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《刺客信条:奥德赛》首周销量获最好成绩 有望成为系列最佳一作
根据育碧官方公布,《刺客信条:奥德赛》在10月5日开售至今一周,已经获得了《刺客信条》系列在本世代主机平台上最好的首周销量纪录。《刺客信条:奥德赛》是育碧在《刺客信条:起源》广受好评后所推出了又一新作,该作在10月5日登陆主机平台与Steam平台,并在Steam平台一周总销量榜单上占据了包括前三名在内的四个席位,虽然目前还未公布全平台总销量数据,但《刺客信条:奥德赛》的表现已经超越育碧此前的期望。市场部高级副总裁Geoffroy Sardin认为,根据这一成绩,《刺客信条:奥德赛》将有可能成为系列作品中的最佳产品之一,其后续内容计划也在积极准备当中。
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...【如意柜】,然后在右侧点击【绑定账号】,即可绑定自己的端游账号。用网易邮箱账号登录可以绑定同账号下的端游账号;用手机号登录可以绑定相同收集账号下的端游账号(包括使用此手机号作为绑定手机的网易邮箱账号、Steam账号和Epic账号)。绑定端游账号后,可以查看如意柜的槽位数量。然后选择外观。选择外观后将消耗对应数量的如意柜槽位,选择后将不可更改。除此之外,点击主界面右侧的【活动中心】,左侧选项往下拉,选择【绑定】,还可以绑定其他账号领取奖励。互通账号注意事项注意选择宝箱内的外观继承后,在宝箱内依旧有可能抽到该件外观,此时已拥有的外观则会转换为幻丝。同时,你也会在游戏内活动中获得互通外观,为了避免重复获取,建议大家优先抽取宝箱和参与游戏活动,继承后不可反悔,且换且珍惜。绑定账号Q&AQ:我的端手游使用了同一网易通行证,我可以绑定么?A:可以。如果您使用的同一网易通行证登录端游与手游,您可直接通过在手游中打开绑定界...
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Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧
...因为前期宣传不到位,外加IP本身的传播度十分惊人,所以主流的看法都以为所谓的故事模式实在原游戏基础上增加的一个模式,殊不知却是以《我的世界》IP所定制的一款Telltale风格的游戏。《我的世界:故事模式》从App Store和steam上的销量来看,都是远超过Telltale Games本身的玩家群体数量的,也就是说大部分拿到游戏的玩家此前并不了解Telltale Games,结果玩家们以为的“在《我的世界》中玩故事模式”,变成了一款“画风类似的QTE游戏”,这与当初的期盼几乎大相径庭,也因此当初遭到了不少非议。以后续的结果来看,实际上《我的世界:故事模式》所讲述的故事是大受好评的,但宣传不到位,外加《我的世界》粉丝们的心理落差,也致使这个庞大流量的IP并没有给Telltale Games增加到稳定的客源,这也一定程度上侧面体现了Telltale公式开始过时了,无法形成一个让新市场接纳的良性过程。更糟糕的是,Telltale Games太依赖融资了Telltale Games从诞生开始,就是一个资本市场的产物,它从2005年接受天使投...
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网易旗下合资公司影核互娱于今日正式宣布,已成功拿下VR现象级游戏《Beat Saber(节奏光剑)》在中国区的游戏代理权。作为一款VR+音乐题材的精品独立游戏,《Beat Saber》在上线之初就赢得了全球范围内VR爱好者的追捧;资料显示,《Beat Saber》在其发布的首月便达到了 10 万级的销量,收入超过 200 万美金;而今年5月初,《Beat Saber》还成功登上了Steam周畅销榜top10。截至目前,《Beat Saber》在Steam 上的好评率仍高达 98%。事实上,网易近来一直在加速 VR 业务的布局,除了与 Survios 合资成立影核互娱并代理《Raw Data》和《Beat Saber》两款高质量游戏之外,网易自身也研发了《破晓幻龙者》、《Nostos》等 VR 产品。根据影核互娱方面给出的说明,《Beat Saber》将会发布线上、线下两个不同的版本,希望借此给玩家带来不一样的街机体验。与此同时,中国区《Beat Saber》还将与网易云音乐社区进行连接,玩家可在《Beat Saber》游戏中享受到网易云音乐社区所提供的音乐资源。
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...程,将很多当时的问题和家长与孩子之间的关系呈现到玩家面前,而玩家所要做的就是操纵游戏中的自己重走出生到高考的那段人生历程。早在6月份上线抢先体验的时候,《中国式家长》就受到了广泛的关注。正式发售后,在Steam上收获了88%的好评率,根据Steam平台公布的最新每周游戏销量排名,《中国式家长》再度进入周销榜Top 10,位列第六位。官方虽未公布该作的整体销量,但从目前的排名及已经登录WeGame等动作可知,其销量成绩预估不会太低。一款中规中矩的养成游戏作为一款养成游戏,《中国式家长》完全符合传统养成游戏的玩法。在游戏中,玩家的每一个阶段均需要在相应回合中计划完成;回合开始时,玩家需要安排好自己一天所要做的事情,不同的事情所产生的数值反馈同样不同;除了相关事项决定数值,脑洞玩法也会提供相应的属性加成,游戏中玩家消耗行动点,点击不同的方块添加属性,点击方块的同时其周边方块也会显现出来,甚至会出现一些非数值相关的功能模块,比如点...
