2018最近手游
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...后发展,移动游戏的种类不断丰富,画质也不断进化,对手机GPU的性能、技术特性的要求也是越来越苛刻。别说王者荣耀在经历几次大版本更新后画质较之过去更加细腻真实,后来像狂野飙车9、明日之后、第五人格等等,乃至最近火热的原神、暗黑破坏神:不朽等,都拥有不输端游级逼真画质。这些游戏对手机GPU的要求,不仅仅是运算性能要越来越高,更需要移动端GPU引入一系列面向专业游戏场景的更高阶的技术特性。比如高通,他们于2015年在高通Adreno 530 GPU上首次引入了Vulkan特性,可以实现更逼真的图像效果,后来又陆续引入了高动态范围(HDR)、基于物理渲染(PBR)、可变分辨率渲染(VRS)等一系列先进的技术特性,带动手机GPU的整体能力越来越强大,而不仅仅是计算性能。在这个过程中,GPU也越来越成为消费者在移动端获得顶级娱乐体验的关键,在智能手机综合体验中扮演的角色越来越重要。当然,在智能手机发展过程中,推动GPU地位提升的不仅只有游戏,同样,GPU能提不断跃升,对手机体验的...
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...游戏在出海上一定要做到文本内容贴合当地流行元素、以及角色形象易于传播这两点。如果采用逆向思维来剖析近年来中国引进的日本二次元手游,你就愈能发现“本土化”的重要性。无论是曾经大热的《百万亚瑟王》系列还是最近刚拿下2018年度游戏应用营收冠军的《Fate/Grand Order》,这些成功引入中国的日本二次元手游们无一例外的采用了精准化的运营思路,善于营销者如《F/GO》,甚至近期在上海举行了《命运之夜——天之杯:恶兆之花》的线下观影活动来拉近与粉丝间的距离,电影正式上线后,官方还预计把5w张电影票无偿赠与等级满130级的游戏用户。当然,想要做到又是一件谈何容易的事情呢?大多数爆款二次元游戏都只能栖息于本土,即便是全力引进,也只会落得像《梅露可物语》国服、《怪物弹珠》国服一样的下场。《梅露可物语》国服中终究没能等来动画化,早早停服,而日本国民级手游《怪物弹珠》在中国的表现也不尽人意除此之外,原创能力的低下也在一定程度上阻碍了国产二...
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...戏,任何玩过这两款游戏的人都能从中发现很多闪光点。2018 CGDA更精彩回顾过去这一年国内游戏业涌现的各类佼佼者,我们可以发现今年依然是卧虎藏龙的一年。从今年年初疯狂刷屏的《恋与制作人》带动的女性玩家市场,再到最近大热门的《梦幻模拟战》手游版体现出来的超高素质,都说明了国内游戏制作水平和细分化挖掘的趋势;而《楚留香》带来的完全端游化体验、《第五人格》在非对称竞技方面尝试的突破、魂斗罗和圣斗士星矢的相关手游则带来了一股怀旧潮,而二次元游戏在今年依然是大热门。此外今年国产单机相当热闹,《天命奇御》和《武林志》你方唱罢我方登场,还有《河洛群侠传》和《神舞幻想》等,《武侠乂》则是融合了吃鸡和武侠,大受好评。从过去CGDA获奖的情况来看,国产单机一直很受重视,例如仙剑系列就曾多次得奖, 本次有哪些国产单机游戏可以脱颖而出,无疑值得期待。而回过头来看,过去这些年很多获奖的游戏很多都是行业的焦点所在,其中不少游戏在今天...
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近日据Sensor Tower数据显示,网易旗下的《荒野行动》全球收入已超3.7亿美元,而该作在App Store和Google Play的上线时间尚不足一年;下载量方面,《荒野行动》累计下载次数已超过5800万。最近几个季度,《荒野行动》表现出了强劲的增长势头,在刚过去的一个季度也是该游戏表现最好的季度。2018 Q3,《荒野行动》的总收入大约1.35亿美元,在所有App里排名第13。该收入数据较第二季度增长10%、较第一季度增长 71%。网易《荒野行动》的成功主要在于亚洲市场。迄今为止,日本和中国合计贡献了该游戏收入的97%,其中日本占比最大,占全球总收入的74%,大约为2.74亿美元(所有数据未计入中国安卓市场收入)。而且从最近几个月的数据来看,日本对该游戏的收入贡献比重越来越大,超过90%。《荒野行动》在2017年11月上线,当时网易同时发布了2款吃鸡手游,《荒野行动》和《终结者2:审判日》。值得一提的是,后者的全球收入也在不久前超过了7500 万美元。
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方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本
...线之上,才能留在对方的名单里面。游戏智库:方趣网络这一年的发展,以及《蜀门手游》这一年的表现,超出你的预期了吗?方师恩:总体来说,还是比较满意的。无论产品的状态还是运营的状态,都在我们的掌控规划之内。最近几个月的收入也在稳步地上升中。产品上线之时,我们提出的“长生命周期”的轮廓已经能看出来了。《蜀门手游》近一个月畅销排名二、长线运营要诀:加强用户友好度游戏智库:《蜀门手游》踏入了第二年的征程。发行策略和首年相比,会有哪些修正和升级?方师恩:对于超过1岁的《蜀门手游》来讲,最重要的是关注用户的长期留存。具体到内容上,是要对用户更加友好。陪伴《蜀门手游》走过一年的用户,一定是“真爱”,双向的“真爱”。这个节点是很容易犯错的。如果急功近利或者简单粗暴地想从用户身上捞点钱,他们很快就会被赶走的。我们特别在意用户的感受,一定要让用户真心觉得这个产品好玩,心甘情愿地花钱。比如在我们印象当中,很多游戏在...
