宣布未来愿景
-
...云游戏。”关于此言论,游戏界大佬们对此嘴上并未说些什么,但身体却很诚实。英伟达的云游戏平台GeForce Now早在几年前就已亮相,可惜雷声大雨点小,许久都未有新消息出现;索尼在2015年收购了云计算游戏公司OnLive,并近期宣布未来准备在PlayStation Now云游戏服务中加入下载后离线游玩功能;即便有强大的Azure云服务的加持,微软还是在2018年1月选择收购了PlayFab增强研发实力;同年10月,谷歌和EA也表达了自身的态度,前者高调宣布进入,后者则是正式推出了名为Project Atlas的云游戏技术。比起以上的布局,任天堂的进展更为迅速,2018年下半年,NS上已经出现了《生化危机7》和《刺客信条奥德赛》的云游戏版本。除却以上的高调行事者,也有人秉持低调行事的原则,在暗中进行规划。据外媒报道,亚马逊正秘密开发一款云游戏流媒体平台,该平台可以绕开游戏主机的服务,直接和玩家之间进行互动。登陆亚马逊的官网,就会发现其招聘页面确实存在对“云游戏软件开发工程师”这一职位的需求。...
-
小霸王领先科技首席执行官吴松将出席第五届数字娱乐产业年度高峰会并发表重要演讲
...场份额最高时达到80%。影星成龙代言的电视广告“同是天下父母心,望子成龙小霸王”更是让小霸王家喻户晓。全球家用游戏主机市场占有率达了30%左右,然而国内主机市场却近乎空白。瞄准这一市场现状,在2018年4月,小霸王宣布将正式回归游戏机市场,消息一出,便引起了各方的关注和热议。小霸王采用AMD顶尖顶级工艺,定制出一款专属于中国用户的高端游戏处理器,打造一个全新的游戏产品及软硬件生态,以此传递主机游戏文化,让每一个中国游戏玩家都有机会获得更多的游戏乐趣,更高端的游戏体验。这个承载了小霸王振兴中国主机游戏市场之愿景的品牌被命名为Z+ 新游戏电脑,并在2018 ChinaJoy上对外公布。这款电脑在软件系统方面,不仅得到了微软公司在Windows10操作系统上的大力支持,更是成为微软大中华地区唯一获得WINDOWS IOT授权的企业。在硬件方面,小霸王早已于2016年就与台湾仁宝电脑达成ODM合作关系。仁宝电脑将作为其产品的生产供应商,提供生产和品质上的保证。不难看出,小...
-
...务的满意度和移动支付一样高;以“一机游”创新旅游管理服务平台,助推旅业数字化升级;以科技助力教育发展,通过对教育场景需求的理解,整合技术和内外生态资源,协助学校打造安全智慧的“无围墙大教室”。最后他还宣布未来3年,腾讯云将与合作伙伴持续加大对产业互联网的投入,并将打造中国第一所产业互联网商学院——腾讯云启商学院。以内容贯穿消费互联网,以技术驱动“两张网”生长“消费互联网连接的网络已经基本形成,让更多的好内容在上面流转是未来的核心。”汤道生表示,腾讯将重点关注内容领域的三大核心趋势,即内容消费升级带来的内容精品化、技术进步带来的文创门槛降低,以及社交、工具等平台与内容平台的融合。而在“新文创”思维推动下,腾讯也将通过广泛的主体连接,以及文化价值和产业价值的互相赋能,推动数字文化快速、良性发展。在其后的演讲中,腾讯副总裁林松涛表示腾讯已经形成了内容生态的总体布局,既以微信、QQ和QQ空间形成用户平台...
