2017年的手游
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AppAnnie12月手游:《荒野乱斗》强势空降,腾讯网易瓜分国内营收Top10
2019年1月,AppAnnie发布了12月全球手游指数。iOS平台方面,芬兰公司Supercell凭借其蛰伏三年的手游《荒野乱斗》(Brawl Stars)荣登全球游戏下载榜次席这一成绩,成功收获了全球公司排行榜第六名的位置,而该榜头名,由超休闲游戏《拥挤城市》(Crowd City)摘得。同样是凭借旗下游戏的优异表现,《拥挤城市》的发行商Voodoo则问鼎了iOS平台全球下载榜的和中国下载榜的双榜冠军。相较于海外游戏,国产游戏的名次变化不大,《王者荣耀》和《梦幻西游》依旧占据收入榜的头两位。值得一提的是《Fate/Grand Order》和《侍魂:胧月传说》,前者在全球收入榜上升六位,位列第四;后者则是腾讯在12月份最新发布的产品,能够榜上有名也说明该游戏本身素质优异。而2018年的版号暂停一事对国内游戏行业的影响也或多或少的显现在了国内的榜单上,比如12月的中国iOS收入榜,腾讯和网易就罕见的瓜分了收入榜Top10的所有名次。12月全球iOS榜单:Supercell携《荒野乱斗》横空出世、超休闲游戏表现依旧抢眼纵观全...
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“首款正版宝可梦手游倒计时正式开启!感谢中国玩家一直以来对正版宝可梦的支持和等待……”Pokemon精灵宝可梦官方微博于1月3日上午发布的这则消息,可谓是2019年的开年重磅。同时,官方还公布了在中国的悬念网站(https://pq.163.com/)并开启预约。2个细节指向《宝可梦探险寻宝》精灵宝可梦作为一个拥有20多年沉淀的IP,发布过众多系列作品。G胖曾经称赞《精灵宝可梦》系列是历史上最有价值的IP,没有之一。在移动互联网时代,手游《精灵宝可梦GO》还创造了一周营收破1亿美元的世界记录,遗憾的是这些产品都未能在国内上线。此次精灵宝可梦官方在微博上的高调宣布,没有任何前兆。突如其来的幸福,激活了深埋在玩家内心的情感。截至发稿,#正版宝可梦手游来了#微博话题的阅读量已经突破了百万大关。这将是首款登陆中国市场的正版宝可梦手游,具有里程碑式的意义。尽管消息内容不多,但我们从中不难发现一些要点。1、“163.com”预示着将由网易游戏将独家代理发行;2、二级域名为...
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...不是盛大游戏营收的唯一驱动力,尤其是盛大游戏转型手游的这几年,传奇系列IP的收入与利润占整个集团的比重一降再降。世纪华通公告显示,从2016年到2018年1-8月,盛大游戏共有IP收入以及毛利占比双双下降,收入占比从2016年的49.82%下降至2018年1-8月的24.72%;毛利润占比从2016年的50.81%下降至2018年1-8月的25.04%。盛跃网络自有 IP、共有 IP、外部授权 IP 相关产品的收入及毛利投资机构分析,目前仍在手游市场上活跃的厂商们,其中绝大部分都不是手游市场爆发后才创立的新贵,而是在端游、页游时代就多有建树的老面孔,尤其是腾讯、网易、盛大游戏为代表的端游巨头。凭借丰富的IP储备、丰厚底蕴的研运实力、高质量的人才队伍,盛大游戏联合国内最强的发行平台,成功转型手游;在MMO品类优势的基础上,打造IP生态圈,同时布局二次元领域,从而巩固国内游戏头部地位。2018年4款重点手游驱动业绩提升,巩固行业头部地位。盛大游戏在2015年私有化完成后,尤其是王苗通先生取得Shanda Games控制权后...
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...味道,为《天龙八部手游》完成了一次游戏外功的升华。强大的号召力、优质的运营和上乘的游戏质量奠定了成功的基础,而游戏外IP的深耕则是从文化的角度提升了游戏的生命周期。从七麦数据可知,《天龙八部手游》在近一年的畅销排名中从未掉出过前30,这其中“游戏外功”的深耕功不可没。据悉,《天龙八部手游》将携手张艺谋新作《影》,用加入新门派的方式深化游戏的对抗性,进一步从文化的角度提升游戏的生命力。三、《镇魔曲》手游:保持产品格调、发挥IP个性做好游戏的内容工作,的确能让产品立于不败之地。同时,在产品竞争压力过大的国内市场,如何让一款产品,特别是运营期超过一年的产品脱颖而出,建立IP格调和个性也是个不错的办法。就这点来说,《镇魔曲》手游就“玩”的相当得心应手。治愈,是《镇魔曲》手游一直在打造的品牌调性。首先,在今年年初,《镇魔曲》手游与网易文学携手邀请到国内知名女作家、《云荒》系列作者沈璎璎,为游戏潜心打造官方小说...
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方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本
...蜀门手游》一款精品建立起口碑的厂商,就会显得比较“另类”。《蜀门手游》是方趣网络唯一的“主角”,首发当日流水破500万,上线一年来总流水达到4亿元,至今仍然稳定在App Store畅销榜前100名。在“蜀门IP”步入黄金第十年的这个时间点,《蜀门手游》交出了一份令人振奋的答卷。近期,在《蜀门手游》迎来周年庆典之际,游戏智库采访到了方趣网络CEO方师恩,听他讲述了《蜀门手游》如何顺应市场的变化打下长线运营的基础,以及公司下一个阶段的目标。方趣网络CEO方师恩一、市场环境倒逼产品品质提升游戏智库:2017年的MMORPG手游和2018年的MMORPG手游,您觉得在发行理念上产生了哪些变化?方师恩:其实早在筹备《蜀门手游》的前两年中,我们就明显看到游戏市场的红利明显在消失。从端游迁移到移动端的用户,或者移动端新增的用户数量已经很少了。2018年这个时间点,MMO的新增用户相当少了,都在存量市场上。如果换一个角度来看,“保有现有用户”的重要性变得非常大了。那么具体...
