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手游行业数据报告

  • 游族网络最近行情分析

    ...因之一。此外,游族网络还在游戏开发上进行了积极的探索和尝试。例如,他们在2019年推出了AR游戏《太阳起来了》,这款游戏基于AR技术,将游戏内容与现实世界相结合,更加丰富了用户的游戏体验。此外,游族网络还在VR、手游直播等领域进行了尝试,为玩家们带来了更多元化的游戏玩法。总的来说,游族网络的成功得益于他们对市场的敏锐洞察和积极的探索精神。我们作为游戏玩家,可以从中得到启示,应该时刻关注行业趋势和变化,不断尝试新的玩法和游戏类型,才能在游戏中不断突破和进步。

  • 投资电竞馆是否是门好生意呢

    ...呢个人觉得不是啥好生意,网游是近几年发展很快用户量爆增的朝阳行业,但是线下电竞实体店确一直在减少,网吧最近几年几乎退市了,留下来的很多店也都转向电竞,到绝大多数都在强撑。一方面是政府的严控,另一方面是手游的冲击,其实后者是最致命的。电竞最近几年落寞的原因主要是受智能手机和手游的冲击,以前的80、90现在都成为社会及家庭的主力,他们的爱好随着压力和年龄的增加已经发生彻底的变化,比如十年前最大的快乐就是去网吧或电竞吧包夜!随着时代的变化现在的年轻人对那种固定且死板的游戏已经没有兴趣,和手游相比 你的那些机器在他们眼里早就过时(尽管它们很新),6岁的孩子都在玩吃鸡游戏…投资电竞馆是否是门好生意呢《青年创业个人开办一家电竞馆,应该是一个新兴产业创业的好项目》□益辉       目前国内开展电竞经营业是一个朝阳产业,也是一个新兴产业,更是一个青年创业产业。如今,每个行业启动时都必须有一个可行性分析报告,个人没这...

  • 2018年全球移动广告年终报告(游戏篇)

    ...18年,全球游戏格局迎来转变,而市场总体仍呈高增长趋势。国内政策的松紧极大影响了行业起伏,海外营销的移动化和视频化也走上了新高度。据统计,2018年全球游戏市场同比增长13.3%,全球游戏市场总收入达1379亿美元,其中手游市场占比首次超过一半;2018年全球手游玩家数量达到22亿,其中大多数都是通过智能手机玩游戏。ZingFront数据团队以2018年期间所追踪到的“游戏行业广告数据”为依据,整理并发布了渠道透视、广告主透视以及创意素材透视报告,为游戏领域开发者及广告代理商提供参考。以下为本次报告的内容概览。全球渠道多策略益智,国内渠道更重角色扮演(△2018年Facebook游戏类型投放排名)(△2018年今日头条游戏类型投放排名)根据SocialPeta数据显示,2018年投放在Facebook渠道的游戏类型中,策略类高居榜首,娱乐场类位居第二但展现量仅为策略类的一半,动作类、街机类、卡牌类紧随其后跻身前五;从Google Adwords方面看,益智解谜类居榜首,其后为街机类、卡牌类、动作类、策...

  • 行业洗牌仍在继续 盛大游戏加码手游稳固业绩

    随着12月29日首批游戏审批名单的出炉,游戏版号审批开闸正式落地。2019年或将是头部游戏厂商的大年,盛大游戏投入大量精力自研的IP手游《龙之谷世界》、《辐射:避难所Online》等都有可能成为爆款的潜力。据悉,截至2018年11月底版号申报总量超6000个,在当前游戏严控的环境下其中约有一半已被清退,目前所需处理的存量仍有3000个左右。此前有业内人士预测,游戏版号进入正常审批状态仍要等到3月份左右。版号开闸后,游戏行业的洗牌仍在继续。世纪华通CEO、盛大游戏董事长王佶表示,游戏行业正在经历去粗取精的过程,未来整个产业的精品化是大势所趋,前景依旧一片大好。面对人口红利消失的存量市场的情况下,盛大游戏立足精品研发以及雄厚的IP储备,深挖手游机遇;发行与投资并举,拓展海外增量市场。《传奇》早已不是唯一营收驱动力,手游才是下半场决胜的关键。自2001年代理《热血传奇》至今,盛大游戏研发和运营经验深厚,推出游戏百款,累计注册用户超过21亿。在很多思维...

  • 出海游戏纷纷披上了二次元的外衣 | 回顾2018出海历程

    ...但2019的市场战争还未彻底打响,长达9个月的审批“存量”需要得到消化,行业彻底解冻也尚需时日,所以我们不妨趁着这一丝闲暇时光来回溯一下中国二次元游戏在2018年的出海历程。游戏智库搜罗了2018年1-11月份的《中国出海手游收入top30》,榜单显示,吸金能力较好的中国出海手游主要集中在SLG、二次元、吃鸡这三大品类上。有意思的是,虽然出海营收榜单上整体仍以SLG品类为绝对主力,但一些剧情架构简单的泛二次元题材手游开始取得了海外玩家的青睐。仅以网易的《荒野行动》日服为例,作为一款吃鸡游戏,网易在日服游戏的运营上采取一种完全不同于国服的思路,《荒野行动》日服在内容选材上完全摆脱了“大逃杀”和“FPS品类”的束缚,并联动了许多高人气的ACG作品,将因地制宜的理念发挥到了极致。事实也证明了依靠联动效应进行“间接本土化”的可行性,《荒野行动》日服与《进击的巨人》、《pop子和pipi美的日常》的联动均收获了玩家的口碑,《荒野行动》日服在日本App Store畅...

