原创
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文/毅然游戏智库原创 转载请注明出处吃鸡游戏不仅在创造记录,吃鸡游戏还在创造历史对于《堡垒之夜》的跨平台战略,索尼始终选择站在所有人的对立面。在2018年9月初,索尼CEO吉田宪一郎在 IFA 2018期间接受《独立报》采访时就再一次重申了索尼官方的意见,即“PlayStation目前是最好的主机,能为玩家带去最好的体验,所以没有必要去响应跨平台”。其语气之硬、态度之坚决令所有人都觉得跨平台一事已毫无商讨的余地;不过令人大跌眼镜的是,据此番言论发表尚且不足一个月,索尼就“打脸”了。松口的索尼和各执己见的厂商北京时间26日晚,索尼互动娱乐总裁John Kodera通过官方推特宣布:“从即日起,PS4平台将逐步开展跨平机计划,而首部参与跨平台测试的游戏作品就是时下最流行的吃鸡大作《堡垒之夜》。”此番言论说明,索尼终于为长时间困扰它们的《堡垒之夜》跨平台一事给予了响应行业趋势的回应。据悉,索尼将从27日正式开始《堡垒之夜》的主机跨平台测试,并同时开放同一账号...
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...户在300万左右。在此基础上,麦萌影视、麦萌游戏、麦萌动画的成立不仅起到了将旗下IP变现的作用,更能将IP影响力放大并进行反哺。寒诀互娱一直专注于IP的孵化及运营,公司以漫画为基础、通过影视扩大影响力、让动画成为原创IP的放大器、最终将游戏作为主要变现渠道,这也是目前寒诀互娱的商业模式。第二大原因是基于国内良好的市场环境。发布会现场,寒诀互娱领投方中泽嘉盟投资人柳攀博士表示:国内泛娱乐产业发展迅速,其核心产业产值在17年已经达到了5484亿元,成为我国数字经济的重要支柱。政策端,国家在版权的保护方面不断加强,同时对电影、游戏等泛娱乐行业进行了更健康有序的引导,这些都为泛娱乐领域公司带来了红利和信心。打造优质内容 多项合作计划公布发布会上,寒诀互娱公布了旗下业务发展情况及未来计划。漫画方面,寒诀旗下将会有多部漫影联动作品进行企划。麦萌漫画与上海电影艺术学院在现场进行了签约合作仪式,双方将共同打造校企联合漫画工作室。...
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巨人网络正式进军虚拟偶像市场 已与Menhera Chan母公司JOYNET达成合作
...偶像作为二次元文化中的新兴形态,在中国尚处早期“萌芽”阶段,未来具有极大的市场潜力及价值。巨人在过去十余年发展中积累了深厚的IP开发、运营能力和丰富经验,已将《征途》、《球球大作战》等培育为行业内知名的原创优质IP。在虚拟偶像领域,巨人网络计划每年投入上亿元资金,从内容制作、游戏研发、商业演出、衍生品开发、授权合作等多方位打造虚拟偶像,深度挖掘虚拟偶像IP价值。作为巨人旗下第一个虚拟偶像IP, Menhera Chan由日本JOYNET株式会社于2017年制作出品,最初以动漫表情形态在日本即时通讯应用LINE上线,因可爱、萌态、个性化的形象而备受日本网友喜爱,成为日本现象级的虚拟偶像。2018年, Menhera Chan传播入中国后,在国内二次元粉丝群体中迅速引爆,被喜欢她的粉丝们昵称为“Menhera酱”。据悉,Menhera Chan在国内已积累超过5000万目标用户。版权方代表表示,对双方的合作充满期待,巨人网络在游戏研发运营、IP衍生打造领域拥有丰富的经验和资源积累,此次合作将推...