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...系RPG手游给人们的刻板印象——刷本+氪金。这款手游氪不氪金倒还另说,就UI设计、人物动态表现、游戏CG质量等“场外因素”来看,干净、清爽、堪比主机游戏的《公主连接》界面,在日本时候是无人出其右的。有趣的是,今年的日本开发者大会,Cygames设计部对《公主连接》的演讲内容,就是围绕游戏UI展开的——游戏艺术总监佐佐木拓梦和UI设计师斋藤友梨子以“《公主连接》制作事例——以实现UI高速高品质为目的的原型开发推荐”为主题展开了演讲。这对于日本手游产业可能是一个转变——对“光与影”的追求,已经超越了游戏性,成为了评判一款手游的首个标准。往好了讲,这是对玩家“日益进步的艺术追求”的回应——看看几年前的《智龙迷城》和《波可龙》的游戏UI,不仅简陋,更是臃肿。但是,往坏了讲,对浮于表面的光影效果的过度升级,也正让日本手游正在变得越来越无聊。《智龙迷城》这种“GungHo风”的手游UI很有年代感看看国内一些媒体是怎样评价《公主连接》的:“本...
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...戏的发言,但作为本就在公众中声誉不佳的页游品牌而言,这种对于版权和作者的亵渎态度,只会让人对游戏从业者的素质更加质疑。对于这条朋友圈提出的问题,答案当然是“不行”。我们都知道法律为作者生前及其死亡后50年的版权提供了保护,这是白纸黑字写在《著作权法》第二十一条第一款的规定上的。更何况金庸早已将作品版权委托给了香港明河出版社,包括大陆、香港、台湾在内地区的所有金庸作品相关授权都由该出版社负责。所以没有任何一种可能,可以把金庸作品当成公共财产使用。况且手握金庸IP游戏改编权大头的完美世界和畅游网络等,一直在积极协助侵权行为的打击。所以这条朋友圈的言辞纵使大不敬,也不会对金庸及其利益相关方造成任何实质的损失,那么此言背后的大众愤懑,其矛盾也就不在于此了。页游玩法:抱团式的素材盗用37游戏虽然如今已经逐渐将重心放在手游领域,不过它仍然是一个页游起家成名的公司。当然,这里并不是针对37游戏,只是这条朋友圈的发...
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...传说都有一个故事,在战火纷飞的战场之上,除了精良的武器装备,还有炫酷的角色也是必不可少的。让玩家在战场上特色鲜明,人物的一些隐藏属性,在实际作战当中也是大有用处。(腾讯游戏评)从2008年开始穿越火线长达6年的时间没有做出革命性的变革,在大众玩家眼里,CF的游戏品质就是多年一成不变的,到了2014年12月,在2.0版本中,游戏对画质、用户界面、武器、角色、玩法各个方面都有了全面的提升,虽然游戏画面引擎比较老旧,但老瓶也能装出新酒。(游久网评)《穿越火线》对于赛事的重视,而且把国内的三方赛事与CFS这类国际大赛接轨,也是《穿越火线》赛事历史上的一次重大突破,这一做法,也开创了主流电竞项目官方世界赛向第三方赛事开放晋级通道的行业先河。从某种程度上说,对第三方赛事的扶持,尤其是助推第三方国际赛事的举办,对于《穿越火线》来说,并非是创造新的历史,而是恢复过去三方赛事曾经的光荣和传统。这样一个崭新的《穿越火线》国际赛事体系...
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...最好的三国手游三国志战略版和原神,虽然游戏的玩法有很大区别,一个是动作类PVE,一个是回合制PVP,但是其实也是有共同点的。那就是两个游戏其实都是氪金抽卡类的收集养成游戏。姑且算作一个大类。三战作为一个出了三年的手游,近一年营收基本一直都保持在了前十,偶尔还能上个前三,可以说是非常不错的了。但是相比一出道就霸榜,基本一直处在手游营收榜榜首的原神,差距还是很大的。同为氪金抽卡手游,为什么三战的营收能力这么费拉不堪,被原神后来居上一碰就碎呢?今天我就来指点一下江山,从游戏福利方面分析一下这个问题。首先我的观点:三战不赚钱,是因为福利太好了。先别急着反驳我,先来看点数据。原神,除了前期升级,任务这些以外,后期每日委托可以获得60原石,签到一星期300原石,160原石抽一次,90发一次保底。相当于原神零氪非酋,半年一个五星。再看三战,首先s1前期送的将近10000金铢就不说了,每个赛季前期任务送的近2000金铢也不说了,就只说日常的...
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...、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。 在资本市场,包括乐逗、飞鱼、昆仑万维、蓝港互动、游族网络等在内的手游大厂纷纷进行IPO,对比往年的上市游戏公司,2014年的数量比前两年的总和都要多。 从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏产业进入到了拼资源、拼资本、拼综合实力的全新阶段。 从产业发展角度而言,两个趋势愈加明显:一个方向是成功产品的续作,这类产品有比较稳定的用户群,产品品质有保障。 另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的细分市场和用户。 纵观2014年移动游戏市场,国内行业格局已初步确定,中国移动游戏以17%的份额在全球移动游戏中位居第三,预计到2017年,这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。 中手游、乐逗、触控、热酷等移动游戏发行商经过激烈的竞争最终“剩着为王”,支撑起中国移动游戏产业的半壁江山。 2015年——刺金时代 时代特征...