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3个月

  • 出海游戏纷纷披上了二次元的外衣 | 回顾2018出海历程

    ...明显,整个二次元移动游戏市场规模在中国移动游戏市场中占比仅为14.3%,市场贡献度较低。以往,二次元这种常青品类会遇冷绝对是一件难以想象之事,不过这也恰好说明了中国游戏行业在2018年的举步维艰。事实上,在长达9个月的版号停摆过程中,整个中国游戏产业在整体收入上的增幅均出现明显降低;根据《2018 年 1-6 月中国游戏产业报告》数据显示,2018上半年,中国游戏产业在整体收入上的增幅下降明显,实际销售收入为1050亿元。增长幅度从2017年同期 的26.7% 降低到 5.2%,盛大游戏副总裁谭雁峰甚至在2018年ChinaJoy期间公开表示,“2018年是游戏行业的“三荒年”——产品荒、流量荒、用户荒。屈于彼时的市场环境和版号限制,大量的中小型游戏企业倒在“寒冬”之中,“壮士断腕以全质,智者抱团以取暖”成为了一种见怪不怪的日常操作;而相忍为国、委曲求全之类的说词在更多时候充当了安慰剂的角色,毫不夸张的说,在2018年,整个中国游戏产业都弥漫着一种“下一秒倒下的可能就是我...

  • 韩国Nexon创始人欲出售股份,韩媒担心中国公司接手

    ...相关情况”。据《韩国经济日报》7月2日报道,NXC的CEO金正宙最近欲出售他所持有的NXC股份,这是他和相关方所拥有的控股公司。《韩国经济日报》报道中表示,金正宙已选择德意志证券和摩根士丹利作为联合卖家,并计划早下个月开启出售计划。金正宙目前持有NXC 67.49%的股份,而他的妻子持有一部分联合股份(29.43%),再加上他名下一家公司持有的股票(1.72%),总计达98.64%。如果这次的出售是真的,那么NXC的所有股权都将被出售。目前,金正宙任CEO的NXC主要结构为NEXON日本法人→NEXON韩国→旗下系列公司。在2011年上市日本证券市场的NEXON,在1月3日的总市值为13兆韩元(折合人民币约为794亿元),由NXC所持有的股份47%的价值,也已超6兆韩元(折合人民币约为366亿元)。根据相关报道称,此次股份交易的价格将超过10兆韩元(折合人民币约为610亿元)。超过10兆韩圆的并购案(M & A)在韩国整体市场被视为“超巨大规模”,就算是范围限于韩国国内或是海外游戏产业的话,也可说是超大规模的巨型案列。因此...

  • 伽马数据&AppLovin:未来休闲游戏市场将出现更多机遇

    ...)和《Weave the Line》(点线交织)等超休闲游戏在国外的广告变现模式取得了巨大成功。《Love Balls》在63个国家的App Store免费榜中位列榜首,《Weave the Line》也有十分不错的成绩。视频和可玩广告将带来留存率更高的玩家过去几个月里,视频广告的数量增加了600%以上。视频广告在2018年6月首次超过中国的图片广告,成为了广告领域的绝对主导。放眼未来,这一趋势会使视频和可玩广告成为希望提高变现收入的开发者的首选。对于iOS和安卓玩家来说,视频广告一直表现出更高的eCPM。在某些案例中,因为可玩广告的贡献,留存率大幅上涨了50%以上。因其允许玩家在下载之前可以试玩游戏Demo,可玩广告比起传统广告效果更好。如果说视频是被动体验,而可玩广告则鼓励玩家尝试游戏并在喜欢的情况下主动去下载。

