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5美国

  • 从失控到理性,由单一到多元 | 2018年小游戏市场盘点

    ...多人均认同白鹭科技CEO陈书艺分享的看法,即从三个方向入手——玩法、裂变和社交。后两者仍在探索,玩法则已经实现。探寻爆款的发迹史,很多都是玩法上独树一帜,尽管是站在前人的肩膀上。笔者曾经提过超休闲游戏称霸美国App Store免费榜的事情;所谓超休闲游戏,指的是玩法画面简洁,过关思路尽可能单一,单线程,没有多种模式,没有体力限制的休闲小游戏,其游戏本身的目的就是靠优质且独特的玩法俘获人心,用植入广告的手段得以变现,这正好和小游戏所需要的魔性玩法不谋而合。目前,将这一玩法运用得炉火纯青的厂商有Voodoo、Ketchapp、Kwalee和新晋崛起的Lion Studios,“小游戏”的灵感也多数来源于他们。同质化的出现是小游戏看到超休闲游戏有过成功案例之后模仿的结果,甚至是将其照搬了过来,由于在海外市场有过成功经历,只需要一点营销手段,此类游戏就可以做到快速成功;一款产品的成功会引得诸多厂商争相模仿,同类产品的屡次出现对小游戏市场的环境造成破坏并进...

  • 美丽的小蜜蜂美国5娃娃脸:娃娃脸的甜蜜之旅

    在遥远的美国,有一群可爱的小蜜蜂,他们以勤劳和勇敢著称,是蜜蜂家族中的佼佼者。在这群小蜜蜂中,有一个特别美丽的娃娃脸,她以其独特的魅力和活泼的性格,成为了蜜蜂家族的骄傲。娃娃脸小蜜蜂拥有着一张精致的面孔,她的眼睛明亮而闪烁,她的笑容温暖而甜蜜。她的翅膀像丝带一样柔软,她的身体像一颗闪烁的宝石。她总是带着一颗好奇的心,探索着周围的世界。娃娃脸小蜜蜂喜欢在花丛中飞舞,她用她的触角轻轻地触摸着花朵,感受着花的芬芳和美丽。她总是能发现最美的花朵,并用她的蜜汁滋养着它们。她的勤劳和聪明使她成为了蜜蜂家族中的榜样。娃娃脸小蜜蜂的甜蜜之旅充满了冒险和惊喜。她曾经飞越高山,穿过河流,去寻找最甜蜜的花朵。她也曾遇到过困难和挑战,但她总是勇敢地面对,用她的智慧和勇气克服了所有的困难。娃娃脸小蜜蜂的甜蜜之旅也让她结识了许多好朋友。她与蝴蝶、小鸟和其他小动物们一起玩耍,分享着彼此的快乐和悲伤。她的善良和友好使她成...

  • 第十届中国优秀游戏制作人大赛(2018 CGDA)移动游戏组评委阵容公布

    ...圳市创梦天地科技有限公司游戏开发技术总监,带领《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》《愤怒的小鸟》等国民级手游技术团队,主导公司科创委重大攻坚项目【重20150076:新一代国产移动3D游戏引擎关键技术研究】。曾任美国哥维拉系统顾问公司游戏引擎总工程师,为国外多家著名游戏开发商及发行商(DISNEY,THQ,MACJESCO)制作主机及掌游(e.g. Hannah Montana – the Music Jam),带领国外工程师团队开发游戏引擎(PC,XBOX360,PS3,WII,PSP,ANDROID,IOS)。香港理工大学/多媒体创新中心游戏技术研究员,负责次世代GPU图像算法研究、离散物理模拟引擎算法研究。叶磊米哈游 游戏产品专家曾在盛大游戏、淘米、巨人等知名公司任职,负责《摩尔庄园》手游、《街篮》等现象级游戏的产品和运营工作;现任米哈游《崩坏3》游戏产品专家。易峰掌上明珠公司创始人,首席运营官,联席首席执行官硕士,拥有超过10年移动互联网行业的研发...