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游戏如何“保鲜”?这款吃鸡手游选择在两个不同的市场上“有的放矢”
...不管是好还是烂,也不管到底是走量跟热点的还是想做内容做文创的,是好是坏一看便知;哪些做法是真正有助于市场良性发展的,同样高下立判;至于是继续抢流量要数字,还是静下心好好做点东西,也许这些问题,厂商们在最近几个月都已经想得差不多了。版号审批何时恢复这个问题固然最受业内关注,但是同样,如何用手里已有资源打出一手好牌,也是我们需要关注的,毕竟生活还要继续。游戏产品的盈利虽然从来就不是一门稳定生意,但是保持内容更新、扩大IP量级,依旧还是有效防止用户流失的方法;目前已上线有一段时间的、在之前一段时间内都被称为“爆款”的产品当中,《荒野行动》的表现尤其值得一说——这款游戏在内容、营销和出海上,做到了面面俱到,此案例称得上是最近一段时间国内游戏产品如何“保鲜”的典型。先说国内。国内的吃鸡游戏市场的争夺相当激烈,虽然《堡垒之夜》移动版还没有参与到竞争中来,但在《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》...
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...发行的产品,销量最高的不过20万份。可见,VR/AR这两个有些沉寂的“未来”技术,正在被人们重新激活。游戏大厂的再次布局是一方面,移动设备商同样正在给VR/AR提供更多的技术支持。苹果在2018年同样在加速AR技术的落地。在最近推出的iOS12系统中,苹果不遗余力地为其最新的ARKit 2技术背书。据苹果官方介绍,ARKit 2能让开发者创造出更身临其境的增强现实体验,并且支持多人模式。此外,由于iOS12内置了名为“测距仪”的增强现实类App,AR技术终于可以实现实物的距离测量功能。很明显,苹果已经为AR这一未来技术,在移动端提供了更多可能性,至于如何将这些全新技术有机结合,任务则留给了那些手游厂商。2018年一众厂商在VR/AR领域的一系列动作,特别是苹果在AR领域的技术革新,已经预示了AR 2.0时代正在来临。国内,网易游戏对于AR 2.0时代的反应相当迅速,其在9月18日于App Store全球首发AR手游《悠梦2:光之国的爱丽丝》(以下简称《悠梦2》),用迅速落地苹果全新AR技术的方式,诠释中国游...
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文/九夜游戏智库原创 转载请注明出处游戏行业正处在一个假想中整块版图破碎的恐慌危机中。最近甚至能看见有人在讨论“如果不能从事任何游戏相关的产业,那你还有什么技能可以谋生”这样的“末世”话题了。虽然3月开始停止版号发放是直接原因,但近年来游戏在整个文娱产业中受到的排挤才是酝酿这股恐慌的根本来源。电子游戏放眼全世界都称不上多么的名正言顺,作为深爱游戏的从业者和玩家来说,这种情况在今天依然无法得到和解是令人困惑的,事实上关于电竞是否应当入亚这类话题在国外也同样少不了讨论。而中国游戏市场日渐寒冬的萧瑟气息,如今也在影响着整个游戏界的格局。暴力的电子竞技,关上的水龙头全球游戏市场将达到1,379亿美元的收入,其中28%的收入来自中国,这是Newzoo在今年6月公布的一份最新的全球游戏市场报告所显示的数据。光是中国游戏市场近年来在全球范围内节节攀升的势头,就足以让版号停止发放这件事引起整个游戏界的警觉。近日港媒《华南早报》称...
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市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?
...面,移动游戏市场增长放缓,天花板效应愈发明显,这两点是影响国内游戏企业上市的主要原因。游戏品类:RPG游戏最能赚2017-2018年,国内移动游戏品类的发展趋势变化有规律可循。《报告》显示,流水方面,角色扮演类手游在最近两年依旧是吸金大户,而且用户所用的游戏世界相对较低,这体现了重度游戏用户的特性:高消费能力和高忠诚度;MOBA类手游在《王者荣耀》等产品的带头下,呈现了流水和时长双高的状况;休闲类手游(包括消除类手游)由于上手门槛低,并以用户碎片时间为切入点,因此这些品类的游戏,时长数据虽然好看,但用户忠诚度和消费能力偏低。游戏渗透率方面,休闲类手游依靠体量小、上手快、游戏成本低等因素,遥遥领先于其他游戏品类。而在游戏下载量和更新量方面,《报告》显示了一组十分有趣的数据:除了MOBA类手游,所有品类游戏的下载量均要远高于更新量。这组数据除了反映出了MOBA类手游用户的高粘度,也暗示了其他品类游戏的抢量本质。新兴细分领域发...
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老牌市场研究公司NPD集团最近表示,2018年上半年美国玩家花在游戏上的消费支出一共为195亿美元,折合人民币约1330亿元,较去年同期增长40%。而根据游戏工委发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,较去年同期增长5.2%。换言之,单看2018年上半年游戏市场收入,美国已经超过国内游戏市场的280亿元,领先幅度为26.6%,也就是说,中国已经不再是全球第一大的游戏市场。中国第一次超过美国,成为全球游戏市场是在2016年,彼时美国华尔街一份报告指出,2016年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。到2017年,中国仍保持了该领先位置,根据荷兰市场研究机构Newzoo发布的报告,2017年全年中国游戏市场收入为275亿美元,超过美国的251亿美元保持世界第一。不过,随着游戏工委和NPD集团两份半年报的出炉,中国已经让出了坐了两年的全球游戏市场头把交椅。值得一提的是,由于中国游戏市场受版号影响很大,随着版号审批不日重启,该情况很可能只...