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...10日在厦门磐基希尔顿酒店正式举行颁奖典礼。上海特神文化公司现正式确认,携旗下《蒸汽世界》参选2018年度CGDA。上海特神文化传播有限公司http://www.steamworld.com.cn(官微:@蒸汽世界Steamworld)成立于2015年,公司自主创作了知名原创“蒸汽世界”,围绕该原创在漫画、游戏、绘本、电影的各领域进行商业深耕。公司信奉以“做让中国人骄傲的中国原创”的使命,致力于创造比肩中国精品原创的企业,打造出的《蒸汽世界》这款ip,庞大宏伟的蒸汽世界观,独一无二,屡获国内外大奖。1.《蒸汽世界》漫画获得2017年法国昂西国际动画电影节中国赛区最优秀奖;《蒸汽世界》漫画,于网易漫画平台,达到周人气榜前21名,全平台总点击过亿,4000万收藏人气;2.六国设定集之《鼠国》获得2016年Chinajoy “最佳游戏原画美术设计游戏奖”;自主研发《蒸汽世界》moba手游将于2019年初上市发行;3.《蒸汽世界》大电影剧本和概念设计,获得2017年第七届北京国际电影节电影市场项目创投单元“优秀奖”。合作出...
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Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧
文/毅然游戏智库原创 转载请注明出处Telltale Games曾经因为制作《行尸走肉:第一季》一炮而红,如今的结局却是落寞的关闭了主工作室。9月22日,工作室官方发推称:Telltale Games做出了艰难的决定,将关闭主要工作室,大部分员工被解雇,仅有25名员工留下来履行公司对董事会和合作伙伴的义务。而关于关闭原因,CEO Pete Hawley 表示,“今年发售的游戏收获了大量的积极反馈,但它们最终没能转化为销量。”随着销量不济的,则是投资者们的撤资,这直接导致了Telltale Games最终停产。这家独立开发商合作过相当数量的鼎鼎大名的IP,光是《行尸走肉》系列就已经制作到了第五季(也是最终季),此外也与《权力的游戏》、《蝙蝠侠》、《侏罗纪公园》合作过数款大作,甚至推出过名噪一时的《我的世界:故事模式》。不论是资深玩家还是新玩家,或多或少都听说过这个“专门给知名IP做游戏”的奇特开发商,但若再看它的玩家评价,却又透着“非常喜爱剧情和带入感”以及“公式化的千篇一律”两种...
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...媒体2018年度中国十大游戏专业媒体作品类评选2018年度十大最受欢迎电子竞技游戏2018年度十大最受欢迎IP游戏2018年度十大最受欢迎客户端网络游戏2018年度十大最受欢迎网页游戏2018年度十大最受欢迎移动游戏2018年度十大最受欢迎原创移动游戏2019年度十大最期待游戏2018年度十大最受海外欢迎游戏平台类评选2018年度中国十大游戏平台人物类评选2018年度中国游戏产业十大影响力人物联系人:郑女士电话:13661273733邮箱:[emailprotected]地址:北京市西城区西直门外大街18号金贸大厦A座2215室报名地址:http://www.cgigc.com.cn/
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企业领袖云集,丰厚大奖等你!2018中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)时间地点正式公布!
...流与发展趋势,寻找可持续发展的内容创意脉搏,彰显数字娱乐创新驱动的独特魅力, 全息透视数字娱乐产业发展前沿,预判娱乐数字化的全新技术趋势,同广大专业听众一起共享我国数字娱乐产业全生态发展的先机,让更多原创精品游戏成为健康娱乐、健康消费发展的生命力。并将我国数字娱乐产业政策与市场前景全景呈现,挖掘数字娱乐产业的内涵与力量,为行业领军者们搭建信息交流、资源共享、创新发展的平台值得一提的是,本届DEAS为产业主管部门、相关行业协会及产业人士提供了近距离交流、释放产业新政、共话国内数字娱乐产业未来的良好环境。这将有力地推进与企业间对接,促进产业政策与商业智慧深度融合,为地方合作提供机遇,,并将有力地促进我国数字娱乐产业健康、有序、快速发展。2018年度优秀游戏评选大赛(第十三届金翎奖)由上海汉威信恒展览有限公司主办,并得到移动游戏企业家联盟(MGEA)大力支持的2018年度优秀游戏评选大赛(第十三届金翎奖)将于2019年1月10...
