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2017年流行手游

  • 请问初中生上电竞学院怎么样

    ...的实力。另外其他的因素,比如要有很强的适应能力,毕竟不可能靠一款游戏发家致富,要有伯乐的赏识……总而言之电竞不是初中生的选择,也不应该成为初中生的选择。请问初中生上电竞学院怎么样王者荣耀王者荣耀现在最流行的一款手游,玩家数已达上亿之多,不过一个普通玩家除非你技术逆天,不然你的段位一定高不到哪去,高段位的玩家哪个不是铭文、皮肤全部配齐的,而想要收集齐这些东西,必须要充钱大量的金钱才行,现在天美还经常举办打折活动,来吸引更多的玩家向里面充钱,不过作为时下最火的MOBA手游,确实有很多玩家愿意在它上面花钱,所以这款游戏也让天美赚翻天了。3、穿越火线穿越火线最早的一款大型枪战类游戏,火了已经有十多了,最初的它可不是像现在这样必须要充钱才能玩的好,那时的它可没有什么土豪和屌丝之分,只有你枪法好就能在里面大杀四方,而现在的它不断推出神器让玩家充钱来买,你不买神器打人不痛,打BOSS还不掉什么血,屌丝在里面基本只...

  • 骁龙Adreno推动手机游戏体验进化之路

    ...稍有了解的数码爱好者,直观印象中也是将CPU和处理器直接画等号。因为那个时候,大家对于智能手机的使用主要还围绕在生活场景,聊天、看新闻,看视频,刷朋友圈、刷人人网等等,更多还是考验CPU的运算能力。而当比较流行的主流手游如水果忍者、愤怒的小鸟等等,对于图形运算的需求也并不高。所以,智能手机发展初期,CPU处于绝对的算力中心地位,而CPU本身也经历了从单核到双核,再到四核、八核乃至十核的发展之路,整体性能也是一代一代地水涨船高。渐渐地人们发现,CPU的性能不断升级,在应对日常使用各种生活、娱乐类App时已经绰绰有余,对于绝大多数用户来说,日常使用手机卡顿的情况也越来越罕见。甚至市面上出现了CPU性能过剩的观点。这样的观点是否正确我们姑且不论,但至少众多因素显示,CPU的性能堆料就其应用场景来说已经接近饱和,再持续拉高频率,或者增加核心数,对于实际体验的增益已经比较有限。而实际上,对于手机芯片制造商来说,他们其实并不担心这...

  • 《寸土必争:玩具兵大作战》即将开启国服,这款轻休闲策略游戏是怎样收获双平台赞誉的?

    ...和无用的兵种。AR 模拟战场,科技改变乐趣单屏地图对于快节奏的对战而言,学习成本相对较低,也更具休闲性。而不同的地形环境则为地图增添了层次感与可玩性。《寸土必争:玩具兵大作战》利用这一优势,顺势加入了时下流行的AR技术,目前AR模拟战场可以实现“自定义战场”的功能,玩家可以任选现实中熟悉的场景,将游戏中的作战环境投射其中,通过与现实交互的“自创战场”形式,大大增加玩家的带入感,同时也将可玩性与创造性进一步提升。沉淀与创意可以说作为一款轻休闲竞技手游,《寸土必争:玩具兵大作战》展现了相当的深度,同时也将卡牌+策略这一套组合玩出了独特的风格和创意。如今《寸土必争:玩具兵大作战》终于要登陆国区,并且在国区App Store预约榜上有名。但这款完成度颇高,创意十分出彩的游戏,却也并非一蹴而就。以《寸土必争:玩具兵大作战》本身的素质而言,每个模式都表现出了不俗的把控力,确实具备了极大的竞争潜力,本次在多酷游戏的发行推动下...

