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Vision Pro精选内容每周推荐:Beat Slash、Drawing Desk、只此青绿
...带有独到的创意设计?VR陀螺特别推出“Vision Pro精选内容每周推荐”系列,推荐一些我们认为不错的体验供各位参考。如果您是Vision Pro的内容开发者,也欢迎联系VR陀螺,我们的AVP开发者社群期待您的加入!Beat Slash类型:游戏厂商:SOHI PTE.LTD.价格:免费本作由SOFISH GAMES上海研发团队制作,团队有着丰富的音乐游戏研发经验。在《Beat Slash》里玩家要伴随着电子舞曲的节奏击打节拍,沉浸在动感的音乐律动中。关卡内分为两个阶段:前半段要根据音符飞来的方向拍打/敲击对应轨道的按键,成功时画面下方的小人就会自动做出攻击动作并往前方跳跃。后半段则接近《节奏光剑》,根据音符上的箭头方向挥舞光剑劈砍,考虑到手势识别和游玩区域,只制作了上/下两种方向的箭头。游戏内目前包含35首曲目,玩法简单易上手。推荐摆放一个软垫在身前,在第一阶段提供拍打反馈会更有街机厅玩音游的感觉。Drawing Desk类型:教育厂商:4Axis Technologies Pte Ltd价格:免费(含内购)《Drawing Desk》是供任何年龄段...
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...,以及第二批发放的84个版号,至今过审的版号总数已达到257个。其中,移动游戏238款,网页游戏10款,客户端游戏8款,PS4平台游戏1款。三次版号发放的间隔仅为28天。本次具体93款过审名单如下:(点击 查看大图)名单显示:厂商方面,腾讯网易依然缺席,中小厂商产品居多。名单中可见的大厂作品有哆可梦《战区英雄》、三七互娱《大唐文明》、蜗牛游戏《永恒之境》等。IP产品方面,恺英网络《蜀山传奇H5》、益玩网络《琅琊榜之麒麟才子》在列。另外比较引人注目的是二次元产品《明日方舟手游》。该产品在删档二测时拿下了TapTap平台预约榜TOP3,甚至一个激活码被炒到400元天价。值得注意的是,上周网络上便已经有“第三批版号”的相关消息传出。1月16日,微博账号“游戏版号楠柏湾”就透露第三批版号即将公示,总数为94个,与今天实际公布的93个出入甚微。此外,该账号还透露:如果原本按照“每周一批”的发放频次,过年前还会发放一批版号,但是现在悬了。这也预示着,过年前或...
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...络旗下MMO手游《天使纪元》将迎来了一周年生日。从最初的耀眼出世到如今的稳步运营,一年历程,游戏收获了用户及行业的肯定。纵观国内MMO游戏市场,虽市场体量极大,但极高的研发门槛以及端游IP形成的竞争壁垒,将很多厂商拦在了门外。而加入战局的多数产品,也很难逃脱“短平快”的节奏。《天使纪元》以无IP加持的姿态,凭借出众的游戏品质,多元的营销手段,精细的运营配合,内外联动,多点配合,自成一派的构建起了活跃且健康的游戏用户生态,以一种势不可挡的爆款姿态成为了年度MMO领域的黑马,也成为了2018游族“精实增长”战略落实在产品层面一个不可或缺的注脚。产品层面,游戏以战斗为主题,主打强社交性的竞技玩法与战斗体验,秉持精益求精的态度,对游戏引擎持续升级,在多人战斗的同时保障极高的流畅度。玩法之外,游戏从美术、音乐等多个维度提升游戏整体品质,由GTA5主设计师卢泰佑领衔的美术团队,以国际化的视野以及精细考究的态度,呈现出了一个媲美主...
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21:30后宵禁、超时强制下线,网易游戏全面升级未成年人保护体系
...迭代了“网易家长关爱平台”,同时建立了专门的未成年人守护团队,尝试从被动服务转向主动服务,主动提醒异常及高额消费。显然,作为国内游戏大厂,网易在保护未成年人健康游戏上又迈出了关键的一步。这也标志着游戏厂商在未成年人保护方面的举措,正在朝更细致、更专业的差异化管理方向发展。21:30后未成年人宵禁,12岁以下平日限玩1小时自2019年1月开始,网易将陆续在《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《荒野行动》、《阴阳师》等15款热门手游中上线防沉迷功能,试图介入严格的技术干预,从源头上健康管理未成年人的游戏时间。具体来说,12周岁以下(含12周岁)的玩家在工作日只能玩1小时游戏,节假日只能玩2小时游戏;而13-18周岁(不含18周岁)的玩家,工作日和节假日的游戏时长也分别不能超过2小时和3小时。另外,为了保障未成年人的夜间休息,网易游戏还在21:30——次日早上8:30实施了宵禁,禁止未成年人进入游戏。未来,网易还计划针对特殊节假日进行更严格的...
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《辐射:避难所Online》上半年上线 盛大游戏携手B社探索网络“废土世界”
1月21日,盛大游戏正式公布与知名游戏厂商Bethesda(B社)合作的手游大作《辐射:避难所Online》最新内容及进展,宣布该游戏将于2019年上半年正式上线。目前,该游戏官网预约已经开启。《辐射:避难所Online》作为Bethesda监制、辐射IP的首款网络版手游,《辐射:避难所Online》无疑将为国内玩家带来更多惊喜。据伽马数据日前发布的《IP改编移动游戏价值评估报告》显示,IP改编游戏占据移动游戏收入比例始终维持在六成以上。在2018年TOP20移动游戏流水榜单中,仅4款产品无IP加持。随着《辐射:避难所Online》步入上线倒计时,将有望冲击国内IP手游市场结构。Bethesda全程监制 《辐射:避难所Online》上半年上线提及《辐射》系列 ,相信主机、PC与单机游戏玩家们都不会感到陌生。作为覆盖全球2.3亿用户的超人气游戏IP,《辐射》系列在粉丝中拥有的强大影响力和号召力。仅以《辐射:避难所》单机版为例,在2015年未经任何预热即上线的情况下,游戏在短短两天内,一举拿下美国、英国、德国、澳大利亚等40多...