-
...套全方位覆盖未成年人健康上网保护的良性闭环。据腾讯安全管理部总经理朱劲松在发布会上介绍,《乐高®无限》也会接入成长守护平台,从实时监督、家长引导等方面培养未成年人健康的游戏习惯。值得一提的是,现场腾讯宣布将打造《乐高®无限》的国内首款儿童保护专属服务器,从游戏内容审核到社交系统监督等方面构建安全的网络环境。此外,游戏将构筑儿童专属mod,通过仿真的情景还原、案例教学、关卡考验等方式,在游戏中潜移默化地开展儿童安全上网教育。结语:诚然,《乐高®无限》是腾讯在数字内容产品领域的全新尝试,但其意义远远不仅于此;在优质的游戏内容和强大编辑器的加持下,《乐高®无限》对于国内玩家创造力的解放将起到积极的推动作用;平台的搭建和创造者的帮扶将使游戏的内容更加多元,内容更加丰富,而在儿童健康上网方面,腾讯也做到了“敢为天下先”,构建了从服务器到游戏内环境的全方位保护。可以预见,未来的《乐高®无限》将成为新时代下儿...
-
腾讯游戏联手乐高集团推沙盒大作,《乐高®无限》打造无限想象世界
...下载、学习、制作、分享的一站式创作平台“,沈黎说,“这个平台让创造者们得以充分交流、展示自己的创作内容。”编辑器功能的强大,给优质的创意提供了自由创作的土壤。为打造产品的良性UGC生态,腾讯游戏副总裁刘铭宣布创造者招募正式启动,同时介绍了“创造+计划”——将从基金扶持、分成激励、流量支持、技术帮扶、以及人才培养等5个方面扶持创造者。在计划中,《乐高®无限》将投入2000万专项扶持基金,提供高比例分成奖励创造者。同时依托于腾讯平台,联合QQ、微信、企鹅电竞、腾讯视频、腾讯爱玩、腾讯动漫、应用宝、波洞、玩家创作联盟、QQ浏览器等合作方,打造定制化的流量矩阵。另外,官方将构建阶梯式创造者培养体系,关注每一个创造者的成长。团队期望通过这一计划“让乐高®数字游戏互动体验进一步升维,给予广大的‘创造者们’一个可以真实感受、游玩的创意世界,并且通过这个平台把自己的创意分享给每一个人。”守护儿童数字体验 《乐高®无限》欲打造...
-
又一家英国游戏公司奔赴IPO,但它的身份是“数字游戏零售商”
数字游戏零售商GreenMan Gaming计划在伦敦证交所IPO,目前已经估值1亿英镑,这是近12个月以来英国第四家宣布IPO的游戏公司了。前三家分别是Sumo Digital,Team17和Codemasters,游戏智库此前已报道过Sumo Digital的最新动向。Green Man Gaming在中国不算一家大众的售卖平台,不过它已经拥有来自720多家发行商的6600多款游戏,在195个国家销售,并且它90%的收入都来自英国以外的国家,算是一家国际化的数字游戏零售商。2017年3月,平台推出了一个集成商店与论坛的新社区,同时它们也有自己的PC发行业务。近期外媒gamesindustry采访了Green Man Gaming的CEO Paul Sulyok,听他来讲述关于公司的IPO计划以及市场愿景。一家数字游戏销售平台的IPO规划Paul Sulyok将Green Man Gaming的顺利IPO归功于前几家公司,他认为是这些伟大的公司勇于进军IPO,才为他们争取到了宝贵的经验。“我们只是站在巨人的肩膀上”,Sulyok如此形容,虽然谦虚,但也贴切,“我得到了业界那些过来人们的大力支持,我不需要经历像Keywords的安德鲁·戴(Andrew Day)...
-
永劫光遇等40+鸿蒙原生游戏首次亮相CJ 2024 技术赋能精品游戏体验
...的技术赋能游戏体验全面焕新。同期,以“聚焦当下,探寻未来”为主题的CDEC高峰论坛于7月25日在上海召开,华为进行了《鸿蒙生态技术赋能 构筑精品游戏体验》主题演讲,共同探讨鸿蒙生态如何推动游戏产业高质量发展,并宣布已有超千款游戏推出原生鸿蒙版本;《鸿蒙原生游戏-策划不设防》主题沙龙邀请到金牌制作人陈星汉和郭炜炜,基于鸿蒙生态精品游戏内容的构建,分享游戏与人文和艺术相融合的思考。 技术赋能游戏体验和玩法创新,把好游戏带给数亿用户玩家 在CDEC高峰论坛上,华为互动媒体军团CEO、华为终端云服务互动媒体BU总裁吴昊进行了《鸿蒙生态技术赋能 构筑精品游戏体验》主题演讲。他表示,在游戏产业合力下,鸿蒙生态游戏建设正全面冲刺。随着智能硬件和AI等技术迭代和不断创新,鸿蒙生态通过技术赋能开发者高效开发鸿蒙原生游戏,激发创新活力,为用户玩家带来更多精品游戏内容和创新交互体验,并把好游戏带给更多用户玩家。 HarmonyOS NEXT致力于打造原生精...
