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进击的巨人 日本手游 2018

  • 出海游戏纷纷披上了二次元外衣 | 回顾2018出海历程

    ...,《荒野行动》日服在内容选材上完全摆脱了“大逃杀”和“FPS品类”束缚,并联动了许多高人气ACG作品,将因地制宜理念发挥到了极致。事实也证明了依靠联动效应进行“间接本土化”可行性,《荒野行动》日服与《进击巨人》、《pop子和pipi美日常》联动均收获了玩家口碑,《荒野行动》日服在日本App Store畅销榜中,常期霸占着第一宝座。不止是《荒野行动》,《王者荣耀》《第五人格》《龙之谷》手游等游戏成功出海都在一定程度上借助了二次元经济品行力量,游戏智库曾在“精品时代二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?”一文中提到,产品之间联动效应主要取决于联动与被联动作品之间偏差值,偏差值过大会使得原著作品无法引起观众共鸣,而偏差值过小则会导致动画作品引流导向价值消失。如果说泛二次元题材游戏火爆是情理之中话,那核心向二次元游戏在出海上展现出固化趋势就绝对是让人颇为意外了。依照常理来说,2018...

  • 游戏如何“保鲜”?这款吃鸡手游选择在两个不同市场上“有放矢”

    ...鸡类手游,已经被玩家自行包装成了“二次元”等亚文化盛行多元文化载体。当然,根据当地习惯进行本地化工作,同样也只是算是一家游戏厂商必备素质,《荒野行動》只是“头脑”更加灵活,从丰富元素植入,到与《进击巨人》联动,再到奇奇怪怪“武器祭”、“荒野人狼杀”等活动和玩法,《荒野行動》成为了真正意义上独具日本特色无厘头“脑洞游戏”。和《荒野行动》在国内主要走“自上而下”、依靠明星、商家搭建平台造势路子不同,《荒野行動》在日本依靠是粉丝经济,即“自下而上”玩法,这也符合日本游戏市场“产品靠厂商,玩法靠玩家”特色。这是日本玩家自制《荒野行動》视频。不得不说,日本游戏市场,非常讲究“先入为主”。《荒野行動》能够在日本扎根,并获得相当高且稳定用户量(光是官方推特粉丝量就已达56万),与其在第一时间入局日本市场速率不无关系。《荒野行動》很好地利用了日本强大UGC生态和自动造血能力,并依...