  • 电竞产业是否像我们看到的那样充满活力?

    ...,接下来的4-5年,将是电子竞技行业最重要的时刻。2018年4月,Newzoo发布了关于电竞产业的相关数据;据悉,2018年全球电子竞技行业的价值将达到9.06亿美元,同比去年上涨了38.2%。其中,中国以1.64亿美元的价值排在第二位,而美国则是以3.45亿美元高居榜首。在这9.06亿美元的价值中,有近40%的是来源于赞助商(约为3.6亿美元)创造,排名第二的则是广告,为1.7亿美元,约占总收入的19%。据Newzoo预测,到2021年,全球电子竞技收入将超过16亿美元。诚然,电竞产业目前的盛况有目共睹,那么在未来,中国的电子竞技产业那些方向仍旧发展的潜力。移动电竞市场潜力巨大随着目前中国游戏市场上移动游戏创收占比显著提升,移动电竞将会成为未来电竞产业新的带动者。据《2017年中国移动电竞市场行业报告》显示,2017年中国移动电竞市场规模已经超过了端游电竞市场规模,增速更是大幅度超越端游电竞市场,此现象标志着移动电竞市场正式进入了生长期。不仅如此,在2018年,移动电竞市场规模将突破600...

  • 打响链游走向世界第一枪?区块链游戏众筹平台DOGI与Ether Dale达成合作

    2018年10月25日,美国加尼福尼亚旧金山,全球首家区块链游戏众筹平台DOGI.io(Discovery Of Game Innovations)宣布,与爱沙尼亚区块链游戏开发商Ether Dale达成合作,助力其赛博朋克手机区块链游戏《Glitch Goon》在全球多个区域内的本地化和推广。“我们依托于DOGI.io平台海内外创建的丰富的用户、社群和媒介资源,将《Glitch Goons》带到更多全球玩家当中。”DOGI 联合创始人Shirley Lin林青鸿表示。DOGI是一家基于区块链的去中心化游戏孵化平台,始终致力于发现并推动游戏创意变成有趣的游戏,同时扶持全球有创造力的区块链游戏开发者。DOGI 团队拥有全球化视野和创业经历,在游戏行业和加密货币、区块链行业拥有极其丰富的经验,过去10多年培养了诸多具有创新精神的游戏开发者群体。Ether Dale是一支来自爱沙尼亚的区块链游戏团队,该团队的主要业务在于研发基于区块链智能合约的作品。他们采用创新的方法,将平衡的游戏性与友好的数字资产管理相结合,有效地模糊了游戏和金融之间的边界。目前,Ether...

  • 政策通知频发,这是游戏行业“冬去春来”的信号吗?

    ...大减少,具备优秀实力的游戏公司也会从中获益。结语:自版号发放政策落实以来,一些列动作都在令长期野蛮生长的游戏行业产生阵痛,但长远来看,游戏行业更需要秩序和规范来推进发展。每一个行业都会出现阵痛,即便是美国高度发达的金融行业也不例外,但在阵痛消散之后,呈现在我们面前的将是一个更加规范,更加具有生命力的市场环境。对那些本身研发和运营能力强,且更有文化责任和社会责任的公司来说,秩序的完善会让它们体现出更大的价值,这也是游戏行业所希望且积极推动的局面。

