年初
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...式”的电竞思路,在尝试了一年了之后,由于效果不佳而果断放弃,结束了与Konami的合作。但是,Mixi非常善于总结。蛰伏约一年时间后,Mixi的《怪物弹珠》算是乘着所谓“日本电竞的春风”,再一次尝试游戏的电竞化。在2018年年初《怪物弹珠》的モンストグランプリ2018チャンピオンシップ,即2018年的《怪物弹珠》大奖赛上,Mixi用一整套电竞生态告诉世人:《怪物弹珠》也能做成正规电竞。不同于以往借其他平台推《怪物弹珠》的模式,2018年的《怪物弹珠》电竞之路,走的是“自给自足、原汁原味”的路数。首先,Mixi从2017开始陆续更新旗下Appモンスターストライク スタジアム的竞技功能,将其打造成《怪物弹珠》的赛事专用App。其次,和过去的“双方对战”不同,Mixi将《怪物弹珠》讲求的“精准度”、“观赏度”和“刺激性”全部加入到赛事层面。因此,在2018年的日本全国大奖赛上,我们看到了以下画面:更新过后的《怪物弹珠》电竞赛事不再是“双方互怼”,而是两支队伍共同挑战相同...
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华为游戏中心携网易等伙伴参展CJ,鸿蒙原生游戏成最大看点之一
...产业链各环节已完成原生鸿蒙适配。从开发工具DevEco到游戏完成的测试工具,以及自研引擎的合作等方面都已经归纳出一条鸿蒙原生游戏适配完整的技术流程,相比去年11月,今年鸿蒙原生游戏适配效率提升3倍。此外,早在今年年初,网易游戏等游戏厂商也完成中台化的鸿蒙生态部署。对于游戏产业来说,中台架构在游戏开发和游戏运营中都扮演着重要角色。以网易游戏为例,其中台提供的账号登录、消息推送及应用内支付等 UniSDK 核心部分也已支持原生鸿蒙。作为发挥枢纽和基础设施作用的重要架构,网易游戏中台接入鸿蒙生态将极大地提高旗下鸿蒙原生游戏的开发效率和商用化进程。拓宽产业边界,鸿蒙原生游戏工业化任重而道远对于一个成熟且发达的行业而言,高度工业化是一个必然的趋势。不少人担心工业化=流水线化=标准化=换皮,但是游戏工业化不同于实体工业产品,除了大规模的工业化生产,还需要在技术和内容层面注入创新活力。效率提升是游戏工业化进程中一个必然结果,这其...
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成立8年,从忽略公关到选择妥协,这家独立游戏工作室终究要面对现实
...家里或者咖啡店里工作。”第三个原则,是TomorrowCorporation有目的性地打入市场。Kyle Gray表示说,尽管团队规模小,还很自闭,但是他们的游戏依旧能在7个以上的平台、以十多种语言的方式、通过超过13个渠道进行游戏分发。2018年初,Tomorrow Corporation已经和腾讯合作,在中国推出了WeGame版本的《人力资源机》。此外,Tomorrow Corporation也开始关注俄语、韩语和中文,以便让自己的游戏出现在更多的市场上。换句话说,TomorrowCorporation已经理解了现在游戏行业的游戏规则。“我们制作独立游戏的时间已经不止10年。现在,我们就像3个坐在高速公路旁边的老人,我们几乎看不清,也搞不懂路上所发生的一切。”KyleGabler说道,“流媒体、YouTube能为游戏带来比传统媒体多得多的销量,特别是移动游戏……每个人都在网络上社交,而每天都有上千个独立游戏诞生。”
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...群体18-25岁的用户占比达到43.7%,而18岁以下及35岁以上年轻及成熟群体,占手机游戏用户的比例相对较低,均在10%以下。当然,这是两年多前的数据,随着智能移动设备的普及,中国手游用户的年龄分布情况已经发生变化:2018年年初,据相关数据显示,我国手游人群的主要年龄结构集中在19-35岁,但18岁以下的人群占比仅为2.5%——手游在00后群体中的渗透率并没有变高;反而是以90后为主的中青年群体,已经成为了手游市场的消费主力。由于这类群体在消费观念较于18岁及以下群体更为成熟,消费能力也更强,更为自主,消费的目标也不会仅仅停留在游戏上,因此这类主流群体,自然是传统行业“觊觎”的对象。又由于以90后为主的中青年群体受到游戏的影响更深,因此做游戏的线下联动,的确能有效地吸引到这类消费群体。不过,抛开行业的市场营销手段不谈,单就制造商机、刺激消费等层面来看,游戏在这两年的确已经成为了传统行业争相抢占的新兴资源。除了上文提到的德克士、全家Family和...
