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放置类手游数值设计

  • 《咻咻三国》特色内容太晚解锁,略换皮的三国类幸存者

    ...,限制玩家的关卡进程并不奇怪,但这其实有点违背幸存者游戏那种吸引人反复游玩的毒性。 就算玩家想一直玩,也可能因为能力数值的硬限制而导致始终卡在差不多的关卡,而打关卡能为角色带来的提升又有限,整体略仰赖放置资源的积累,让局外成长的设计反而拖累了游戏体验,没办法发挥幸存者游戏的长处。这点其实不完全是本作的问题,而是现代很多这种带局外成长的有类ROGUE要素游戏的常态,虽然手游的型态势必需要玩家透过时间的积累或者课金来获得成长,但若能够较合理的平衡成长曲线,还是能提升不少玩家的游玩意愿。装备的为游戏带来的变化性有限,只有少数紫装较为特别关卡设计相对有细节前面讲了不少本作的问题,这里就简单讲一个本作小小的优点,那就是关卡设计这块其实在这类游戏里算用心,虽然说不上能提升多少游戏体验,但还是不错的设计。本作的敌人攻击型态其实算多样,小兵有时候会组成前排盾兵后排弓兵这种麻烦的组合,虽然不好应付但就满有三国感的。...

  • 《梦三国》起家,电魂网络:深耕竞技品类,致力精品游戏研发运营 - 财经资讯(健康生活网)

    ...的二次元领域,仅依靠《原神》一款游戏,其营收规模从十亿级突破至百亿级别。从伽马数据统计的 2021 中国内地市场流水 TOP100 入榜的新游戏中来看,不同品类游戏数量明显增加,如《一念逍遥》将 MMO 中的玩法融入到了传统放置修仙游戏中,近年卡牌、放置类游戏流水份额提升较快。因此,我们认为未来中小研发商有望通过品类创新形成差异化挑战传统赛道,借力细分品类实现突围。2.3 细分赛道:电子竞技增速可观,移动电竞大有可为电子竞技行业产值快速增长,已经逐渐获得大众认可。2021年,中国电子竞技游戏产业规模为 1402 亿元,且 3 年 CAGR 达 18.9%,高于国内游戏行业增速。从宏观政策角度来考虑,游戏作为文娱行业,在我国受政策面影响较大,自 2004 年广电总 局发布了禁止播放电脑网络游戏的通知后,游戏板块进入行业寒冬,而电子竞技也受到牵连。直到 2016 年,中央发改委、体育局、文化部连续发布了《十三五规划》等报告规划,各地政府也陆续出台了支持政策,开始正式鼓励、...