  • 9月国产出海手游收入榜:头部仍旧固化,中下游位置竞争激烈

    ...场的出色表现,该作便跃居本月榜单第17位。创酷旗下另一款经营养成游戏《叫我官老爷》则凭借深挖港澳台新马市场成功拿下了第27名的位置。据Sensor Tower数据显示,该作用户及营收主要来自台湾,香港,和马来西亚,以及在美国和澳洲的华人市场。这表明随着国产游戏开发商对海外细分市场的了解,为产品找准合适的局部市场进行深耕,正成为中国厂商出海的新手段。对比之前大开大合全球发行的推广策略,专心于局部市场的推广和产品优化,厂商也能获得很好的投资回报。除却以上,榜单上呈现增长趋势的游戏还有腾讯旗下的《王者荣耀》、Special Gamez的《海战游戏》、绝地科技的《朕的江山》、游族旗下的《Era of Celestials》和Mad Head的《神魔之塔》。在9月份的榜单中,罕见的出现了一个新面孔,即莉莉丝旗下策略游戏新作《文明觉醒》;本作是莉莉丝团队研发的SLG游戏,莉莉丝发行负责人张子龙曾表示:“《文明觉醒》将为玩家带去不一样的SLG游戏体验。”该作于 9 月中下旬在海外多个地...

  • AppAnnie:上半年出海收入超26亿美元,《荒野行动》傲视群雄

    ...的优势无法撼动,荣登双榜的头名。纵观国内手游出海日本的整体成绩,从2017 年到2018年上半年,国产游戏在日本App Store和 Google Play 商店的下载量增长了35%,超过 3000 万次,而收入增长了34%,超过了 4 亿美元。下载榜印度力克美国,收入榜日本仍居头名此前,AppAnnie统计了近6年来中国游戏厂商在全球的动向和足迹。据悉,从2012年7月至今,海外市场APP商店游戏的综合下载量已经达到了超过140亿次,综合用户支出超过160亿美元,App Store和Google Play上海外市场用户支出超过100万美元的中国发行商的游戏发行数量接近900款,海外市场国产游戏总数量也已经超过了4400款;这些数据无一不透露着中国手游在海外的竞争力正在显著提升。结合AppAnnie此前发布过《中国移动游戏出海报告》可知,近两年全球游戏下载量,用户支出和参与度呈持续攀升的趋势。报告显示,进入到2018年上半年,印度正式超越美国,成为了全球游戏下载量最高的市场。在榜单上,除了印度,巴西、俄罗斯、印尼和越南等新兴的游戏市场...

  • ​天神娱乐董事长杨锴:落子电竞 破局中国游戏行业困境———前政府官员论游戏产业发展

    ...今年整个市场会攀升到超过1300亿美元的规模。高速增长的背后,电子游戏实际上是一个人们精神文明需求的表征,是社会对游戏所代言的创造力、突破力与亲和力的需求。于是我们看到,近几年全球游戏收入排名前列的分别是美国、日本、德国、英国、韩国、法国、加拿大等发达国家,而中国作为文化消费升级大国,游戏行业在近年来也蓬勃兴起,市场规模与美国始终不相上下。相较于传统文化产业,电子游戏因为碎片化、即时化、移动化的特点,作为新业态实际上比传统文化发展更快。大家认知中的韩国文化输出、“韩流”是韩剧、韩国电影,其实韩国电子游戏输出是影视的4倍多;中国的电影市场近年来焕发活力,去年的票房达到了524亿元,而中国游戏产业以近前者四倍的规模跑在前面,足见游戏在文化产业中受众地位和爆发态势。问:具体到中国游戏产业,您有怎样的判断?杨锴:目前全球互联网用户数达到了36亿,在中国就有8亿多网民,其中游戏用户占到了60%。海量游戏人口的支撑下,...

  • 《精灵宝可梦go》上线两年 总营收已达20亿美元

    在近日apptopia发布的一份数据中,有一张“全球内购最快达到20亿美元”的时间排名表,用时最快的当属SuperCell公司的《部落冲突》,而之后的排名依次为《战争游戏》、《精灵宝可梦go》、《皇室战争》、《糖果粉碎传奇》。作为一款以AR为卖点的手游,《精灵宝可梦go》总营收达到20亿美元用了811天,虽然《精灵宝可梦go》作为一款现象级游戏获得此成绩并没有什么不妥,但相对于《皇室战争》和《糖果粉碎传奇》更加注重于内购来说,内购点较少的《精灵宝可梦go》获得此成绩让人颇感意外。另外,日本玩家占据内购数额的33.5%,属于全球第一,下载数最多的为美国地区,占21%。