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第十届中国优秀游戏制作人大赛(2018 CGDA)移动游戏组评委阵容公布
...圳市创梦天地科技有限公司游戏开发技术总监,带领《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》《愤怒的小鸟》等国民级手游技术团队,主导公司科创委重大攻坚项目【重20150076:新一代国产移动3D游戏引擎关键技术研究】。曾任美国哥维拉系统顾问公司游戏引擎总工程师,为国外多家著名游戏开发商及发行商(DISNEY,THQ,MACJESCO)制作主机及掌游(e.g. Hannah Montana – the Music Jam),带领国外工程师团队开发游戏引擎(PC,XBOX360,PS3,WII,PSP,ANDROID,IOS)。香港理工大学/多媒体创新中心游戏技术研究员,负责次世代GPU图像算法研究、离散物理模拟引擎算法研究。叶磊米哈游 游戏产品专家曾在盛大游戏、淘米、巨人等知名公司任职,负责《摩尔庄园》手游、《街篮》等现象级游戏的产品和运营工作;现任米哈游《崩坏3》游戏产品专家。易峰掌上明珠公司创始人,首席运营官,联席首席执行官硕士,拥有超过10年移动互联网行业的研发...
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...,接下来的4-5年,将是电子竞技行业最重要的时刻。2018年4月,Newzoo发布了关于电竞产业的相关数据;据悉,2018年全球电子竞技行业的价值将达到9.06亿美元,同比去年上涨了38.2%。其中,中国以1.64亿美元的价值排在第二位,而美国则是以3.45亿美元高居榜首。在这9.06亿美元的价值中,有近40%的是来源于赞助商(约为3.6亿美元)创造,排名第二的则是广告,为1.7亿美元,约占总收入的19%。据Newzoo预测,到2021年,全球电子竞技收入将超过16亿美元。诚然,电竞产业目前的盛况有目共睹,那么在未来,中国的电子竞技产业那些方向仍旧发展的潜力。移动电竞市场潜力巨大随着目前中国游戏市场上移动游戏创收占比显著提升,移动电竞将会成为未来电竞产业新的带动者。据《2017年中国移动电竞市场行业报告》显示,2017年中国移动电竞市场规模已经超过了端游电竞市场规模,增速更是大幅度超越端游电竞市场,此现象标志着移动电竞市场正式进入了生长期。不仅如此,在2018年,移动电竞市场规模将突破600...
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打响链游走向世界第一枪?区块链游戏众筹平台DOGI与Ether Dale达成合作
2018年10月25日,美国加尼福尼亚旧金山,全球首家区块链游戏众筹平台DOGI.io(Discovery Of Game Innovations)宣布,与爱沙尼亚区块链游戏开发商Ether Dale达成合作,助力其赛博朋克手机区块链游戏《Glitch Goon》在全球多个区域内的本地化和推广。“我们依托于DOGI.io平台海内外创建的丰富的用户、社群和媒介资源,将《Glitch Goons》带到更多全球玩家当中。”DOGI 联合创始人Shirley Lin林青鸿表示。DOGI是一家基于区块链的去中心化游戏孵化平台,始终致力于发现并推动游戏创意变成有趣的游戏,同时扶持全球有创造力的区块链游戏开发者。DOGI 团队拥有全球化视野和创业经历,在游戏行业和加密货币、区块链行业拥有极其丰富的经验,过去10多年培养了诸多具有创新精神的游戏开发者群体。Ether Dale是一支来自爱沙尼亚的区块链游戏团队,该团队的主要业务在于研发基于区块链智能合约的作品。他们采用创新的方法,将平衡的游戏性与友好的数字资产管理相结合,有效地模糊了游戏和金融之间的边界。目前,Ether...
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...大减少,具备优秀实力的游戏公司也会从中获益。结语:自版号发放政策落实以来,一些列动作都在令长期野蛮生长的游戏行业产生阵痛,但长远来看,游戏行业更需要秩序和规范来推进发展。每一个行业都会出现阵痛,即便是美国高度发达的金融行业也不例外,但在阵痛消散之后,呈现在我们面前的将是一个更加规范,更加具有生命力的市场环境。对那些本身研发和运营能力强,且更有文化责任和社会责任的公司来说,秩序的完善会让它们体现出更大的价值,这也是游戏行业所希望且积极推动的局面。
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...场的出色表现,该作便跃居本月榜单第17位。创酷旗下另一款经营养成游戏《叫我官老爷》则凭借深挖港澳台新马市场成功拿下了第27名的位置。据Sensor Tower数据显示,该作用户及营收主要来自台湾,香港,和马来西亚,以及在美国和澳洲的华人市场。这表明随着国产游戏开发商对海外细分市场的了解,为产品找准合适的局部市场进行深耕,正成为中国厂商出海的新手段。对比之前大开大合全球发行的推广策略,专心于局部市场的推广和产品优化,厂商也能获得很好的投资回报。除却以上,榜单上呈现增长趋势的游戏还有腾讯旗下的《王者荣耀》、Special Gamez的《海战游戏》、绝地科技的《朕的江山》、游族旗下的《Era of Celestials》和Mad Head的《神魔之塔》。在9月份的榜单中,罕见的出现了一个新面孔,即莉莉丝旗下策略游戏新作《文明觉醒》;本作是莉莉丝团队研发的SLG游戏,莉莉丝发行负责人张子龙曾表示:“《文明觉醒》将为玩家带去不一样的SLG游戏体验。”该作于 9 月中下旬在海外多个地...
