KAIFUBIAO.CN 开服表 - 第一中文开服信息网

网站首页 网页游戏 安卓游戏 IOS游戏 H5游戏

当前位置:开服表首页 > 游戏攻略 > 正文

《咻咻三国》特色内容太晚解锁,略换皮的三国类幸存者

来源:互联网作者:开服表整理时间:2023-11-07 23:45

要在类幸存者市场中突出,强烈的主题性及独到的内容不可或缺,而咻咻三国虽然内容整体偏换皮,但还是有着稍微特别的系统,题材面也有所讲究,在主题性及独特性上都有不算太差的表现,使得虽然本作有着不少缺点,但还算勉强可玩的幸存者手游。


∥游戏介绍

对于类幸存者游戏相信大家都非常熟悉,毕竟这是在复数平台(尤其PC)称霸一时的游戏类型,而在本文主要论及的手游领域中,尽管衍生作品的比例不算高,仍造成一定的冲击。 虽然幸存者游戏对手游环境的影响相对较小,不过却激发了独特的化学变化,那就是产生了「换皮的换皮」这种怪象,现今多数的幸存者换皮手游,几乎都不是换皮较为起源的Magic Survival或者吸血鬼幸存者,而是换皮较早期的换皮幸存者游戏。 今天要谈论的咻咻三国也不例外,系统能明显的看出较早几款换皮作品的影子,技能组则是典型的吸血鬼幸存者派系,是换皮的换皮的一个经典例子。

这套天赋设计也算是换皮的典型指标

剧情方面,因为本作以三国为题材,因此剧情自然是以三国为蓝本,不过因为幸存者游戏的内容形式,游戏中是没有剧情演出的,只能透过很琐碎的信息(地图名称、关卡任务)去臆测情节,但这也不是甚么大问题,毕竟幸存者游戏通常不会被期待需要太多的剧情。 有点意思的是,本作似乎有想要强化剧情模式的长远计划,或许未来有可期之处,但哪怕没有做好大抵也不会有太大影响。

战斗地点能看出些微的情节演进

画面表现部分,本作的美术在精致程度上并不突出,属于较一般的等级,不过虽然美术自身的表现力有限,但跟主题的互动性不差,两者交融的魔性风格很符合游戏的调性。 而虽然这样的风格算是很有记忆点,且武将的设计以及技能的模组方面也存在一定亮点,但大抵只能说这块属于不失的程度,较难凭此吸引玩家游玩。

大家最喜欢的吕玲绮

在游戏内容方面,本作为典型的换皮再换皮幸存者游戏,战斗玩法跟吸血鬼幸存者基本相同,基础的技能设计也几乎来源于吸血鬼幸存者。 育成面的体系则接近于哒哒特攻等早期的换皮幸存者游戏,角色成长以纯数值增益为主,变化性由装备系统撑起。 沿用这两套系统虽然能让游戏内容稳定,但也同时继承了两者的缺点,换皮吸血鬼幸存者技能设计的问题在于相似竞品太多,导致新鲜感有所下降,而哒哒特攻体系的育成系统则有着数值影响战斗过于严重,装备的取得限制导致变化性不足等各种问题。 而在换皮导致的问题外,本作中相对独特的武将系统以及虎符等功能,又有着开放较晚导致前期体验僵化的麻烦,各种问题交叠之下,就让本作的游戏性上限有了不小的限制。

技能系统采用了很典型的吸血鬼幸存者类设计

总体来说,本作的内容有一定换皮之处,在前期尤为明显,使得玩家会容易产生负面印象,较独特的系统又因为游戏进程的设计而让人需要游玩一段时间才能体验到,导致玩家可能在前期就因为觉得玩起来跟同类游戏差不多,就因此退坑了。 就算能玩到后面,高度数值挂帅加上育成周期长,装备与武将取得不易等问题,也会影响长期游玩的意愿。 游戏独特性的打磨不足,美术方面也只是勉强可以,使得本作在幸存者游戏较重要的两方面都不够优秀,竞争力有一定限制,最终导致本作显得略不上不下,虽然质量不算差,是可玩性还可以的的手游类幸存者,但跟顶端的几款同类作品比又有些微妙,定位比较尴尬。

