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2017免费手游

  • 来了!《精灵宝可梦》的中国第一站

    ...《宝可梦探险寻宝》的可能性极高,或者是重新制作一款产品。答案,1月8日就能揭晓。《宝可梦探险寻宝》于在2018年5月30日登陆Switch平台,6月27日正式上线iOS和安卓。根据七麦显示的数据,该作在AppStore上线当天就爬上了日本免费榜前三,上线第三天拿到了免费榜第一,还获得了Today的推荐,甚至当时带动了任天堂股价的飙升。另外,官方的数据显示,《宝可梦探险寻宝》Switch版仅用两天就突破了百万下载量,移动端在一周内达到了300万,一个月突破750万下载量。虽然这些数据和《精灵宝可梦GO》相比有很大差距,但足以证明《宝可梦》IP的影响力,以及全球粉丝对于宝可梦系列产品的期待值。中国玩家也不例外。1年前的“绯闻”成真了一半2017年11月,Niantic完成了2亿美元的B轮融资,其中就有网易参投。2018年1月,外媒《金融时报》报道称,网易与Niantic达成合作,将把《精灵宝可梦GO》带到中国。外界都认定宝可梦将由网易游戏独家代理,只是网易始终未给出明确的回应。随着《宝可梦探险寻宝...

  • 行业洗牌仍在继续 盛大游戏加码手游稳固业绩

    ...大游戏的手游业务依旧保持稳步提升,上线了《传奇世界3D手游》,《全公2》、《光明勇士手游》、《屠龙世界手游》等多款移动端游戏,基本上都取得了极为突出的成绩。与腾讯合作发行《传奇世界3D》上线后即取得了iOS游戏免费榜第一、总榜第二、iOS游戏畅销榜前五的佳绩;自营手游《光明勇士》上线10天实现流水2,786.62万元。在重点手游产品的突出表现下,盛大游戏2018年1-11月未经审计的扣除非经常性损益后归属于母公司的净利润为196,067.76万元,已经完成了2018年业绩承诺的91.8%。2017年A股游戏公司净利润Top5所以不管从游戏营收规模还是营收结构上看,盛大游戏在国内游戏产业依然有着强大的统治力,业界甚至还出现了将腾讯、网易和盛大游戏统称为“TNG”的新叫法,这也印证了盛大游戏目前不可小觑的市场地位。对此,国金证券认为,在被世纪华通收购之后,盛大游戏的后续表现将更值得期待。

  • 盛大游戏携旗下11款精品游戏角逐2018金翎奖

    ...像祭》等已经推出的精品大作外,《光明勇士》、《辐射避难所OL》、《命运歌姬》、《君临之境》、《RWBY》等即将推出的重磅新作也参加了本次金翎奖的评选。传奇世界IP首款正版3D手游《传奇世界3D》,推出首日即斩获iOS游戏免费榜第一、总榜第二,随后跻身iOS游戏畅销榜前五。成功入选过“中国原创游戏精品出版工程”的《传奇世界手游》,此前被评为年度十大最期待移动游戏,并打入iOS游戏畅销榜TOP15。《传奇世界3D》《光明勇士》是盛大游戏旗下起源工作室独立研发的一款具有个性萌画风,同时兼具自由探索和装备打造核心玩法的MMORPG手游。玩家不仅可以在游戏中收集到的各类材料,打造出自己喜欢的武器和装备,还能捕捉各种Q萌怪物作为自己的宠物进行交互式养成。延续了辐射IP的世界观与末日题材的《辐射:避难所Online》以《辐射 避难所》单机版为原型。玩家将作为监督者,建设自己独一无二的避难所,保证资源的生产并探索广袤的波士顿地区,与危险的怪物和其它的玩家就生存而...

  • 在市场的寒冬期,这些厂商如何找到让“春天再临”的方法?

    ...为各自品类中的领军者。一、《魂斗罗:归来》:用版本更迭激活玩家热情2018年8月9日,曾在中国大陆创下多项纪录的移动端动作游戏《魂斗罗:归来》正式登陆港澳台地区,上线仅3小时,便取得了台湾、澳门两地App Store游戏免费榜第一、香港地区App Store游戏免费榜第二的成绩。这极具统治力的一幕在一年前也曾上演,2017年6月,《魂斗罗:归来》在大陆上线首日便斩获App Store免费榜头名;据七麦数据显示,上线至今,《魂斗罗:归来》在App Store畅销榜的排名始终在Top40以内波动,目前,《魂斗罗:归来》累积玩家注册量已超过5000万。诚然,手游经过一年多仍具竞争力的现象在当下实属罕见,不过从以上数据也可以看出,如何将长线运营做得更加出众,《魂斗罗:归来》有着自己的一套见解。众所周知,经典IP再开发伴随着巨大风险,尤其在快餐化时代玩家很容易对新品不买账;且由于时代的更迭,贸然将魂斗罗原版的玩法机制复刻到移动端将会产生适得其反的效果,所以如何在保留硬核乐趣的...

  • 9年IP沉淀后的再度爆发,《我叫MT4》做对了哪些要点?