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AppAnnie:上半年出海收入超26亿美元,《荒野行动》傲视群雄
...的优势无法撼动,荣登双榜的头名。纵观国内手游出海日本的整体成绩,从2017 年到2018年上半年,国产游戏在日本App Store和 Google Play 商店的下载量增长了35%,超过 3000 万次,而收入增长了34%,超过了 4 亿美元。下载榜印度力克美国,收入榜日本仍居头名此前,AppAnnie统计了近6年来中国游戏厂商在全球的动向和足迹。据悉,从2012年7月至今,海外市场APP商店游戏的综合下载量已经达到了超过140亿次,综合用户支出超过160亿美元,App Store和Google Play上海外市场用户支出超过100万美元的中国发行商的游戏发行数量接近900款,海外市场国产游戏总数量也已经超过了4400款;这些数据无一不透露着中国手游在海外的竞争力正在显著提升。结合AppAnnie此前发布过《中国移动游戏出海报告》可知,近两年全球游戏下载量,用户支出和参与度呈持续攀升的趋势。报告显示,进入到2018年上半年,印度正式超越美国,成为了全球游戏下载量最高的市场。在榜单上,除了印度,巴西、俄罗斯、印尼和越南等新兴的游戏市场...
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天神娱乐董事长杨锴:落子电竞 破局中国游戏行业困境———前政府官员论游戏产业发展
...今年整个市场会攀升到超过1300亿美元的规模。高速增长的背后,电子游戏实际上是一个人们精神文明需求的表征,是社会对游戏所代言的创造力、突破力与亲和力的需求。于是我们看到,近几年全球游戏收入排名前列的分别是美国、日本、德国、英国、韩国、法国、加拿大等发达国家,而中国作为文化消费升级大国,游戏行业在近年来也蓬勃兴起,市场规模与美国始终不相上下。相较于传统文化产业,电子游戏因为碎片化、即时化、移动化的特点,作为新业态实际上比传统文化发展更快。大家认知中的韩国文化输出、“韩流”是韩剧、韩国电影,其实韩国电子游戏输出是影视的4倍多;中国的电影市场近年来焕发活力,去年的票房达到了524亿元,而中国游戏产业以近前者四倍的规模跑在前面,足见游戏在文化产业中受众地位和爆发态势。问:具体到中国游戏产业,您有怎样的判断?杨锴:目前全球互联网用户数达到了36亿,在中国就有8亿多网民,其中游戏用户占到了60%。海量游戏人口的支撑下,...
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在近日apptopia发布的一份数据中,有一张“全球内购最快达到20亿美元”的时间排名表,用时最快的当属SuperCell公司的《部落冲突》,而之后的排名依次为《战争游戏》、《精灵宝可梦go》、《皇室战争》、《糖果粉碎传奇》。作为一款以AR为卖点的手游,《精灵宝可梦go》总营收达到20亿美元用了811天,虽然《精灵宝可梦go》作为一款现象级游戏获得此成绩并没有什么不妥,但相对于《皇室战争》和《糖果粉碎传奇》更加注重于内购来说,内购点较少的《精灵宝可梦go》获得此成绩让人颇感意外。另外,日本玩家占据内购数额的33.5%,属于全球第一,下载数最多的为美国地区,占21%。
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AppAnnie 发布Q3数据:这是苹果和谷歌历史上最疯狂的一季
...球 Google Play 下载量同比增长 15%。贡献最大的是印度、印尼和巴西的地区。根据AppAnnie分析,这一趋势会在 2018 年Q4季度延续。新兴市场也是 iOS 下载量增长的主要贡献力量。在 AppStore下载量同比增长贡献排行榜中,前四位分别是美国、越南、日本和土耳其。而在营收层面,Q3季度 Google Play 同比增长 25%。虽然 AppStore 仍保持近1倍的领先优势,但差距进一步缩小。Google Play 本季度的用户消费增速更快,利润创出新高。Google Play 的营收中,美国、日本和德国市场排名前三。游戏、生活和社交类 App 贡献最大,而音乐和音频类 App 在市场占有率同比增长中的贡献最大。App Store 方面,受美国、中国和英国市场的推动,营收增长达15%。在类别方面,娱乐类以及摄影与录像类 App 在 iOS 总用户支出增长以及市场占有率同比增长中名列前茅。游戏类APP:下载榜 休闲游戏独占八成2018 年 Q3,iOS 和 Google Play 全球综合下载量最高的前 10 款游戏中有 8 款是休闲游戏,并且包揽了前8。相比Q2的下载榜单,本季度《Happy Glass》...
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...在婚姻中引发了许多问题,他们说,网络游戏成瘾问题应该加入,酒精和的行列。毫无疑问,《堡垒之夜》已经成为一种全球性的现象级游戏,在任何时候都有超过1.25亿注册玩家和数百万玩家在线。但是,如果我们将其应用于美国人口,那么让我们来看看5%的统计数据究竟意味着什么。一个经常被引用的统计数据是,在美国的某个地方,每隔13秒就有一个人要求离婚,这意味着有人提出离婚,每隔5分钟就会有人把原因怪罪到指责《堡垒之夜》和其他网络游戏头上。我不确定13秒的起源,但是根据2016年的美国人口普查数据,不难计算出每隔38秒发生一次离婚,那么每隔12.5分钟,就会有与游戏相关的离婚。这也意味着今年将有超过40,000个由游戏成瘾引起的离婚,数据令人惊讶。游戏成瘾正在成为一个备受争议的话题,世界卫生组织将其归类为精神疾病,并已开设几个治疗中心。一些父母和政客声称它促进了暴力,而许多游戏玩家坚称这只是一种健康的爱好。
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