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手游用户量2017

  • 在市场的寒冬期,这些厂商如何找到让“春天再临”的方法?

    ...1050亿元,同比仅增长5.2%。与过去几年同期相比,中国游戏市场的增长幅度出现新低。目前国内包括移动游戏在内的游戏市场,收入增幅降低有必然原因。人口红利期、版号审批受限均是影响国内游戏市场进一步增长的原因。在户量逐渐固化、新品产出受阻的情况下,如何进一步激发已有产品的生命力,成为了如今各大厂商必须要做的一件事。问题也随之而来,“做长线”这三个字虽然已成必修,但在手游买量、快餐化盛行的当下,一款手游做三个月并不难,但是要做一年甚至几年,快餐化手段捉襟见肘;长线运营对厂商无论是资金能力、市场把控、用户需求都有很高的要求。不过,纵观目前市场上坚持做长线的产品,依旧有那么几款正在发挥各自特长,成为各自品类中的领军者。一、《魂斗罗:归来》:用版本更迭激活玩家热情2018年8月9日,曾在中国大陆创下多项纪录的移动端动作游戏《魂斗罗:归来》正式登陆港澳台地区,上线仅3小时,便取得了台湾、澳门两地App Store游戏免费榜第一、香...

  • 用态度连接游戏和文化,解读《天龙八部手游》的“新文创”思维

    ...乐观。诚然,《天龙八部手游》能够保持目前不错的市场业绩,首先和产品的IP号召力、优质的运营和不错的游戏质量有关。这款手游由《天龙八部》端游原班人马打造,保留了原端游中的精髓,加上IP的巨大号召力,为产品的户量提供了保证。另外,《天龙八部手游》从上线至今始终在走个性化社交这条路,UGC社区相当成熟,加上腾讯的长线运营能力,这一切都给予《天龙八部手游》以很强的生命力。不过,笔者要谈的,并不是《天龙八部手游》在游戏内的元素。的确,《天龙八部手游》在游戏玩法、社区运营等方面的建设能够称得上国内一流,然而《天龙八部手游》在游戏外的一系列动作,则是使得这款手游能够不同于其他MMORPG手游的主要原因。偏向严肃的IP耕耘《天龙八部手游》之所以能够吸引大量的用户,“天龙八部”这个IP居功至伟。作为金庸小说的武侠IP,尊重并还原原著内容,是一款IP改编游戏的义务,游戏是否严肃、认真地对待IP,也能从原著还原度上略知一二。玩家在《天龙八...

  • 游戏如何“保鲜”?这款吃鸡手游选择在两个不同的市场上“有的放矢”

    ...下而上”的玩法,这也符合日本游戏市场“产品靠厂商,玩法靠玩家”的特色。这是日本玩家自制的《荒野行動》视频。不得不说,日本游戏市场,非常讲究“先入为主”。《荒野行動》能够在日本扎根,并获得相当高且稳定的户量(光是官方推特的粉丝量就已达56万),与其在第一时间入局日本市场的速率不无关系。《荒野行動》很好地利用了日本强大的UGC生态和自动造血能力,并依靠密集的活动更新,保持住了在日本的高人气和高收益。不难发现,《荒野行动》在国内和日本两个市场,无论在内容更迭和营销策划上,都做到了“有的放矢”。国内年轻人吃明星、鲜肉这一套,可以,那我带给你们鲜肉;日本喜欢脑洞,喜欢猎奇,更加宽松自由,也没问题,我搭建平台让你们自行发挥。通过高效、有序且科学的运作方法,《荒野行动》这款吃鸡手游,似乎“越活越年轻”了。

  • 日本:你们的电竞是TI、亚运,而我们的是《怪物弹珠》

    ...以街机为游戏平台,今年已经开展到第7届。《怪物弹珠》在其第5届大赛中以比赛项目的形式出现,游戏也从手机移植到了街机上。由于KAC在日本的影响力不错,Jubeat、GITADORAMatixx等人气街机音游都是KAC的一份子,因此借KAC吸引户量,是当年《怪物弹珠》找Konami合作的一大原因,毕竟日本游戏都喜欢做线下活动。这是当年《怪物弹珠》比赛的画面。很明显,2016年的“街机版”《怪物弹珠》,其思路是往“两只队伍相互对抗”上面靠的——其对战风格能以日后万代南梦宫《涂鸦战士》的玩法作为参照,即弹珠间的相互攻击。但是这种玩法的缺点也非常明显,首先,这种玩法,输出和血量并不对等,直接导致比赛时间过长,观赏性还不高;其次,以高难度的副本、各有特色的弹珠为卖点的《怪物弹珠》,两队阵容相互厮打的玩法和游戏本身的理念背道而驰——我们并不能在这种对战中看到《怪物弹珠》引以为傲的“壁咚必杀”、“MS卡Boss三排血”、“卡砖块Loop切割Boss”等高难度、高观赏性的操作...

  • 市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?

    ...内移动游戏市场的增长。不过,《报告》显示,在人口红利上,移动游戏市场的增长并不与游戏市场保持同步。游戏市场红利期虽然到头,但2017年移动游戏用户规模增长率依旧高达15.7%——移动游戏的社交属性保证了持续增长的户量。《报告》同样总结了2015年以来国内移动游戏企业的上市情况。在经历2015年的上市热潮后,2017-2018年国内厂商对上市的需求大幅缩减。一方面,政策的紧缩造成了上市的困难,另一方面,移动游戏市场增长放缓,天花板效应愈发明显,这两点是影响国内游戏企业上市的主要原因。游戏品类:RPG游戏最能赚2017-2018年,国内移动游戏品类的发展趋势变化有规律可循。《报告》显示,流水方面,角色扮演类手游在最近两年依旧是吸金大户,而且用户所用的游戏世界相对较低,这体现了重度游戏用户的特性:高消费能力和高忠诚度;MOBA类手游在《王者荣耀》等产品的带头下,呈现了流水和时长双高的状况;休闲类手游(包括消除类手游)由于上手门槛低,并以用户碎片时间...