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近日在Steam博客公布的一篇《改进西班牙语支持并新增越南语》新闻中,官方“无意中”透露目前Steam平台的日活跃用户数量已经达到了4500万。作为对比,在2017年7月份的荷兰游戏展上,V社宣布Steam的日活跃用户峰值达到了3300万。而现在一年多的时间过去,从Steam官方透露的最新信息来看,这一数字涨幅达到1200万之多。Steam当之无愧是PC最受欢迎的游戏平台。
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...致都是十分难得的。高素质的游戏从来不缺,实际上却有极少见到依靠极致情怀横扫市场的游戏,当然,可以说高素质本就包含了优秀的情感体验,但也可以举出诸如《Dead Cells》、《Celeste》这样较为极端的例子,《Dead Cells》在Steam上有“类银河战士恶魔城”的标签,不过它并不是以恶魔城味见长,和《Celeste》一样,他们都具有辨识度极高的高素质动作游戏体验。当然,也有《星露谷物语》这样兼备浓郁的《牧场物语》、《符文工房》情怀体验和高自由度的新鲜模拟经营体验的游戏。《星露谷物语》当然在情怀和游戏性上兼容并蓄得很极致了,但实际操作起来,不论是这样兼容发展还是极致走情怀道路的佳作都很少,市场反馈良好的游戏仍然以侧重硬素质为主。这难道是因为情怀更难以做到极致吗?如果不要钻牛角尖式的探究“游戏的本质”之类的问题的话,那么主流游戏环境还是将游戏宽容的看作一种娱乐方式的,情怀也足够担此重任。虽然头几年情怀路线被证明有良好的短期反馈之后,这一...
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近日,国产游戏《太吾绘卷》迎来了利润和口碑的双丰收。据悉,本作是一款是由5人组成的团队—ConchShip Games、历时3年研发的神话武侠题材独立游戏。自9月21日登陆Steam后,销量一路飙升,目前已超15万套;若以国区单价折后57元计算,目前《太吾绘卷》的收入已超855万元。在Steam评论区,甚至罕见的出现了不少国外玩家求英文版的现象。不过树大招风,《太吾绘卷》上架首日游戏破解版就出现在网络交易平台上,售价仅为5.5人民币。而对于ConchShip Games这样的小型独立游戏开发商来说,防破解工作着实捉襟见肘,无奈之下开发商竟做出了向粉丝们哭诉希望大家支持正版的行为。从官方公布的相关群消息可知,他们希望玩家可以自助发起抵制破解版,因为团队本身除了做游戏之外,没有其他能力来阻止这种破解盗版行为的产生,图中还显示ConchShip Games可能受到了威胁,破解团队要求《太吾绘卷》开发团队交“保护费”,否则将放出破解版资源,从目前的情况看来,开发团队应该是没有妥协。诚然,...
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...电影《饥饿游戏》颇有几分神似。如此背景自然提升了《SCUM》的吸引力。据Gamepires透露,《SCUM》的首周销量超过了70万套;以其售价20美元(国服70元)的价格计算,首周《SCUM》已经为开发商创造了至少超过1000万美元的收入;Steam平台近期公布了9月3日—9月9日游戏的销售排名,《SCUM》再度登顶,喜获两连冠,这一成绩足以证明其在当下游戏市场的影响力。不过和销量上的“盛况”不同,在Steam的评论区中,《SCUM》收获的评价为褒贬不一;在1万多条评论中,《SCUM》的好评率仅为67%,其中不乏类似要求汉化,攻略汇总等莫名其妙的好评评论。其实,将生存游戏硬核化是一个颇具风险的行为,盲目的硬核很容易将游戏内容置于尴尬的处境,使Steam的评论呈现两极分化格局的原因可能就在于此。缜密的身体数据所构建的硬核《SCUM》身上有很多的标签,硬核就是其中之一。作为一个意思笼统的词汇,硬核在游戏中更多被体现在了游戏内容的精细化和真实化。谈及硬核生存游戏,玩家的脑海中会闪过《腐...
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...,我们用非常奇怪的方式工作……我们总是在开发游戏。”Jeep Barnett的话听起来好像有些言外之意。当然,我们能用“匠心”来袭形容Valve的做事风格,而且困扰他们的杂事也太多了。“在Valve,我曾经用了很长一段时间来关注Steam平台上的工作,比如Workshop啦、Steam Controller啦、VR啦,等等。”Jeep Barnett回忆起他在Valve的工作经历,“不过,《Artifact》是我近几年的工作重心,这个项目在3年前就已经落实了,我们在游戏开发上花了很长时间,而且我们所有人对待这件事都是出奇的严肃,没有准备好,我们是不会把这款产品推出来的。”在《Artifact》项目中,Jeep Barnett的“上司”是鼎鼎大名的Richard Garfield——《万智牌》的创始人。起初,Richard Garfield向Valve提出了《Artifact》的概念雏形,即在电子游戏中再现实体卡片游戏。很快,Richard Garfield和Jeep Barnett开始合作开发游戏,而当团队发现《Artifact》和MOBA游戏之间的共同点之后,《DOTA2》的介入也就成了必然。对于大多数人来说,《Artifact》的直接竞争对手...