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  • 动视与bungie发布声明,结束历经8年的合作关系

    ...AAA级),必须有一个能够充分信任我们的合作伙伴(提供资金和支持)——虽然我们对《命运》的未来信心满满,但要发布这样一款规模空前的游戏,我们必须和一家成熟的发行公司合作。于是我们和动视一起创造了这部杰作。截至今天,《命运》系列在全球一共售出了5000万套本体游戏和资料片。但更重要的是,我们见证了上千万的守护者(游戏内英雄称谓)被《命运》感召,聚集在这个虚拟世界里,一起战斗、一起创造并共享值得回忆的时时刻刻,这些影响甚至穿透了次元壁,在我们的现实生活里投下了正面和积极的有影响(Bungie经常组织玩家做慈善活动)。我们和动视成功合作了8年,为此我们对动视表示感激。之后,《命运》的发行权将会逐步从动视移交回Bungie。在整个《命运》社区的支持下,我们将会自己独立发行这款游戏,而动视将更专注在其自有的IP上。运营转移的工作已经开始了,Bungie和动视都会尽可能保证 “无缝”交接,让玩家体验始终如一。我们一直在学习和倾听来自玩家的...

  • 连推两款IP大作,2019年我们看到一个更有想法的世纪天成

    ...”。除了腾讯游戏《QQ飞车手游》以外,没有可以称得上“成功”的产品。1月4日,世纪天成与腾讯游戏联合发行的《跑跑卡丁车官方竞速版》手游开放预约。作为一个拥有12年沉淀的经典端游IP,《跑跑》的口碑至今居高不下。截至目前,该产品在腾讯应用宝的预约量已经突破35万,TapTap平台也达到了23万。《跑跑》在用数据宣告,休闲竞速手游市场即将迎来一位顶级的竞争者。对于手中的这张“王牌”,世纪天成会如何去使用?2019年,这家知名的游戏企业还给行业准备了哪些惊喜?世纪天成移动运营中心副总裁周雷,给了我们一套完整的答案。以下为采访实录:游戏智库:《跑跑卡丁车官方竞速版》手游开放预约了,由世纪天成和腾讯联合运营。这对于世纪天成,甚至是游戏行业来说,都可以算是2019年开年的一则重磅消息。这是否预示着,2019年会是世纪天成重点发力手游业务的一年?周雷:事实上我们的手游业务一直是公司的重心之一,每年都有相应的发行计划,从手游事业部成立到现在已经陆续...

  • 游族网络荣获金茶奖“最佳出海游戏企业”

    ...《Legacy of Discord – Furious Wings》自推出以来便深受海外用户的欢迎,2018年2月,游族网络与育碧(Ubisoft)达成合作,《刺客信条》系列角色登陆《狂暴之翼》游戏内变身系统,展开为期6个月的游戏联动活动,再次引爆用户口碑,截至目前,游戏先后登顶57个国家及地区游戏畅销榜,成为了ARPG出海的标杆之作。另外值得一提的是,游族旗舰自研MMO《Era of Celestials》也于2018年正式进军海外市场,依托优质的产品品质和本地化的产品包装,游戏上线前已收获海外市场的极大关注,累积预注册人数达100万,8月初正式登录App Store及Google Play后获得全球推荐,首月DAU突破50万。目前,游戏已推出简中、繁中、英语、德语、土耳其语等11个语种,并成功跻身2018年9月中国成功出海手游收入榜中位列TOP25,成为了游族海外市场又一全新的发力点。2018年8月,游族网络携HBO正版授权的《权力的游戏》(《Game of Thrones Winter is Coming》)改编游戏,强势亮相德国科隆国际游戏展,引得海外玩家及媒体瞩目。作为唯一一家与暴雪...

  • 直播行业迎寒冬,内容创新能否成为破局的助推器?