-
势不可挡的电竞全球化!趣易与Facebook达成ROS全球职业联赛独家转播协议
近日,趣易宣布与Facebook达成其“ROS全球职业联赛”的独家播放协议。此次电竞赛事将会包括北美和东南亚两个赛区,以至少5种不同语言的直播呈现。ROS全球职业联赛已于2018年7月正式开始,分为北美巡回赛“福克斯平原”以及东南亚“区域争霸赛”两个赛区进行。目前,两个赛区共吸引了1662支队伍参加。北美赛区的决赛将于8月底举行,而东南亚赛区的决赛将于9月底举行。在2018-2019赛季结束之际,每个地区的优胜队伍将会进入全球总决赛。趣易是趣加体育与网易的合资公司,据悉ROS全球职业联赛采用了创新的赛制、先进的多语言直播系统,官方准备了单赛季(2018-2019)超过100万美元的总奖池。趣加创始人兼首席执行官钟英武表示:“我们很荣幸能与Facebook达成合作,以直播的形式将ROS全球职业联赛带给更多的游戏玩家和粉丝。借助Facebook广泛的移动受众和全球影响力,结合趣易对联盟的愿景和创新力,我们将建立一个围绕ROS的全球玩家社群,将游戏的乐趣带给全世界更多人。”网易游戏副总裁王...
-
...你的指尖,留下深深的印记。2007年5月,《幻想盟》杂志首次亮相,犹如一阵清风拂过幻想文学的领域,共发布了两辑精彩内容,为读者们献上了丰富的奇幻盛宴。然而,好景不长,仅仅一个月后,2007年6月12日,《幻想盟》正式宣布停止刊载,这个消息如同夏日骤雨,给读者们带来一丝遗憾。尽管如此,月底《诛仙8》的大结局依然如期出版,为这个短暂却璀璨的幻想盟时代画上了一个深情的句号。扩展资料由萧鼎、步非烟、小椴主编,打造强幻想联盟,当红作家安意如、藤萍、天下霸唱、林千羽加盟。开创款纸上游戏——幻想江湖。加盟者的消息,的文章,都会在时间出现在《幻想盟》。国内实力画匠张旺执笔封面绘图,翁子扬以华丽到眩目的色彩挥笔内文插图。
-
任天堂表示,为了帮助其在游戏机业务的“未知领域”中出航,目前还没有准备降低Switch硬件或软件的价格。本周,该公司宣布,截至2022年12月,Switch销售额已达1.225亿台,仅次于任天堂DS掌机(1.5402亿台)和索尼PS2(1.55亿台)。不过,任天堂还表示,Switch硬件的销量预计将在截至3月份的本财年内达到1800万台(不到去年同期的2300万台和前年的2880万台)。Switch将于今年3月进入市场的第七年。在本周的财务报告发布会上,任天堂被问及对这款游戏机未来生命周期的愿景。任天堂总裁谷川俊太郎承认,销量很难达到之前的销量水平,但目前并没有考虑降价的解决方案。他说:“我们认为,在每个人的特殊游戏机业务中,每个人现在都在进入一个未知的领域。在这种环境下,硬件的销售速度不会像以前那样快。因此,我们意识到,每个人的新挑战都将说服这些正在考虑新购买、更换产品或购买额外产品的消费者选择任天堂Switch。”古川表示,任天堂的目的是继续使用新的和经典的游戏来支持主机的用户群,因为...