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...中的浪漫西游故事。在经典扎堆的西游题材上,网易倾注大量心血,邀请优秀动画团队担纲动画制作,逐帧打造精品;更邀请朱婧汐、TFBOYS、SNH48等人气明星演唱动画片主题曲。内容层面,《梦幻西游》动画片大胆转换视角,用原创游戏角色讲述全新的西游奇遇。《梦幻西游》动画片之所以能引起无数观众的共鸣,与中华文化的传承与西游故事的创新,以及宽广格局是密不可分的——从华夏上古时代到盛唐时期,《梦幻西游》不仅为观众带来充满奇妙幻想的西游冒险之旅,还能融入了上天入地的中华神话:邪神蚩尤降临神州大地,欲撕裂天之痕,引入化外,毁灭三界,为拯救人魔仙三界,故事主角历经九九八十一难,最终团结起来,联手对抗蚩尤。无论是根据原作改编出“金山寺痛打酒肉和尚,拯救玄奘”、“过五关斩六将,战胜万圣公主和九头虫,还小白龙清白”的故事;或是不同来历,不同个性的主角们携手并进抗击蚩尤,都可体现《梦幻西游》动画片始终保持对中华文化和西游故事最纯粹...
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文/毅然游戏智库原创 转载请注明出处如今,休闲游戏最应比的不是质量,而是想法。曾有业内人士在《开心消消乐》爆火时发出感叹:“为何休闲游戏品类的爆款如此难遇”?想要真正探寻到该问题的答案其实很难,毕竟休闲游戏有着自身独特的优势,但也具备着双刃性般的缺陷,若探寻成功者走过的道路,所看到的可能更多是天时、地利、人和的共同作用,而当下想要进行“拿来主义”的制作者们早已失去了一切条件。严峻的市场形势着眼当下的游戏行业市场形势,休闲游戏若要崭露头角已不再像几年前那般轻松;究其原因,从目前中、美等游戏大国的市场现状就可看出端倪。纵观中国游戏市场,从进入2018年至今,能够进入App Store和Google Play免费榜和畅销榜Top 100并长期站稳脚跟超过半年的休闲游戏屈指可数。根据智研咨询发布的《2018年中国休闲移动游戏行业发展现状》显示,随着《开心消消乐》《宾果消消消》等休闲游戏巨头的发展日渐式微,休闲游戏市场规模增速已大幅放缓,而玩家对...
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文/酸欠游戏智库原创 转载请注明出处面对如今这些“身经百战,见得多了”的二次元玩家群体,早期“捞快钱“的换皮、劣质游戏们早已无法瞒天过海。经过长期的沉淀与洗牌后,二次元游戏领域褪去了往日的喧嚣氛围,正式进入到了“绝杀圈”时刻。毫无疑问,目前还留在市场上厮杀的勇士们都有着各自的优势和依凭,但值得注意的是,在内容精品化和品类细分化的大环境下,一点点的缺陷也可能足以致命。所以如何找到一些便捷实用的新方法来打磨产品内核、完成自我进化,成为了新的探讨命题。动画化,是一个行稳致远的解题思路。事实上,不少二次元游戏厂商也都是这么做的。首先,作为ACG产业中最大的流量增长点,动画化能够在最大程度上为原作游戏导入流量,其次,一款成功的动画化产品可以在内容上对原著游戏进行补足,其产生的耦合效应足以让整个作品产生质变。在近期的七月、十月新番列表中,我们也能发现不少游戏改编动画作品身影的存在,这其中有着希望靠动画化迎来...