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  • 拿来主义时代下,看大话匠心坚持的传统文化“绣”

    ...作为一项新生载体,其本身背负着重要的文化输出职能和传播导向任务。履行社会义务需要身体力行,在版号停摆以及网络道德委员会成立等爆点事件的推动作用下,厂商们纷纷在2018年主动放缓了增长步伐,根据伽马数据联合发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,增长速度目前已回归到一个较为健康的数值。事实上,在垂直细分化和精品化的大时代背景下,社会效益与经济效益相结合的营销思路已成为行业共识,基于行业规范化的现状,市面原有内容正在得到架构上的改善,而市场的洗牌速度也在逐步加快。更深层的原因在于,随着人口红利消失以及用户群体的文化认知能力提升,换皮、拿来主义式游戏已然无法满足玩家们日益增长的精神文化需求,市面上急需一批有“内涵”、有品质的游戏来打破现状,而这也恰好是近来国风题材大热的原因。但值得注意的是,市面上玩法创新的国风游戏不少,画风精美者更是不可胜数,能够承载...

  • 12月手游出海营收TOP30:二次元年末发力,日本市场“真大腿”

    近日,Sensor Tower 商店情报平台发布了2018年12月期间中国手游产品在海外市场收入排名的TOP30榜单。此份12月的榜单中无新游出现,不仅前三固化,整体榜单变化都不是很大。Top3仍然为网易游戏《荒野行动》,IGG《王国纪元》,腾讯游戏《PUBG Mobile》。其中,《荒野行动》和《王国纪元》自2018年8月起始终保持前二。唯一一款掉出Top30榜单的产品是11月排名第18的《梦幻模拟战》。以下游戏智库经过整理的变化趋势:日本市场成“大腿”根据Sensor Tower的数据显示,在未统计第三方安卓数据的情况下,《荒野行动》年收入约为4.65亿美元(约合人民币35.6亿元),超过了《堡垒之夜》,在所有战术竞技类手游中的表现最为出色。虽然《荒野行动》在美国地区的盈利并不影响,收入占比不到1%,但日本地区的玩家以人均消费370美元助推《荒野行动》整体收入的80%。Sensor Tower统计得出,370美元是《PUBG Mobile》的12倍以上。《PUBG Mobile》12月排名虽仍为第三,但数据显示其在美国市场流水实现了大幅提升,整体营收较之...

  • 刺客信条:影最新实机演示:女主飞檐走壁颇具忍者风范

    育碧于近日发布了一条新的刺客信条:影实机演示片段。游戏中女主角 奈绪江 可以通过钩索、翻转等跑酷动作来在屋顶上快速移动。本作将于11月15日正式发售,登陆PS5、XSX和PC(育碧商城)平台。育碧首席制作人 Karl Onnée 近日在接受外媒采访时透露,刺客信条:影的开发时间长达四年。这是刺客信条系列迄今为止最长的开发周期,比前作刺客信条:英灵殿还长了一年。负责人认为,如此长的开发周期是为了给团队充足时间,以确保能准确描绘出封建时代的日本。另外,虽然游戏有着诸多争议,但Karl Onnée表示团队在真实还原的方面相当努力:“我们正努力制作一款尽可能真实的游戏。这是我们引以为豪的事情,而且这也是一个漫长的过程。当我们建造一座日本封建时期的房屋时,它与法国中世纪房屋或英国房屋截然不同。所以作为艺术家,你必须了解日本封建时期房屋里的东西放在哪里……也许​​食物不放在那里。你必须了解并学习所有你需要知道的东西。这个过程很漫长。”值得注意的是...