  • 出海游戏纷纷披上了二次元的外衣 | 回顾2018出海历程

    ...位使得绝大多数的二次元手游在出海时都会遇到“本土化”难题。不同于其它品类,核心向二次元游戏的经济结构特殊、受众群体有着良好的游戏认知能力,过高的玩家诉求导致二次元游戏在出海上一定要做到文本内容贴合当地流行元素、以及角色形象易于传播这两点。如果采用逆向思维来剖析近来中国引进的日本二次元手游,你就愈能发现“本土化”的重要性。无论是曾经大热的《百万亚瑟王》系列还是最近刚拿下2018度游戏应用营收冠军的《Fate/Grand Order》,这些成功引入中国的日本二次元手游们无一例外的采用了精准化的运营思路,善于营销者如《F/GO》,甚至近期在上海举行了《命运之夜——天之杯:恶兆之花》的线下观影活动来拉近与粉丝间的距离,电影正式上线后,官方还预计把5w张电影票无偿赠与等级满130级的游戏用户。当然,想要做到又是一件谈何容易的事情呢?大多数爆款二次元游戏都只能栖息于本土,即便是全力引进,也只会落得像《梅露可物语》国服、《怪物弹珠》国服...

  • 巨人网络正式进军虚拟偶像市场 已与Menhera Chan母公司JOYNET达成合作

    ...音未来”是日本生命力最长、衍生价值最高的虚拟偶像IP。资料显示,初音在70个国家运营,俘获全球超过6亿粉丝,代言过上百家品牌,身价接近人民币10亿元。随着泛二次元用户规模日益庞大,95后、00后群体逐渐主导中国网络流行文化。作为二次元领域的新兴热点,虚拟偶像在国内将迎来“风口”机会,具有巨大的发展空间及潜力,有望复制日本虚拟偶像产业的成功模式,与之相关的IP衍生开发市场前景可期。此次与JOYNET会社达成合作,巨人网络将整合自身的研发、运营及资源优势,全链路打造Menhera Chan,深度挖掘该IP形象的价值和内容本土化空间。以Menhera Chan形象为基础、由巨人旗下小怪兽工作室研发的手游《表情包少女menhera》已在手游分享社区TapTap开放预约,预约量截止目前已突破17万人次。未来, Menhera Chan有望成为巨人网络旗下继《征途》、《球球大作战》之后又一重磅IP。

  • Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧

    ...大厂之前,Telltale Games也是顺应当时的时代潮流,以主机平台的IP游戏起家的,第一个IP系列《Sam & Max Save the World》就来自于同名动画改编,并且由此开创了Telltale Games仿造电视剧集的章节模式。《Sam & Max Save the World》没有以当流行的动作冒险为题材,而是着重玩家的叙事体验,操作方面则是本格的对话选择+物品调查模式,但在场景剪辑和镜头运用方面则极为电影化,称得上是独具一格的叙事表现形式,此后十多间,Telltale Games一直都有稳定的IP合作来源。《行尸走肉:第一季》走出了Telltale style如今电影叙事风格的游戏已经称得上一大品类了,但在当时,Telltale Games还是很超前的,以至于直到2012《行尸走肉:第一季》发售时,Telltale style都还能算的上十分新颖。而在手游市场开始崭露头角的代,Telltale Games此番新颖的内容更是早期就奠定了口碑基础。在移动应用市场研究公司Appfigures提供的数据中,2017苹果App Store的新应用数量为75.5万款,Google Play商店的新应用数量超过了150万款。虽然如今...

  • 用态度连接游戏和文化,解读《天龙八部手游》的“新文创”思维

    ...且有价值的文化内涵,让《天龙八部手游》的文化底蕴和精神内核更加深厚。这些内容,在游戏行业的文创史上,同样也是一次相当大胆的尝试。以文化为底蕴的新文创通过《天龙八部手游》,将金庸著作和中国传统文化用相对流行且又不失严肃的方式连接,这其实就是腾讯“新文创”的核心理念。在今的腾讯UP新文创大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武将“泛娱乐”概念升级为“新文创”,而“新文创”的核心,其实就是“连接”。“新文创”系统地关注IP 的文化价值构建,并升级IP 塑造的方式方法。因此,腾讯的“新文创”并不仅仅只是买IP、垒IP,而是通过各种协作主体、文化资源以及创意形式广泛的连接起来,实现更高效的数字文化生产。由此来看,《天龙八部手游》过去所做的一切“游戏外”内容,如《圆桌武侠派》节目、如“江湖行酒令”,都是基于文化而生的新文创内容。的确,泛娱乐的各个领域不仅不再孤立发展,而是已经拥有了更大的发展空间。目前腾讯的业...