推荐给喜欢这种画风与主题的玩家,或者每一款幸存者游戏都想试试的狂热者。


∥游戏特点

重新诠释三国的魔性画风

本作的美术品值虽然难以称的上精致,但具有能带给人强烈印象的能力,恶搞的人物设计以及偏Q版的美术风格,都与主题调性有一定相符,使得本作虽然在整体的视觉上不算惊艳,但也有耐看的成分,算是在同类游戏中可以接受的范围。

而在美术本身的质量外,个人更关注的还是美术表现与三国主题间的互动,这实质上也是本作较有趣的部份。 在人物方面,虽然双头身的圆滚滚设计限制了角色的细节发挥,但透过刻板印象的活用,还是提供了足够的辨识度,并且这种表现法可能会受到特定族群的喜爱。 在技能部分,虽然多数技能的基础设计来自于吸血鬼幸存者,但本作姑且还是在外型上做了不差的换皮,让技能的外型跟设定都能跟三国扯上关系,提升了游戏主题的一体性。 而在接口或者一些插画的设计上,也都展现了本作独特的三国感,主题性很是强烈。

不过也必须说,美术这块虽然有着一定的亮点,但大抵还是停留在「有趣」而不到「优秀」的范畴,如果期望能在本作有着独特且精致的视觉享受,那属实是不太可能的。

虽然来源换皮,但视觉上还是有一定三国感


换皮再换皮系的幸存者类游戏

在普遍的认知中,幸存者游戏较重要的开端为Magic Survival,虽然其也受到既往作品的影响,并非完全独创,但依然算是开启后续相关作品的先河,而吸血鬼幸存者则是将这套玩法发扬光大的存在,后世的幸存者游戏在内容上几乎都会对吸血鬼幸存者有所参考。 此类游戏的核心特色为玩家需在一定时间内面对无尽的敌人,在享受割草快感的同时组建自己喜欢的BUILD,体验简单而畅快,且也有可钻研之处。 除了单局游戏具变化性外,局外成长的系统也为游戏提供了更高的上限,让玩家虽然是反复游玩差不多的关卡,但每一局都能有不同的体验,也能逐步感受到自己的成长,共同创造很强的毒性。

简单的基础系统搭配高度吸引人的游戏特性,快速的让众多玩家沉迷于吸血鬼幸存者中,也因为这类玩法具有很强的潜力,市场上快速的出现各种各样的类幸存者游戏,有的作品偏向换皮,但也有的作品创造出截然不同的玩法。 而在手游领域中,较早期的几款作品几乎都能看出对吸血鬼幸存者的高度借鉴,除了育成系统为了配合非单机的游戏设定而有一些改革外,内容的模式与技能设计几乎都是照搬。

不过这点要谈的倒也不是换皮这件事,而是一个更为神秘的现象,那就是更后来的手游幸存者游戏,他们通常都不是去换皮吸血鬼幸存者,反而是去换皮较早的几款换皮作品。 像是哒哒特攻那个时代的幸存者游戏常会被换皮的例子,这听起来多少有些荒唐,毕竟那些游戏虽然在后续多少发展出了自己的特色,但其内容本质几乎都是换皮吸血鬼幸存者而来,尤其早期的内容更是如此,现在这些换皮的作品反而被换皮了,确实不可思议。 而像本作这种换皮再换皮类型的幸存者游戏,就会同时继承两轮换皮的缺点,其实也是有些问题的做法。

在换皮吸血鬼幸存者这部分,比较大的问题在于多数换皮幸存者游戏都是直接照搬武器的设计,这会使玩家的体验比较重复,让探索技能组合这块乐趣被很大的限制,新鲜感也会降低不少,而且一些吸血鬼幸存者的早期武器其实也设计的没有那么好,复制起来自然也不会创造太好的体验。 而换皮哒哒特攻类游戏的问题则是在育成系统的设计上,这套育成系统其实说不上很理想,基础成长偏向纯数值提升,能产生变化性的装备或者角色系统又需要课金或者较长的周期来取得,导致玩起来农感偏重的同时体验又有些重复。 或许该些被换皮的作品在后续会调整相关的设计,来让游戏变的更好,但这些换皮再换皮的作品多数都是抄较早期的不良设定,就会让玩家的游戏体验变的更不好一些。