  • IDC发布2019年游戏行业十大预测

    由于受到国内游戏政策调整以及产品生命周期影响,2018年中国整体游戏市场同比增长率仅有5.3%,创下近年来增速新低。尽管市场增长放缓,仍然有多款休闲类移动游戏以及独立单机游戏产品获得了玩家群体的认可。未来一年,中国游戏厂商将继续向海外市场进军,国内游戏市场将迎来更加健康、规范化的稳定发展。IDC游戏产业系列报告显示,中国市场头部游戏企业进一步拉开了与中小企业的差距,未来创新类和精品化产品将成为制作商研发的重点,而电子竞技产业和海外拓展业务将继续成为国内厂商的重要布局领域。预测一:游戏厂商将继续加深与手机厂商的合作。预计2019年手机AI游戏助手将支持市场中超过30%的移动游戏,改善游戏过程中手机卡顿及流畅度等问题。随着移动游戏市场的持续火热,国内游戏手机市场发展态势迅猛。《IDC中国游戏市场份额,2018》显示,去年国内移动游戏市场收入增速达到15.4%,移动游戏用户规模突破6亿。未来游戏厂商与手机厂商将继续展开深入合作,通过自动识...

  • SuperData:2018年11月网络游戏支出90.5亿美元

    ...所有平台上花费90.5亿美元购买网络游戏,同比下降1%。移动和高级PC收入下降约5%,而游戏主机收入则提高13%。其中《Fortnite》和《荒野大镖客:救赎2》弥补了《Battlefield》和《辐射76》的弱势表现。《Battlefield V》和《辐射76》的发布未达到特许经营基准。SuperData估计《Battlefield V》和《辐射76》在发布时分别在游戏主机和PC上实现了190万和140万的销量。都不如《Battlefield 1》和《Fallout 4》。终极团队仍然表现不佳。11月,FIFA和Madden的内容支出总额增长了1%,而去年同期增长了25%。《Destiny 2》的“Forsaken”提升是短暂的。估计《Destiny 2》的内容收入同比下降63%。整体而言,参与度和收入似乎已恢复到9月推出“被遗忘者”之前的水平。《彩虹六号》显露疲劳迹象。在2018年的大部分时间里,育碧热门FPS的表现好于预期。但是,11月份内容收入下降了33%,这是该游戏迄今为止下滑最严重的,并且在10月也有所下降。这表明最近推出的其他备受瞩目的AAA射击游戏可能给游戏造成一些挑战。

  • 自走棋成功了,自定义地图的商业化道路却仍然扑朔迷离

    ...要感谢各位玩家的支持和打赏”。valve不重视自定义地图版块这个问题其实由来已久,除去每年惯例的迎霜节地图征集活动,几乎找不到任何的支持第三方地图作者的《Dota2》活动,这对于一个运营长达八年,自定义地图编辑器发布满三年的来说简直不可思议。更糟糕的是,唯一的迎霜节地图征集活动也形同虚设。早在2017年,Reddit社区上的玩家群体就刚开炮轰了节日地图活动获胜者VicFrank和valve,不少玩家认为,valve没有将评审机制和评审标准透明化,难以保证活动的公正性,而且VicFrank的小游戏合集地图中借鉴了大量《魔兽争霸3》小游戏地图的创意,这张地图根本配不上3w元美金的采纳奖励。2017年迎霜节地图遭到了大量玩家的质疑更深层的原因也许还在于制作内容的特殊性。毕竟不同于《Dota2》创意工坊,《Dota2》游廊的商业化模式依然处于原始阶段,地图制作者无法套用“开箱、卖宝瓶”式的付费思维,自定义地图作者很难直接对原创内容进行强制收费行为,强制消费意味着游戏门槛的提高,这...

  • 3万款游戏应用,4700万日活用户,Steam却还是坐立难安

    ...台上的内容量直接翻了一番。外媒推测,如果继续保持快速增长的态势,预期今年也将会有超过10000款游戏在Steam上发售,因此,预计到2019年年底,Steam上的游戏总数将有望突破4万大关。正所谓“双喜”临门,根据Steam官方今日发布的《2018年度总结报告》,Steam平台在2018年财年内实现了日活跃用户突破4700万,月活跃用户超9000万,最高同时在线用户高达1850万。不仅如此,Steam平台的在线累计时长也在2018年迎来了大幅度的增长,根据Green Man Gaming最新发布的《2018年度游戏综述》,Steam平台在2018年所累计的用户游戏总时长较2017财年增长了88%,Valve旗下的《CS:GO》、《Dota2》、《军团要塞2》等产品均取得了不错的成绩,其中《CS:GO》更是以累计游戏时间超1.93亿小时的优秀数据位居榜首。Green Man Gaming此次收集了超过500万Steam玩家的数据,资料显示,美国玩家贡献了PC/Steam平台上最多的游戏时间,累计4.12亿小时,其次是英国玩家的9200万小时,后面是俄国、加拿大和巴西。Green Man Gaming的创始人兼CEO Paul Sulyok...

