数为6436款,比2017年多了1370款,但增速已经从2017年的50%,放缓至2018年的27%。各有各的“套路”Steam在2018年进行了一系列动作,包括增加隐私设置、上线Steam Link、聊天系统、发行商主页等等,这些新动作暴露了Steam未来的发展方向,即在功能迭代与内容消费场景方面寻找...

  • 点点互动登顶2018年出海收入榜 世纪华通海外扩张迅猛

    App Annie近日披露了2018年全年中国发行商出海iOS及Google Play综合收入榜单,点点互动位列第一,与IGG、网易稳居出海收入榜前三甲。在App Annie 发布的《2018年上半年中国移动游戏出海报告》中,点点互动登顶2018上半年出海发行商收入榜,此番再度蝉联2018年度冠军,领跑中国游戏出海第一梯队。App Annie 2018年中国发行商出海收入榜事实上,点点互动自2018年4月跻身中国发行商出海收入榜Top1后,连续9个月始终稳定在榜单前二甲席位,仅8月、11月2个月暂居第二,其他7个月份皆位列第一。点点互动凭借2018年全年在海外市场的出色表现,最终问鼎2018年度出海收入榜单冠军,实乃意料之中。《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》跻身2018年出海收入榜Top5之所以能够在2018年海外市场表现出如此强劲的势头,点点互动旗下拳头SLG产品《火枪纪元》与《阿瓦隆之王》的杰出表现功不可没。根据Sensor Tower数据显示,SLG手游以独特题材+玩法微创新,占据榜单的半壁江山,其中2018年全年中国出海手游收入榜Top5中有4款均为SLG手...