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...愿景的架构师。加入我们,您将拥有Twitch、AWS和整个亚马逊生态系统的强大功能,以塑造游戏的未来。”此言语将亚马逊想要成为云游戏统治者的野心展露无遗。亚马逊并未夸夸其谈,实际上,早在2017年,英国云游戏后端专业厂商GameSparks就被亚马逊收入囊中。GameSparks的技术目前已经部署在亚马逊的AWS服务中——该服务专门针对游戏发行商,提供他们所需的一切,包括游戏技术到服务器、分析、后端服务等等。尽管亚马逊在语音控制游戏机方面取得了喜人的进展,在VR/AR领域的动作也使其具备了绝对竞争力,可对此事,国外媒体的态度仍是看衰。OnLive前CEO Perlman(史蒂夫帕尔曼)对亚马逊进军云游戏这件事并不看好,他的观点很单纯,即亚马逊不是一家游戏公司,他们无法提供完善的游戏服务,即便占据先机,也无法与正统游戏公司一决高下。令大家如此付出,云游戏真的配吗?云游戏听上去很神秘,实则就是以云计算为基础的游戏方式。云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),在云游...
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...小游戏行业目前所面临的最严重的三个问题。创意不足带来的最直观现象就是同质化严重,这也始终是小游戏行业的困扰。毕竟对小游戏,玩法的重要性不言而喻,一款产品想要杀出重围优质玩法是根本,这也促成了某些小游戏厂商在玩法上临摹外国超休闲游戏,甚至对小游戏行业成功者进行抄袭等坏现象;当同一玩法的游戏变多时市场的多样性就会失去,抄袭现象严重也会破坏行业本身的生态,可谓百害无一利。变现效率低和用户获取难的问题彼此间存在一定的联系,后者并不难理解,当一个游戏品类发展成熟的时候,人口红利自然会随着产品数量的扩张而消失;变现效率低的问题也来源于此,由于小游戏自身的体量劣势,变现手段不像传统游戏那般多样,广告变现可以说是小游戏最主要的变现方式;可广告变现需要玩家数量到达一定量级,这也就形成了小游戏无法吸引用户从而变现困难的连锁反应。实话实说,作为小游戏行业的领军者,微信小游戏在收获利益的同时面对问题自然首当其冲;...
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...的功能,如果发现孩子“偷偷玩游戏”,可以立即把未成年人“踢下线”。游戏未成年人保护能力是面向全部小游戏开发者的——包括但不限于腾讯自研或代理的小游戏。在管控方面,平台将采取从严策略:无论是腾讯还是其他厂商,游戏时长与消费金额都将会被合并计算。腾讯方面表示:优质、健康、向上的游戏内容和游戏氛围是平台倡导的小游戏生态。同时,平台也希望更多的开发者主动接入小游戏防沉迷接口和内容安全接口,主动管理用户及内容安全,一同承担社会责任,共建健康的小游戏生态。
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近日,AppAnnie发布了2019年移动市场报告,移动游戏行业的相关数据也在其中。根据相关内容可知,报告主要对2018年全球移动游戏的盈利情况、最热门的游戏类型、中国出海厂商的收入情况等进行了简要的记述,并对2019移动游戏行业的发展进行了简单的分析。2018年中国用户游戏支出直逼300亿美元,玩家仍爱吃鸡和超休闲2018年,无论是成熟市场还是新兴市场,游戏用户支出均出现一定程度增长。在全球所有国家中,中国、美国和日本依旧在移动游戏用户支出主要市场中位列前三,三者的总和占到了2018年用户支出总量的75%,中国更是以游戏用户支出已接近300亿美元的成绩,遥遥领先于排在第二名的美国。游戏方面,吃鸡游戏和超休闲游戏成为了2018年最受欢迎的两个品类。吃鸡游戏自不必说,在2017年诞生之后始终备受玩家们的喜爱,《绝地求生》、《荒野行动》、《堡垒之夜》、《终结者 2:审判日》等游戏在各自的市场上依旧具备强劲的实力。超休闲游戏在下载量排行榜上同样位居前列,以Voodoo为...
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...立到现在已经陆续推出了10多款高质量的产品,今年我们会按计划推出更多优质产品,《跑跑》手游的联合发行是我们计划中重要的一环。游戏智库:世纪天成以前很少以CP联运的方式来发行手游,那么这次为什么突然会和其他厂商合作,而且还是选择和腾讯成为合作伙伴?周雷:2019年我们对手游的发行布局也变得更加开放,决定要最大化地挖掘现有资源的价值,整合各方面优势来推广新产品,所以以合作的方式来发行产品也在我们的考虑内。《跑跑》本身是一个国民级的经典IP,我们一直在思考如何将这个IP变得更有价值,更具有颠覆性,面向的用户更广泛。而腾讯拥有强大的用户号召力,而且还有丰富的竞速类手游运营经验,我们希望《跑跑》手游能让这一IP焕发新的生命力,让更多的新用户去认识这款游戏,选择腾讯成为战略合作伙伴对我们来说是一件共赢的事情。游戏智库:对比端游,《跑跑卡丁车官方竞速版》在地图、角色、车型等方面的还原度大概有多高?周雷:在还原度上基本可以说...