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月部分日本市场手游

  • 游族网络《天使纪元》一周年,自成一派的 MMO用户生态构建

    ...提升游戏整体品质,由GTA5主设计师卢泰佑领衔的美术团队,以国际化的视野以及精细考究的态度,呈现出了一个媲美主机的魔幻世界。配合日本知名团队为游戏监制的配乐,为用户带来一场前所未有的视听盛宴。在IP产品抢占大部分MMO市场的情况下,无IP加持的《天使纪元》通过玩法打磨以及对于游戏表现力的极致追求成功突围,吸引了一批MMO领域的核心用户。核心用户之外,如何让泛用户在游戏中更快的找到自身的定位,《天使纪元》在玩法上也做了针对性的设计。对于游戏养成、分配系统进行调整,平衡优质资源、装备在不同层级用户的分配比例,赋予更多快速养成空间的同时,设定养成策略捷径,用户对于养成维度的探索将有机会实现角色的快速成长,使战斗、社交、竞技等MMO常规玩法在《天使纪元》中得到极致平衡,创造流畅、公平而不失快感的游玩体验,获得了泛用户群体的好感。酒香也怕巷子深。公测以来,高力度度的系列营销活动也助力《天使纪元》凝聚了极高的人气。游族携手...

  • 出海游戏纷纷披上了二次元的外衣 | 回顾2018出海历程

    ...原创动画作品发布会上,bilibili甚至一口气公布了20余项的国产动画化企划。基于国产动画、漫画的“造血”能力提升,中国二次元手游在2018年开启了大IP时代,改编作品频现,环顾整个2018年的国内二次元手游市场,市面上绝大部分的精品二次元游戏都是基于国产漫画、日本动画题材进行改编,而爆款的原创题材游戏则是寥若晨星,即便是《牧羊人之心》、《方舟计划》也难掩原创IP游戏在2018年的整体颓靡之势。结语:游戏版号停审阴差阳错的造就了2018年国产手游的出海浪潮,并启发了厂商们的全球化思维战略,但直接说2018年是国产手游出海的丰收之季也未免有些夸大其词,至少单从核心向二次元手游的海外发挥来看,海外用户的消费动能并没有能得到完全释放。从这一点看,2018可以算是中国游戏产业夯实出海基础的一年,随着版号重启的利好消息以及各企业布局力度的加深,相信在2019年,国产二次元游戏在海外市场的占比将不断增加。

  • 韩国Nexon创始人欲出售股份,韩媒担心中国公司接手

    ...他所持有的NXC股份,这是他和相关方所拥有的控股公司。《韩国经济日报》报道中表示,金正宙已选择德意志证券和摩根士丹利作为联合卖家,并计划早下个开启出售计划。金正宙目前持有NXC 67.49%的股份,而他的妻子持有一部分联合股份(29.43%),再加上他名下一家公司持有的股票(1.72%),总计达98.64%。如果这次的出售是真的,那么NXC的所有股权都将被出售。目前,金正宙任CEO的NXC主要结构为NEXON日本法人→NEXON韩国→旗下系列公司。在2011年上市日本证券市场的NEXON,在13日的总市值为13兆韩元(折合人民币约为794亿元),由NXC所持有的股份47%的价值,也已超6兆韩元(折合人民币约为366亿元)。根据相关报道称,此次股份交易的价格将超过10兆韩元(折合人民币约为610亿元)。超过10兆韩圆的并购案(M & A)在韩国整体市场被视为“超巨大规模”,就算是范围限于韩国国内或是海外游戏产业的话,也可说是超大规模的巨型案列。因此,业界预测,如果此次 NXC 并购案要执行的话,买方将会是海外的业者,...