    ...,由乐动卓越研发、腾讯游戏发行的MMORPG手游《我叫MT4》正式上线,该作依凭着独特的游戏玩法和出色的游戏品质迅速揽获了一大批拥簇。在腾讯游戏品牌和“MT”IP号召力的双重引流下,上线首日《我叫MT4》便迅速问鼎App Store免费榜,旗开得胜。从卡牌到MMO 《我叫MT4》再一次完成了自我进化《我叫MT》能够从一款同人动画逆袭成今天的重磅级IP绝对是很多人都始料未及的。在那个中国ACG产业方兴未艾、动画制作基础尚未完全夯实的2009年,《我叫MT》系列动画凭借着优秀的动画质量和优异的市场成绩证明了UGC同人文化的商业价值。爱奇艺数据显示,《我叫MT》全七季系列动画的总播放量突破4亿。在动画领域的良好发挥并不代表着游戏也能大获成功,但《我叫MT》却成功将其IP力量注入到了游戏领域当中。2013年,邢山虎先生以300万人民币的价格签下《我叫MT》全球独家游戏改编权,在随后的《我叫MT online》、《我叫MT2》、《我叫MT3》三款卡牌游戏产品中,“MT”IP爆发出了巨大的经济效益和商业化潜力...

  • 游戏如何“保鲜”?这款吃鸡手游选择在两个不同的市场上“有的放矢”

    ...是事半功倍的。说完国内,再来谈一谈《荒野行动》的出海内容。《荒野行动》的出海,重心主要放在了日本市场。2017年11月刚登陆日本时,这款游戏创造了一个不大不小的奇迹:《荒野行动》日版(即《荒野行動》)在App Store免费榜上连续霸榜三个多月。虽然之后在《PUBG》手游、《堡垒之夜》手游版等新品的冲击下而逐渐失去在吃鸡手游上的统治力,但最近一个月,《荒野行動》在App Store免费榜还是保持在了前20,畅销榜也未掉出过前5。对于有想法的游戏厂商来说,出海是扩张市场的最佳选择。总结《荒野行動》近一年来在日本市场的表现,笔者只能用“会玩”二字形容。内容更新方面,《荒野行動》的准备相当充分,添加了如高中生校服、般若面具、连体睡服等在日本比较流行、甚至猎奇的文化元素。而且,和其他吃鸡游戏的“画风”不太相同的是,虽然《荒野行動》是一款相对来说并不“二次元”的游戏,但其没有被写实的游戏风格束缚住,而是有意地往多元的道路上走。玩家在游戏里...

  • 要包装还是要玩法?这对目前的日本手游来说,是一道单选题

    ...外之意其实是“你看日本人居然在玩中国人几年人玩剩下的东西”。但是有趣的是,这种全(半)自动的实时回合制游戏正在日本兴起。8月8日,《少女前线》在日本上线,这款国产“全自动”回合制二次元手游时至今日保持在免费榜前60、畅销榜前70的位置。但是,从这个单款游戏上,我们还是无法确定是日本厂商,还是日本玩家喜欢这种玩法,毕竟《少女前线》在日本的业绩波动还是挺大的,而且现在正在下滑。然而,厂商们还在推这种相对于消除、弹珠品类而言更加无聊的游戏品类。8月28日,日本几位“手游大厂”之一的KLab,在日本本土发行了手游《幽游白书 100%全力战斗(幽遊白書 100%本気(マジ)バトル)》。这款获得正版授权的《幽游白书》动漫IP改编手游,同样也是一款只需要玩家在游戏过程中点点技能、讲求养成的全自动回合制游戏。从上线短短这几天的时间来看,《幽游白书 100%全力战斗》的市场状况和以往任何有一点“来头”的手游一样,用非常好看的数字证明着自己的“市场冲...

  • 应用商店迎来强力竞争对手?社交类app或成新的手游驻足港湾

    ...端又如何?改变 PC 端的当然是完全不同的平台,但有一家公司与上面提到的聊天应用程序有着明显的相似之处:Discord。Discord 最初以游戏开放商 Hammer & Chisel 发家,但这家工作室最终转向了它认为更具潜力的通讯应用领域。这款免费的应用程序(内有一个收费 50 美元的 Nitro 订阅服务可供选择,提供额外的功能)可以跨平台使用,目前拥有 1.3 亿用户。这个数字是 2017 年 5 月报告的 4500 万的三倍。更重要的是,Discord 声称其每天有 1900 万活跃用户,最高并存用户数量为 820 万。每天都有 5.3 亿条信息被发送,每月可高达 150 亿条。相比之下,据最新统计,Steam 拥有 6700 万名月活跃用户。有趣的是,Discord 还推出了一个类似于 Steam 的游戏选项卡,这或许是它未来走向的一个信号。用户可以看到他们的朋友们正在玩什么,看到最近的更新以及也在尝试被推荐的游戏。现在,你也可以从 Discord 中迅速开始一个游戏,其使用 Steam 作为后台客户端——你只需要登录即可。有了这样的特性和庞大用户群,Discord 似...

  • 闲徕互娱分红“离奇出走”,昆仑万维实控人幕后操盘

    ...情人士告诉记者,闲来麻将的迅速推广,靠的就是代理。表面看,代理是以差价获利,即从闲徕互娱批发“房卡”,再将“房卡”加价零售赚钱。但在实际运营中,还无法避免另一种情况的发生,即代理成为线上赌局的组织者,免费向玩家赠送“房卡”,再从每局中获得“抽水”。有律师表示,如果发生了此类“涉赌”情形,则相关软件的开发者、运营者也将难辞其咎。在此方面,闲徕互娱上述几款麻将游戏的付费用户ARPU(每用户平均收入)显露了异常。“据昆仑万维的披露,其两款麻将手游App的ARPU值(每用户平均收入),大约在70元到90元之间(2017年数据),这是偏高的。一般休闲麻将游戏的ARPU值只有20元左右。如果参考最新的月活数据,要保持盈利和收入增长则意味着ARPU值和付费渗透率又进一步大幅提升,数据较为可疑。”有游戏业人士指出。(本文来源于上海证券报,作者:郭成林 张雪,不代表本站观点)

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