    ...政策与经济研究所联合网宿科技正式发布了《2018上半年中国网络直播行业景气指数及短视频报告》,其中指出,2018年上半年,中国网络短视频带宽总量相比去年同期增长高达290.2%;同时短视频观众独立IP指数也持续创出新高,截至6月末同比增幅达175.1%。据分析,用户规模持续增长成为了推动短视频整体带宽增长的关键。报告同样给出了直播行业的数据。可相较于短视频,直播行业虽保持了31.6%的增长,但增长的动力多数来自于直播答题模式的创新驱动,而非游戏电竞直播的带动和秀场直播与电商的融合发展。这也就表示在直播答题昙花一现的2018下半年,直播行业的增长可能不及上半年。更雪上加霜的是,日前抖音和快手分别宣布向直播行业进军,抖音的切入市场是秀场模式,而快手则将目标放在了游戏直播,二者的出现定对目前的直播格局造成巨大冲击。实话实说,即便没有短视频的来势汹汹,2018年的直播行业也将褪去往日的疯狂。此现象产生的原因,四个关键词足以概括。洗牌、资本荒、监...

  • 数据增长全面放缓,外部挑战倒逼Steam寻求变化!

    ...分从PC分发平台Steam出发,对游戏外部市场做了深度分析。报告显示,Steam正在遭遇瓶颈期。Steam各项数据均呈现疲态用户方面:2018年,Steam平台的注册用户数5.14亿,增长率仅为16.8%。而2017年的增长率为36.6%,2016年更是高达126.7%。截至2018年,Steam平台的中国用户数为5900万,但全年增量仅800万(2017年增量为3300万)。在线人数上,Steam从2017年同期的1340万最高同时在线,上升至2018年的1515万。增幅13%,较为稳定。销售情况:2018年Steam平台的总销售额度为52亿美元,同比增长接近21%,略低于2017年22.8%的同比增幅。2018年Steam平台的游戏发行总数为6436款,比2017年多了1370款,但增速已经从2017年的50%,放缓至2018年的27%。各有各的“套路”Steam在2018年进行了一系列动作,包括增加隐私设置、上线Steam Link、聊天系统、发行商主页等等,这些新动作暴露了Steam未来的发展方向,即在功能迭代与内容消费场景方面寻找新的增长点。Steam的竞争对手的打法各不相同,国外分发平台如Epic、Discord等更喜欢通过降低分成比例的...

  • 自走棋成功了,自定义地图的商业化道路却仍然扑朔迷离

    ...调侃。尽管两者并非竞品关系,《Artifact》的实际体验也绝非如上图所描绘的那样不堪,但图中有关《刀塔自走棋》的评价还是足够客观公正的,而这种”捧一个,踩一个“式的经典言论也从侧面揭示了自走棋游戏的火爆程度,截至发稿,游戏已拥有了170w的订阅数,在线人数一度超过13万人,不少媒体甚至直接用单日在线玩家数量峰值和其他游戏相比较,将其誉为”Steam在线排名第五的人气游戏“。这种与单品游戏直接类比的说法存在着一定的暗示和导向性,事实上,《刀塔自走棋》的受众群体依旧是以Dota2玩家为主,游戏本身所带来的新生红利并不算多。根据Steam Charts给出的数据,《Dota2》近期并未出现明显的在线人数波动,而《刀塔自走棋》走红的一月期间也没有打破过去半年内的在线峰值。从引流角度来说,《刀塔自走棋》的火爆现象在本质上属于零和游戏,其爆款势能大多反映在直播层面,也正如游戏作者巨鸟多多工作室在媒体采访时所透露,“我们认为《刀塔自走棋》可能和上一作《宝...

  • 从失控到理性,由单一到多元 | 2018年小游戏市场盘点

    ...压原创小游戏的生存空间。在官方出台了一系列政策后,同质化现象虽已缓和了很多,11月7日晚,微信小游戏团队正式发布“创意鼓励计划”,公告称,小游戏团队将推出四项鼓励措施助力开发者创作出更优秀的创意小游戏。可截至目前,同质化仍是小游戏难以迈过的一道坎。市场更看重产品质量2018年,小程序成为了大佬们竞相追逐的对象;众人的入局把握住了稳准狠三要素,支付宝的小程序自不必提,硬核联盟于2018年3月推出了快应用,百度也重拾小程序这一战略,开启了轻应用。后来者在2018年频频布局,力求抢占更多的用户和市场,不过对于小游戏市场,大厂们并没有过分着急的入局,反倒是UC浏览器成为了迈出第一步的人。4月2日,国内移动入口之一的UC浏览器推出了小游戏功能,向小游戏市场进军。不同于微信小游戏需要用户进行搜索、下拉寻找历史记录等操作之后才能进入的方式,UC将自己的小游戏功能置于了APP首页右上方相当显眼的位置。这一“操作”,也被称之为“超级入口。”且...