  • 游戏精品化、全球本地化双管齐下 行业回暖游族网络抢占先机

    此前,部分投资者预计,受上半年的游戏政策调控影响,游戏行业发展或遇瓶颈。不过,最新数据显示,游戏行业在三季度逐步回暖。游族网络等行业头部上市公司,更是凭借产品精品化方面的持续投入和海外业务的深厚积累抢占先机。三季度游戏行业逐步回暖工信部日前发布的 2018 年前三季度互联网和相关服务业数据报告显示,2018年前三季度,规模以上互联网和相关服务企业完成业务收入6858亿元,同比增长19.4%,其中网游收入1451亿元,同比增长20.6%。近期伽马数据(CNG)发布的《2018年Q3移动游戏市场简报(内参版)》也显示行业正逐步回暖,2018年7至9,中国移动游戏市场实际销售收入达356.1亿元,同比增长率为16.6%,环比增长率为9.7%。行业正在复苏,头部企业反映更为明显。上市公司游族网络最新发布的三季度财报显示,2018年1-9,游族网络归属上市公司股东的净利润为6.83亿元,同比增长48.65%,2018年第三季度单季归属上市公司股东的净利润为1.90亿元,同比增长58.38%,增长强势。回头来看...

  • 政策通知频发,这是游戏行业“冬去春来”的信号吗?

    文/猫老板游戏智库原创 转载请注明出处经过了一段时间的野蛮生长后,版号的审批暂停将中国的游戏行业带入了长达半年的冷静期,对很多企业而言,这一时期成为他们进军海外、尝试新领域的推动力,但对部分企业,这却是他们的“死期”。进入到2018年,国内游戏行业发生的最大变故就是游戏版号审批暂停,这影响到了不少游戏公司的新产品发行计划。如今版号审批暂停已有半年时间,各大厂商为了熬过寒冬可谓是竭尽所能,大厂们纷纷选择将游戏出口海外的形式来获取收益,还有厂商则选择“无证驾驶”,目前在国内iOS游戏畅销榜中,排在前100名的游戏过半都是没有版号和套用版号。可即便如此,行业中还是有很多的企业没能熬过寒冬;而近日,出台的通知似乎预示着游戏行业即将冬去春来。2018年1011日,办公厅发布了《关于印发完善促进消费体制机制实施方案(2018—2020年)的通知》(以下简称《方案通知》),该《方案通知》有两个部分涉及到了游戏行业。其一,在“进一步放宽服...

  • 欧盟16国联合对游戏发声监察,开箱机制如今处境几何?

    ...任何使用价值,而卡牌游戏与之根本的不同,就在于游戏中的卡牌是有其使用价值的,它是卡牌构筑和对战的一环,使用价值和收藏价值共同成就了这样一个开包系统。而致使地下交易市场产生的,则是卡牌的“收藏价值”这一部分。这个收藏价值或许不一定是狭义上的收藏,因为互联网的诞生,以及电子游戏通过移动载体不断大众化的缘故,网络游戏衍生的亚文化社区、以及游戏环境给大R玩家带来的满足感,都是卡牌收藏价值的一环。而这也促使网游不断弱化卡牌的使用价值,而增强其在收藏价值方面消耗的精力。最典型的就是卡牌的美术设计,以及开箱机制中的皮肤。以主流的卡牌游戏为例,稀有的SSR卡牌不仅在数值上一定会有极大提升,卡牌立绘方面,也“别有用心”的与普通的R卡做出了明确区分,从人物形象设计、细节丰富度方面都要华丽了许多。甚至同一张卡牌每升一阶也要做出立绘上的变化,给人一种“看美术就知道很厉害”的感觉。而皮肤系统则完全与数值剥离,仅具备视觉方...

  • 西山居宣布代理《最终幻想:勇气启示录》,国服预计年内上线

    ...女士,对游戏中所有的角色图像进行监修。CG动画是由一直引领着FF的CG发展的,SQUARE ENIX的VISUAL WORKS部门负责制作。音乐方面,邀请到参与过大量动画和游戏音乐制作的上松范康先生(ElementsGarden),首次加入到FF系列的制作。剧情部分,邀请到有着多部游戏作品制作经验,担任了『CHAOS RINGS』剧情制作的北岛行德先生来参与。FFBE充分继承了FF系列的DNA,为玩家呈现出一部正统的日式RPG手游。国服版预计年内上线本地化坚持两大原则签约会上何榛杰宣布了FFBE国服进度,目前西山居世游已经完成FFBE本地化Demo,市场预约工作也已启动,此次首曝之后,媒体和渠道预热将同步启动,国服版本预计在今年年内上线。对于玩家最关心的本地化问题,何榛杰表示,西山居会本着对玩家负责任的态度,快速迭代版本,厚道做运营。在本地化过程中西山居会坚持“两大原则”。首先,坚持玩家第一的原则,时刻倾听玩家声音,关注玩家感受。其次,保持原味,不乱做本地化修改就是最好的本地化。“面对一个高品质...