聖經加魔杖加十字架加洋蔥


技能設計獨特性微妙

  這部分問題很大程度跟高度換皮吸血鬼倖存者的技能設定有所掛勾,畢竟很多遊戲都借鑒這套設計,玩家可能已經玩過這套內容很多次了,自然沒辦法感受到太多的新意,就會覺得體驗的獨特性有限。

  八卦陣相當於洋蔥、人偶相當於黑白鳥、鏢相當於法杖,基本上不需要太特別的一一列舉,有玩過吸血鬼倖存者或者換皮遊戲的玩家,肯定都能很直覺的察覺到這些技能的換皮之處。雖然也不是沒有一些相對獨特的技能,像是噴火塔就還相對特別且有趣,但基礎技能以整體來說,換皮程度仍然是偏高的。這樣幾乎整套換皮的技能組設計,勢必會讓玩家較難以接受,畢竟哪怕不去玩始祖的吸血鬼倖存者,這套技能設計也在一堆換皮遊戲中存在。

  但本作其實也不是沒有一些相對特別的技能設計,縱然可能也有借鑒既往作品的成分在,但至少沒有複製的那麼直接。像在武將的專屬技能方面其實就有一些有趣的技能存在,哪怕是最早解放的且白給的諸葛果,其專屬技能的太乙陣旗就已經是相對能勾起玩家興趣的設計了。加上虎符以及稀有裝備等系統,其實還是能在本作中找到一些搭配的空間,創造稍獨特的體驗,但這就牽扯到遊戲進程與系統開放的問題,這會在次點細說。

只要不换皮吸血鬼幸存者初期的技能,以这类手游来说就算有诚意了


系统不是没有变化性但限制较多

比起换皮,个人认为本作最大的问题其实是在系统的开放次序这点,这导致了本作较独特或者能提供变化性的系统没办法轻易的被玩家游玩到,玩家需要历经众多的考验与努力才能去体验到游戏内容的丰富性所在。

最基本来说,其实武将就算是本作比较有趣的系统,除了角色主题性的加持外,特有的技能跟绝技都能为游戏体验创造变化,如果能让玩家更轻松的取得武将,肯定能大幅提升游玩意愿。 可惜事与愿违,武将系统的开放本身就有点晚,虽然要玩到第六章不是太难,但这就回到了前面讲的问题,前期的体验跟其他类幸存者手游差不多,玩家就不容易愿意玩到这个程度。 而且功能开放了也只是个开始,武将的取得也是限制重重,而就单个武将的培育而言,想开放较为独特的绝技系统也要耗费一定的心力与资源,就没办法很容易的完全体验武将系统。

在武将系统外,虎符跟装备也都有类似的对应问题,虎符取得的时间又更晚一些,可能很多人玩不到那里,装备则是有取得面上的问题,一般紫的变化性有限,而有变化性的S史诗又难拿,使得不课金的话势必要较长的时间才能在装备这块感受到搭配的乐趣。 这样的限制就让游戏的前期较为无趣,毕竟如果没能获得新的紫装,装备系统就是纯数值的提升,天赋系统也有所局限,两者都只是无尽的去追上关卡的敌人强度设计而已,没有创造游戏变化感的空间。

虽然不在一开始就开放所有系统是游戏设计的常态,逐步开放也确实能让玩家有成长的乐趣以及有目标能达成。 但对于这种内容较套路的游戏来说,早点放出一些能勾起玩家乐趣的系统,或许还是不差的选项。 毕竟现在的玩家,哪怕没玩过吸血鬼幸存者,也很可能玩过哒哒特攻等换皮游戏,不管玩过前面列举的哪一个,都可能会觉得本作的前期内容太制式,直接就放弃玩到后面了。