  • 对于《少年三国志》而言,联动国漫是一种责任与使命

    ...结构显示出强年轻化属性;95后、00后年轻用户的占比超过55%,这意味着,年轻群体已成为这款手游用户的绝对主力。因此,《少年三国志》能够和在年轻人群体中同样受到欢迎的《镇魂街》成功牵手,展开联动活动,有同类别户量的支持——企鹅智库与QQ空间共同发布数据显示,国内有64.6%的“95后”年轻动漫爱好者对国漫产生兴趣,因此,《镇魂街》这样的国漫有相当的用户基础。契合度高、内容过硬拥有相同用户面的《少年三国志》和《镇魂街》,的确有着能够做联动的先决条件。2015年以来,二次元产业崛起,动漫与游戏似乎找到了双方的“另一半”,相关联动愈发风靡。纵观几年的发展,除了动画IP改编游戏作品的纯粹漫游联动外,市面上与日漫、国漫,乃至与单个虚拟偶像的联动合作都不在少数。但是,纵观目前国内手游市场也不难发现,游戏和动漫的联动虽然多,但是真正做得好的联动屈指可数,大多数联动只是在打“拿一个IP、列一个框架、卖几张限定卡面”的“情怀牌”。如何基...

  • 游族网络财报解读:精实增长助力毛利提升,海外有望下半年迎来爆发

    ...半年海外营收将有多大幅度的提升,也值得期待。同时游族也积极拓展自身在二次元、女性、休闲等赛道的品类布局,并表示将链接外部研发团队进军小游戏领域,通过更加丰富的产品矩阵满足更多元用户的游戏需求,从而提升户量,为未来市场竞争打下基础。

  • 手游发布,手游发布网

    ...布和评测服务外,还提供了广告投放、渠道合作、用户分析等一系列游戏推广服务。通过手游发布,游戏开发者可以选择适合自己游戏的推广方式,如品牌推广、激励广告、原生广告等,帮助开发者更好地推广自己的游戏,增加户量和收益。手游发布还提供了丰富的游戏资源。平台上有大量的热门手游资源,涵盖了各个游戏类型和风格,满足了不同游戏玩家的需求。通过手游发布,游戏玩家可以方便地找到自己喜欢的游戏,并通过平台的社区功能与其他玩家交流和分享游戏心得。手游发布,手游发布网作为一款专业的手机游戏推广平台,具有强大的游戏推广能力和专业的游戏评测服务,提供了全方位的游戏推广服务和丰富的游戏资源。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都可以通过手游发布获得满意的游戏体验和推广效果。手游发布,手游发布网1. 延迟2. 冒险岛手游上架延迟的原因可能是开发团队需要更多时间来完善游戏内容,确保游戏的质量和稳定性。也可能是因为市场需求或其他因素导致上...

  • 2017手游市场统计 手机游戏市场调查报告

    ...阴阳师》爆红,其公布的日活跃用户数为1000万。2019年6月,腾讯旗下“吃鸡”手游《和平精英》宣布日活用户数超过5000万。巨人网络在2020年半年报中介绍,旗下休闲竞技手游《球球大作战》的峰值日活跃用户为2900万。因庞大的户量,《王者荣耀》成为腾讯旗下最吸金的游戏之一。据移动应用和手游信息平台SensorTower发布的《2019年全球及中国手游市场趋势报告》,2019年,腾讯两款手游包揽全球手游畅销榜第1和第2名。《王者荣耀》及海外版本全球预估收入超过14.8亿美元,已连续两年获得全球手游收入冠军。2020年,《王者荣耀》长期位列全球热门移动游戏收入月度排行的前两名。《王者荣耀》衍生出来的电竞赛事王者荣耀职业联赛(KPL),也成为观看人数最多的手游赛事。2020KPL春季赛总决赛当晚的直播总人气值突破1.8亿。围绕《王者荣耀》IP,腾讯正开发新款游戏和动画及剧集。在《王者荣耀》五周年纪念活动上,两款基于王者IP的游戏被公布:《代号:启程》及《代号:破晓》。据介绍,《...

  • 原神苹果和安卓互通吗(原神抢占赛道提前建立优势)

    ...现。 标准答案:最笨的方法最有效2020年9月底,《原神》全球同步公测,覆盖iOS、安卓、PC和PS4四大平台,且做到完全的数据互通,玩家可以随时切换平台实时继承进度,也能与来自其他平台的玩家联机。跨平台直观带来了覆盖户量级的提升,为《原神》的爆发创造了前提。连续5个月蝉联中国手游海外收入榜第一、月均收入1.5亿美元、同时登顶全球27个地区畅销榜榜首……而在PS4主机平台、户量也突破了600万,一系列成绩佐证了《原神》品质的过硬,也论证了跨平台产品的潜能上限。米哈游联合创始人刘伟(大伟哥),在接受人民日报旗下《环球人物》采访时指出,行业似乎一直误解了玩家对跨平台的态度:“我发现至少从《原神》上线后,从我们的玩家来讲,大家没有那么在意平台之间的差别。是我们这些开发者,天然地把PC、主机、移动平台它们之间的壁垒,看得特别重。”《原神》是米哈游第一次尝试数据互通的跨平台产品,虽然从整个行业维度看,《原神》的跨平台并不新鲜,但在...