  • 日本:你们的电竞是TI、亚运,而我们的是《怪物弹珠》

    ...《怪物弹珠》上线以来所有的扭蛋珠和降临珠,而且在大奖赛比赛开始前还有专门的选手“Pick”阶段,因此《怪物弹珠》就像是《DOTA2》,有“BP”环节;选手如何组建阵容、评估友情伤害和直殴伤害,成为比赛的一大重要组成部分,这也进一步提升了《怪物弹珠》的竞技高度。当然,《怪物弹珠》电竞在日本的号召力,和其“国民级手游”的地位密不可分。作为一款营收实现了世界两连冠的殿堂级手游,Mixi有足够的资源运营全国级别的电竞赛事。同样还是今年年初的《怪物弹珠》大奖赛,《怪物弹珠》将赛事分割成北海道-东北、关东、中部、关西和九州五个赛区,让广大玩家队伍参与到本次大奖赛。也就是说,2018年的《怪物弹珠》大奖赛讲究平民化。年初《怪物弹珠》大奖赛收获的关注度让Mixi有了继续的动力,在一年一度的、7份于幕张国际展览中心举行的《怪物弹珠》Xpark上,Mixi当场举行了《怪物弹珠》大奖赛总决赛。824日,Mixi官方宣布了《怪物弹珠》的职业联赛——“Monster Strike Prof...

  • 关上水龙头之后,一切都在指向“内容转型”

    ...亚运会电竞表演赛项目《王者荣耀国际版(AOV)》中夺得了电竞史上的首枚金牌,随之而来的却是无尽的争议。国际奥委会ThomasBach近期针对电竞项目入奥的限制方面回应到,由于“鼓吹暴力和歧视”,电子游戏不能成为奥运会的一部分。这一论调则被媒体毫不留情的抨击,认为这是对电子游戏无知的表现,同时也不符合奥运会的竞技精神,以及其最初包含的“血腥、战争”的价值取向。当然,一切都不如版号限制这样直接关上水龙头令人来得更加恐惧。将现有产品价值最大化,战场开始向Steam迁徙很多游戏公司选择在这个非常时刻“出逃”,出海话题的关注度比以往更甚。最近几个,吃鸡类手游受到海内外非常密集的关注,光是腾讯的吃鸡类游戏海外日活用户就超过3000万。游族网络也在上半年密集推进海外项目,除主力产品《永恒纪元》之外,《大天使之剑H5》、《LegacyofDiscordFuriousWings》等也分别在台湾、中东等细分市场打下不错成绩。然而虽然有诸多关于出海的声音,实质上海外环境也并不适...

  • 2018年家用机和移动市场上的日本游戏厂商:一个天上,一个地下

    ...错的增长态势,但是新兴中国游戏厂商的出现,如网易游戏旗下的《荒野行动》和《第五人格》,正在扩大其市场份额;也因此,日本本土游戏厂商的市场份额已经下降。另外,市场上新引入的外来游戏数量很大,分摊了很大一部分玩家的消费能力,这也影响了日本本土游戏的盈利能力。4Game.net分析了日本本土游戏厂商盈利能力下降的原因,其中一个很大的原因是“PRG游戏”。日本移动游戏市场,RPG游戏占比很大,因为带有养成等玩法的RPG游戏,能让玩家利用起碎片时间;对于厂商来说,RPG游戏也能较为方便地控制KPI(人均单价、活动玩家数等)。因此,日本移动游戏市场形成了较为稳固、甚至呆板的RPG游戏管理模式;一旦新品(比如吃鸡游戏)出现在日本市场,这些保守的游戏就面临着无法与其竞争的窘境。的确,吃鸡品类给日本游戏市场带来了巨大的冲击。从2017年开始,以《PUBG》和《堡垒之夜》为首的吃鸡游戏在全世界范围引爆了“吃鸡品类大战”,战火同样延续到了日本游戏市场。在日...