角色各个都不算好取得,减少了不少游戏多变性


微妙的游戏进程曲线

除了前点的系统开放次序问题外,本作在游戏曲线的设计上也有些尴尬,关卡的强度跳跃略明显,但玩家的增强手段却较为有限,装备稀有度一般来说到紫就会长期停滞,装备等级成长跟天赋提供的能力也不那么足够,的确不见得会因此打不赢关卡,但多少是会玩得比较憋屈,没办法感受到应有的割草快感。

这部分或许可以回归到游戏定位的问题,就体力制且带课金要素的游戏而言,限制玩家的关卡进程并不奇怪,但这其实有点违背幸存者游戏那种吸引人反复游玩的毒性。 就算玩家想一直玩,也可能因为能力数值的硬限制而导致始终卡在差不多的关卡,而打关卡能为角色带来的提升又有限,整体略仰赖放置资源的积累,让局外成长的设计反而拖累了游戏体验,没办法发挥幸存者游戏的长处。

这点其实不完全是本作的问题,而是现代很多这种带局外成长的有类ROGUE要素游戏的常态,虽然手游的型态势必需要玩家透过时间的积累或者课金来获得成长,但若能够较合理的平衡成长曲线,还是能提升不少玩家的游玩意愿。

装备的为游戏带来的变化性有限,只有少数紫装较为特别


关卡设计相对有细节

前面讲了不少本作的问题,这里就简单讲一个本作小小的优点,那就是关卡设计这块其实在这类游戏里算用心,虽然说不上能提升多少游戏体验,但还是不错的设计。

本作的敌人攻击型态其实算多样,小兵有时候会组成前排盾兵后排弓兵这种麻烦的组合,虽然不好应付但就满有三国感的。 而BOSS的攻击也相对符合角色的人设,像是貂蝉就有很多爱心的攻击,周瑜就会用火属性魔法等等,稍微添加了应对敌人的趣味。 而在模式部分,以超高速移动角色的抢金币关卡以及任务导向的挑战模式也都算有趣,虽然这些系统说不上有很高的原创性,但还是能借此稍微感受到在关卡设计方面的用心,多少为整个游戏提供了一些小小的加分。

不过这方面其实就是比较见仁见智,毕竟这也说不上是太大的优点,虽然玩的时候会有点新奇,但也不至于会因为这样就让游玩的意愿提升太多就是。

使用超高速角色進行戰鬥,姑且是比較特別的模式


特色內容太晚解鎖導致內容制式

  從前面的內容其實也能很清楚的看出,本作的基本面還是比較換皮的,說不上有太大的新意。換皮這件事本身並非必然不好,只要能做的好玩或精緻還是能讓人接受,不過本作在這方面就處理的比較不上不下,美術跟主題方面雖然有亮點,但略為差強人意,玩法面則高度換皮,導致遊戲性的上限被限制,較少見的系統又因為開放上的限制,導致玩家可能沒辦法很好的體驗到這些系統帶來的樂趣。

  在美術與遊戲性雙雙都不夠好的前題下,本作就會有些淪於較普通的倖存者遊戲,雖然不少的手遊倖存者遊戲都比本作還差,但手遊的倖存者遊戲是在逐日進步的,這樣品質的遊戲將會越發難以生存。而且就算不拿一些較新的作品來比,光是本家的吸血鬼倖存者跟換皮對象之一的噠噠特攻,本作就很難說必然有辦法合理的跟這些作品競爭(不過本家在手遊領域的表現也確實有一定限制就是)。

  當然,也並不是每個作品都得以頂端為目標來發展,但本作有著不少強敵這點也是確實的,因此如果能夠改善一些較明顯的缺點,大概還是能讓本作的發展得更好,至少能成為一個比較穩固的中間層級倖存者遊戲。

内容不是完全没有亮点,但缺点还是较为明显


∥总评

整体内容无疑还是比较换皮的,较特色的系统又开放的比较晚,导致体验有所限制,但内容在幸存者手游中至少还是有中等以上,想玩还是可以玩的。 尤其如果很喜欢三国主题或者略恶搞的风格的话,或许能在其中找到一定的乐趣,这也是跟强势竞品比较大的差异点。

免责声明:开服表发此文仅为传递信息,不代表开服表网认同其观点或证实其描述。
同时文中图片应用自网络,如有侵权请联系删除。