  • 2019微信公开课PRO广州开讲,小程序发布两周年最新重磅数据

    ...戏发挥其价值。“小游戏的本质是创意,”2018年,微信小游戏团队曾在《致小游戏开发者的一封信》中,鼓励开发者通过创意为用户带来更多优质的小游戏产品。小游戏上线1年来,共有超过10万的开发者加入到小游戏生态中,截至目前,优质小游戏活跃用户次日留存率高达60%,七日留存率达54%,其中,10款优质小游戏安卓内购月流水实现了千万盈利、11款小游戏广告月流水过千万。如何孵化出更多盈利大户?小游戏团队在活动现场公布了全新的小游戏解决方案,平台还将从研发架构、玩法内容、测试发布以及用户体验等层面,多方位帮助开发者优化小游戏启动性能及开发效率,为用户提供更优质的游戏体验。针对新上线小游戏面临的用户获取难问题,小游戏团队最新推出“新游种子用户”计划,通过两个阶段为新游戏提供不同程度的扶持。第一阶段,新游将获得随机分配的“种子用户”,帮助新游利用初始用户进行运营和传播扩散;第二阶段,针对高品质小游戏进一步提供“种子用户”,帮助优...

  • 2018年任天堂手游营收3.48亿美元,《火焰纹章:英雄》贡献超六成

    ...约》最新版本的推动,任天堂在该季度增加了5420万美元的营收。 整个2018年,任天堂在移动游戏市场上的总收入为3.48亿美元,较2017年增长15%。2017年2月推出的策略手游《火焰纹章:英雄》全年收入达2.3亿美元,占总收入的66%。截至目前,该游戏已累计获得4.87亿美元的总收入。尽管《失落的龙约》在第三季度末才上线,但依然贡献了5840万美元的营收,占任天堂手游全年收入的17%。截至发稿,其收入已经超过6,000万美元,其中66%来自日本玩家。虽然《失落的龙约》只在五个国家和地区发行,但整体收入与在40个国家和地区发行的《火焰纹章:英雄》旗鼓相当。《动物之森:口袋营地》是任天堂发行第三款移动游戏,去年11月正好满一周岁。根据Sensor Tower的统计,《动物之森:口袋营地》在2018年的营收为4860万美元。此外,任天堂的首款手游《超级马里奥跑酷》的表现不太理想。2018年该产品的收入超过1000万美元,但相比2017年的3100万美元差距甚远。Sensor Tower表示,进入2019年后,任天堂的重心将很...

  • 来了!《精灵宝可梦》的中国第一站

    ...动互联网时代,手游《精灵宝可梦GO》还创造了一周营收破1亿美元的世界记录,遗憾的是这些产品都未能在国内上线。此次精灵宝可梦官方在微博上的高调宣布,没有任何前兆。突如其来的幸福,激活了深埋在玩家内心的情感。截至发稿,#正版宝可梦手游来了#微博话题的阅读量已经突破了百万大关。这将是首款登陆中国市场的正版宝可梦手游,具有里程碑式的意义。尽管消息内容不多,但我们从中不难发现一些要点。1、“163.com”预示着将由网易游戏将独家代理发行;2、二级域名为pq.163.com。考虑到网易的命名习惯性,比如《我的世界》(Minecraft)用的就是首字母mc.163.com,因此“pq”指代的很可能是《精灵宝可梦Quest》,也可称为《宝可梦探险寻宝》;3、精灵宝可梦微博发布了一张皮卡丘变方的gif图,其画风也明显偏向于2018年5月底发布的“方可梦”手游(《宝可梦探险寻宝》)。从发布的信息来推断,《宝可梦探险寻宝》的可能性极高,或者是重新制作一款产品。答案,1月8日就能揭晓。《宝...