  • 游戏精品化、全球本地化双管齐下 行业回暖游族网络抢占先机

    ...的精品化成为重中之重。游族网络坚持走自主研发的精品化路线。依靠强大的研发与发行能力,多年来连续推出《少年三国志》、《女神联盟》、《天使纪元》等多款精品大作。在2018年三季度,游族网络又推出了《女神联盟2》手游、《三十六计》手游、《嘣战纪》等多款精品手游,广泛覆盖不同年龄段、不同品类偏好的玩家。《女神联盟2》手游游戏运营对于产品品质也十分关键,游族网络则针对性的提出“精细化运营”理念。以游族网络旗下卡牌代表作《少年三国志》为例,自上线以来,除了保持着每周小更新、每月大更新的快速迭代节奏,以玩家为中心,持续地进行精细化运营成为其长期保持竞争力的重要武器。在版本更新、推广形式上,运营团队通过面对面沟通的方式充分尊重玩家反馈和需要;在服务方面,通过微信公众号、贴吧等平台贴近用户,清晰把握用户需求。全球本地化厚积薄发游族网络是国内出海比较早的公司,如今游族在海外越发成熟,已在德国、英国、印度、新加坡、日本...

  • 游创中心举办文创产业沙龙 以数据智能助力文创产业发展

    ...服务平台,MobData在多年的发展中,数据源已覆盖了全国95%的独立移动设备,平台日活达到2.5亿,并且在发展数据实力的同时,聚焦于垂直行业的不同场景,针对性定制行业智能解决方案。以游戏行业为例:游族网络2018年大火的手游【天使纪元】,在MobData游戏行业解决方案的帮助下,上线前的内测阶段中便通过全面行业数据挖掘,游戏内智能埋点等方式,获得精准的用户报告与竞品信息,并形成可视化用户画像,帮助【天使纪元】在前期营销获客中就领先于其他同品类游戏;游戏公测后,MobData通过交叉事件分析、AI学习、LookLike人群定向等方式,帮助【天使纪元】团队达到精细化运营与营销触达闭环,持续优化游戏发展策略,实现公测3个多月后仍保持点击率提升28%,用户留存上升30%的好成绩。镁客网CTO仇锦锋先生就AI如何应用于体育训练、影视制作做了精彩分享。奕颗贝壳互联网商业音乐公司创始人兼CEO童小言的分享聚焦在音乐领域,她表示,AI技术可以使音乐创作与制作的过程更加便捷,在未...

  • 22家上市游戏公司Q3财报出炉:整体遇冷,积极储备产品抱团过冬

    ...内业绩波动的原因、与游戏相关的具体动作、并购收购状况等。本季度除却能看到大部分企业受版号停止发放的影响明显之外,还有部分公司的成熟期产品已经出现流水自然下滑并影响到业绩波动的情况,诸如畅游的《天龙八部手游版》、《天龙八部PC版》,冰川网络的《远征OL》、《龙武》,中文传媒的《列王的纷争》。游族网络因多款产品在报告期内出海,同时主力产品《天使纪元》在推广方面取得良好成果,目前抗风险能力较强,产品稳定。中文传媒也已经拟代理《恋与制作人》海外版,有望继续以出海的方式接档主力产品的生命周期。此外昆仑万维、天神娱乐、姚记扑克、晨鑫科技、爱玩网络这五家主营游戏的企业都出现了较大业绩波动,能看出受到今年游戏政策收紧的影响明显。其中姚记扑克在报告期内正式将成蹊科技纳入合并报表范围,本期营收及净利润增幅明显。而天神娱乐旗下一花科技在报告期内主力产品《一花德州扑克》因政策影响退市。不过,Q3季度已经有两家公司披露了赴...

  • 在市场的寒冬期,这些厂商如何找到让“春天再临”的方法?

    ...限均是影响国内游戏市场进一步增长的原因。在用户量逐渐固化、新品产出受阻的情况下,如何进一步激发已有产品的生命力,成为了如今各大厂商必须要做的一件事。问题也随之而来,“做长线”这三个字虽然已成必修,但在手游买量、快餐化盛行的当下,一款手游做三个月并不难,但是要做一年甚至几年,快餐化手段捉襟见肘;长线运营对厂商无论是资金能力、市场把控、用户需求都有很高的要求。不过,纵观目前市场上坚持做长线的产品,依旧有那么几款正在发挥各自特长,成为各自品类中的领军者。一、《魂斗罗:归来》:用版本更迭激活玩家热情2018年8月9日,曾在中国大陆创下多项纪录的移动端动作游戏《魂斗罗:归来》正式登陆港澳台地区,上线仅3小时,便取得了台湾、澳门两地App Store游戏免费榜第一、香港地区App Store游戏免费榜第二的成绩。这极具统治力的一幕在一年前也曾上演,2017年6月,《魂斗罗:归来》在大陆上线首日便斩获App Store免费榜头名;据七麦数据显示,上线至今...

  • 一个游戏能活多久,关键看是否抓住了这两个核心点

    文/天路游戏智库原创 转载请注明出处中国网络游戏发展20个年头,经历了端游、页游和手游三个时代。每一个时代,都会出现“少数”的胜利者和“多数”的失败者。以手游时代来说,先后度过了幸福的起步期,短暂的成长期,残酷的爆发期,如今正在经历痛苦的洗牌期。洗牌,是一个必经的过程。据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,增幅创新低。这对于想挣快钱的厂商和产品来说,是一个打击;但对于有市场把控能力、用户阅读能力的企业来说,这个时期并不算可怕。人口红利的消失,确实让市场增速放缓,但也推动了厂商的自主进化能力。我们能够看到,几乎每个月市场上都会出现爆款产品。而这些爆款的诞生,都离不开两个核心出发点:一是:如何抓住主力用户,特别是被称之为“未来消费主力”的95后用户?根据企鹅智酷联合QQ空间发布的《95后报告:未来消费主力的今日喜好》报告显示,在95后人群中...