  • AppAnnie12月手游:《荒野乱斗》强势空降,腾讯网易瓜分国内营收Top10

    2019年1月,AppAnnie发布了12月全球手游指数。iOS平台方面,芬兰公司Supercell凭借其蛰伏三年的手游《荒野乱斗》(Brawl Stars)荣登全球游戏下载榜次席这一成绩,成功收获了全球公司排行榜第六名的位置,而该榜头名,由超休闲游戏《拥挤城市》(Crowd City)摘得。同样是凭借旗下游戏的优异表现,《拥挤城市》的发行商Voodoo则问鼎了iOS平台全球下载榜的和中国下载榜的双榜冠军。相较于海外游戏,国产游戏的名次变化不大,《王者荣耀》和《梦幻西游》依旧占据收入榜的头两位。值得一提的是《Fate/Grand Order》和《侍魂:胧月传说》,前者在全球收入榜上升六位,位列第四;后者则是腾讯在12月份最新发布的产品,能够榜上有名也说明该游戏本身素质优异。而2018年的版号暂停一事对国内游戏行业的影响也或多或少的显现在了国内的榜单上,比如12月的中国iOS收入榜,腾讯和网易就罕见的瓜分了收入榜Top10的所有名次。12月全球iOS榜单:Supercell携《荒野乱斗》横空出世、超休闲游戏表现依旧抢眼纵观全...

  • 轻竞技时代到来?《风暴对决》用实力宣示何为时代弄潮儿

    近日,AppAnnie发布了《2019年主要移动游戏趋势探讨》一文,简要的阐述了移动游戏的发展历史以及未来趋势;在文中,AppAnnie表达了这样一个观点:“在移动游戏刚刚出现的时候,其品类无限趋近于超休闲;随着移动游戏市场不断地发展并走向成熟,移动游戏也愈发的向重度靠拢;但在io游戏横空出世之后,轻竞技游戏会逐渐登上历史舞台。”在文章最后,AppAnnie得出这样一个结论,即轻竞技游戏将成为移动游戏未来的发展趋势。轻竞技游戏虽然是一个新兴的名词,但玩家一定不会感觉陌生。腾讯游戏学院曾经发起过一个探讨,题目为《轻竞技化是不是伪命题?》,文中提到目前能够做到轻竞技化的品类只有两种,MOBA或FPS/TPS;简言之,轻竞技游戏就是对传统的MOBA或者射击类游戏的基础上进行不断的降维,保留核心玩法和爽点的同时,简化玩法和操作的产物。对于轻竞技游戏这一风口,诸多洞察力敏锐的厂商都想分一杯羹,但如何能够做到紧跟时代的步伐、做到极致,而非对原有品类胡乱修改、弄...

  • 从失控到理性,由单一到多元 | 2018年小游戏市场盘点

    ...网平台拥抱微信小程序已经逐渐成趋势。”能令人民网背书,前景可见一斑。由于自身业务的原因,阿拉丁指数始终是微信小程序、小游戏市场的忠实观测者,微信小游戏的发展自然被全盘记录。4月18日,阿拉丁小程序统计平台发布了小程序3月份Top100的榜单,当时全品类小程序中小游戏所占的比重已经是最大,占比33%,头部产品变现能力可观,可惜问题同样明显,品类单一。到7月2日,小程序半年的成绩单公布,截止到2018年6月底,微信小程序数量正式超过百万,日活高达2.8亿人,整体平均次日留存高达25.5%,人均单日使用时长超过10分钟,可以用惊人来形容。而这一切,与小程序当时开放的64个场景入口以及场景的不断裂变也存在一定的联系。微信小游戏的发展同样出现了很多问题,比如微信群中每天无数小游戏链接的轰炸所引发的反感情绪、部分厂商在小游戏中建立聚合平台“窃取”流量资源以及小游戏对于国外超休闲游戏的抄袭等等。官方在应对问题的时候也是颇具效率,“调整分享功能,...