  • 欧盟16国联合对游戏发声监察,开箱机制如今处境几何?

    ...成了一个畸形的市场,大R玩家们养活了无数开发商。矛盾的是,游戏生命周期需要依靠大量平民玩家延长,于是这个生命周期越来越短,内容市场几近崩塌。甚至这或许也是开箱机制在边缘备受争议的重要缘故。此外前几流行过的皮肤还触及到了游戏的底线,这种以皮肤为押注的行为曾在《CS:GO》上十分流行,华盛顿的众议院安全委员会甚至调查过关于皮肤的市场,称2016皮肤市场规模已经高达50亿美元。这类裸的行为最终引发了相当的争议,并且以V社关闭皮肤平台CSGOLounge服务而结束。开箱机制确实有很多可操控的空间,近期澳大利亚环境与通信参考委员会(ECRC)进行了一项公共调查,通过对7000余玩家的调查发现“开箱机制与问题之间有重要联系”,它们“在心理上成因相似”。而ECRC认为这正是开发商所期望的,“如果它只是像棒球卡(美国一种类似集邮的集卡爱好)那样的心理动机的话,就不符合预期了。”这种现象也在蚕食着主机市场。《中土世界:战争之影》和《星球大战:前...

  • 游戏如何“保鲜”?这款吃鸡手游选择在两个不同的市场上“有的放矢”

    ...戏厂商来说,出海是扩张市场的最佳选择。总结《荒野行動》近一来在日本市场的表现,笔者只能用“会玩”二字形容。内容更新方面,《荒野行動》的准备相当充分,添加了如高中生校服、般若面具、连体睡服等在日本比较流行、甚至猎奇的文化元素。而且,和其他吃鸡游戏的“画风”不太相同的是,虽然《荒野行動》是一款相对来说并不“二次元”的游戏,但其没有被写实的游戏风格束缚住,而是有意地往多元的道路上走。玩家在游戏里的自由度很高,因此在日本,《荒野行動》这款吃鸡类手游,已经被玩家自行包装成了“二次元”等亚文化盛行的多元文化载体。当然,根据当地习惯进行本地化工作,同样也只是算是一家游戏厂商的必备素质,《荒野行動》只是“头脑”更加灵活,从丰富的元素植入,到与《进击的巨人》联动,再到奇奇怪怪的“武器祭”、“荒野人狼杀”等活动和玩法,《荒野行動》成为了真正意义上独具日本特色的无厘头“脑洞游戏”。和《荒野行动》在国内主要走的...

  • 日本:你们的电竞是TI、亚运,而我们的是《怪物弹珠》

    ...职业联赛——“Monster Strike Professionals 2018”,《怪物弹珠》将继续以两支队伍同时竞技的比赛模式,展开他们的电竞布局。关于《怪物弹珠》的电竞,还有一些有趣的细节值得说一说,比如奖金。说到现在的电竞赛事奖金,比较流行的做法就是“众筹”。TI这种比赛从第3届开始就开始跟玩家“要钱办比赛”,《英雄联盟》S4也学着这种办法,但是日本是做不了“众筹”的,因为这种做法在日本法律中被认为是“非法”。又由于游戏开发商和发行商办自己游戏的比赛,总奖金又不能超过10万日元,因此像《怪物弹珠》在2016办比赛的时候,就跟Dwango公司合作,让Dwango出钱。但是,事后有日本律师指出,这种“擦边球”的做法伴随着巨大的风险。因此,在整个2017,《怪物弹珠》的重心只能放在周庆、周边产品贩卖这些线下联动上面。然而,当《怪物弹珠》取得了JESU认证,成为官方指定比赛项目后,Mixi瞬间开启了“暴发户”模式。其首先煞有介事地在旗下工作室、《怪物弹珠》开发商Xflag下面添...