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Newzoo 8月最受欢迎PC游戏报告:《魔兽世界》排名第4,3款游戏新入前20
...核心 PC 游戏发行商。8 月最受欢迎 PC 类游戏:3 款游戏新入前 20 名榜单除了《魔兽世界》超越了《守望先锋》外,8 月最受欢迎榜单的前 12 名与上月相比没有其他变化。但在 12 - 20 这段区间内,有 3 款游戏第一次上榜。继今年年初发布了主机游戏版本后,卡普空株式会社(Capcom)的动作类 RPG 游戏《怪物猎人:世界》(Monster Hunter:World)于 8 月 9 日在 PC 端发布。该游戏在 8 月的最受欢迎榜单上排名 15 位。从某种程度上来说,这一强劲的表现在预料之内,因为该游戏是 Capcom 有史以来最畅销的一款。育碧(Ubisoft)的 2017 年新作《荣耀战魂》(For Honor)也进入了榜单,排名第 17 位。很多回归玩家是为了体验第七赛季“风暴与怒火”的新更新内容,该版本新增了一个地图,并对角色和排名进行了更新。由澳大利亚公司 PPY 制作的开源节奏游戏 osu! 排名第 20 位。战争公司(Wargaming)旗下的《坦克世界》(World of Tanks)在多次更新和新内容的助攻下攀升至第 13 位。
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...,通过全球发行体系的构建,盛大游戏今年《龙之谷手游》与《神无月》手游先后出海,成功登陆包括港澳台地区、日韩、东南亚以及欧美市场。此外,曾收购韩国Actoz soft、《龙之谷》韩国开发商Eyedentity Games的盛大游戏,今年年初又投资了韩国移动社交巨头Kakao旗下游戏子公司Kakao Games,继续加码海外市场。根据公告显示,随着世纪华通与盛大游戏的重组完成,双方在海外市场的集群优势与协同效应无疑将会进一步显现。实际上,无论是加速推进精品化战略,还是加码海外市场,游戏行业仍然拥有无限的机会。而此次世纪华通拟以298亿元对盛大游戏进行重组,或许会成为行业“回暖”的先兆。
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又一家英国游戏公司奔赴IPO,但它的身份是“数字游戏零售商”
...付系统的平台。因为实体零售业的下滑,我们才有了这个真正的机会。”“如果你结合市场上的一些碎片信息,就会发现,几乎每周都会出现一个新的平台,每个星期都会有一个新的发行商决定在自己的平台上推出游戏。在2010年初,Green Man Gaming刚开始销售第三方DRM游戏时,当时有90%的游戏都在Steam上独占。而到了近几个月,仅有一小部分游戏如此一意孤行了,你所看到的几乎所有的EA游戏、育碧游戏都在不同的平台出售,这种分散结构正在不断演化。”与最近几个月这些IPO的大公司相比,Green Man Gaming或许只能算是个新手,它于2009年成立,直到2010年5月才正式运作。“现在再来回顾九年前,我们当时只是想买卖电子游戏,而现在有100个人与我们共事,每年有数百万的销售额,这是个不错的小生意。如果一切顺利的话,我们会有一个惊人的客户群,美妙的商业伙伴以及一个伟大的团队推动这一切的发展。”
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...色血液来进行表达,对于青少年过于暴力。于2017年3月登陆Steam抢先体验的《绝地求生》,在2017年12月21日脱离Steam抢先体验正式发售;也正是同一月份,《绝地求生》登陆了Xbox One预览项目,2018年9月正式在Xbox One上发售。在2018年年初,蓝洞CEO在接受采访时曾表示,虽然想把游戏做成全平台游戏,但是由于Playstation平台并没有所谓的预览版的政策,所以想要登陆PS4得做好一切的准备工作方可。可想而知,《绝地求生》若是登陆PS4将有大量玩家入驻,但鉴于《堡垒之夜》的前车之鉴,PS4版《绝地求生》应该无法跨平机。
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...势,《绝地求生:大逃杀》在线玩家人数已经出现了连续八个月的下滑,丝毫没有触底反弹的势态,从steamdb.info提供的趋势图看起来,《绝地求生:大逃杀》的每日玩家峰值可能很快就要跌破一百万了,如今的在线人数相比2018年初的158万人,下降比竟达到了惊人的60%。最后值得一提的是,因玩家整体数量减少,游戏匹配速度过慢,PUBG于9月5日暂时关闭了日本服务器,现阶段韩服将作为日本地区玩家的默认服务器。根据steamcharts网站的统计,《绝地求生》8月在steam平台的人数下滑10.06%,日均在线玩家降到61.9万。
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8月《绝地求生》玩家数量依旧暴跌,相比最高时人数流失已达60%
...下滑,半年来丝毫没有反弹的趋势。根据SteamCharts网站的统计,《绝地求生》8月在Steam平台的人数下滑10.06%,日均在线玩家已经降到61.9万。从数据中可以看出,《绝地求生》的人数已经迎来了第8个月的下滑,如今的人数相比2018年初的158万人,下降比竟达到了惊人的60%。除了《堡垒之夜》等游戏的冲击,《绝地求生》本身的诸多问题可能才是造成玩家流失的重要原因。Steam平台《绝地求生》的评论中,不仅有很多玩家都在吐槽的有些老生常谈的游戏环境恶劣、网络不稳定以及优化不过关等问题,还出现了一些新的吐槽,最主要的就是很多玩家都在抱怨,比如“为什么这款游戏过去了这么久,赚到了这么多钱,但网络延迟、等问题迟迟没有得到解决”,等等。从评论中能够感受到,发出这种声音的都是老玩家,其失望之情溢于言表。诚然,蓝洞对《绝地求生》还是十分上心的,早先官方就曾看展过多个行动来打击,游戏的优化也是非常频繁,但无奈效果并不明显。近日,《绝地求生》官方对游戏的...