  • 魔兽世界飞行坐骑在哪买 魔兽世界飞行坐骑大全与获得方式

    ...空鳐。沙塔尔天空卫队的声望比起塞纳里奥远征队需要的周期要长,沙塔尔天空卫队的声望需要玩家每天稳定的来做日常任务来完成。这里建议:兄弟们不必想着非得短时间内肝到崇拜,按照日常任务获得的声望值,其实最多1个月以内就能达到崇拜。魔兽世界毕竟是一个慢慢养成游戏,单号玩家慢慢来享受游戏带来的乐趣就行。3、TBC版本最受欢迎的飞行坐骑:灵翼龙灵翼龙是TBC怀旧服玩家能接触到的唯一龙类坐骑,所以灵翼龙的受欢迎程度自然不言而喻。灵翼龙的认为需要玩家必须拥有飞行骑术之后才能开启,因为发布任务的NPC是在天上飞行的龙,必须要会飞行才能飞上去找到他。灵翼龙的声望说难也难,说简单也简单。难就难在现在工作室、脚本、金农一大堆,你想去刷个任务日常,会和这些工作室竞争,心态不好的小伙伴会直接放弃。以前我们还能抽个半夜,趁着玩家人少的时候找龙蛋冲声望,但现在因为有工作室的存在,龙蛋就只能全凭运气了,任务怪估计都会竞争激烈!但是为了这个T...

  • 《王权:权力的游戏》的出现,展示了独游形成独立宇宙的潜力与障碍

    ...仅能通过即时通讯与泰勒对话,了解他的情况并作出抉择,游戏特意与现实时间流速一致、外加通知栏消息提醒的方式,又使得玩家产生如同真正在与异星通话一样的带入感。是一款低成本但十分具有创意的游戏。该作在上线几个月后,迅速传播开来,在29个国家创下iPhone付费榜首的成绩,成为当时的爆款,在Google Play上也拥有超过50万的下载量。工作室在第一款游戏成为爆款后的一年半之间,陆续推出了6款系列续作,其中有3部都是初代世界观的延续,玩家可以继续与泰勒对话推进故事,而另外3作则是全新的背景和故事。然而遗憾的是,虽然《生命线》系列在剧情上一直广受好评,粉丝对其评价也始终保持在不错的水平,但是除却第一作《生命线》之外,再没有任何一部达到这样的销量,从2016年12月的《生命线:涅槃》至今,3 Minute Games已经没有再产出新作。该工作室的母公司,BigFish Games也确实称其为Lifeline Universe,可谓抱有希冀顺带一提,Telltale也始终以剧本为卖点,但《行尸走肉》的后续系...

  • 博雅互动陷贪腐案:400万给官员买房 拿地时一路绿灯

    ...款的行为或意思表示,直到获悉华某之名下银行账户被调查才通过代某与张伟补签借条,意图对抗调查,逃避罪责。法院认为,纪震的行为已构成受贿罪和贪污罪,依法应数罪并罚。法院判决:纪震犯受贿罪,判处有期徒刑11年6个月,并处罚金人民币100万元;犯贪污罪,判处有期徒刑3年6个月,并处罚金人民币50万元,总和刑期15年,并处罚金人民币150万元;决定执行有期徒刑13年,并处罚金人民币150万元;另外,继续追缴赃款人民币632万元、美元1万元和纪震实际持有的深圳市天行家科技有限公司2%股权,上缴国库。对此博雅互动曾分别于5月27日和9月21日发布公告。根据公告内容,东方博雅公司涉嫌单位行贿罪,罪名成立,被判处罚金人民币250万元;张伟被判处有期徒刑一年缓刑一年零6个月。一审判决后,东方博雅公司曾向广东省高级人民法院提出上诉。后二审判决维持原判。

  • 舆论压力?股价崩盘?死板的索尼为何在跨平台一事上松了口?

    ...的意见,即“PlayStation目前是最好的主机,能为玩家带去最好的体验,所以没有必要去响应跨平台”。其语气之硬、态度之坚决令所有人都觉得跨平台一事已毫无商讨的余地;不过令人大跌眼镜的是,据此番言论发表尚且不足一个月,索尼就“打脸”了。松口的索尼和各执己见的厂商北京时间26日晚,索尼互动娱乐总裁John Kodera通过官方推特宣布:“从即日起,PS4平台将逐步开展跨平机计划,而首部参与跨平台测试的游戏作品就是时下最流行的吃鸡大作《堡垒之夜》。”此番言论说明,索尼终于为长时间困扰它们的《堡垒之夜》跨平台一事给予了响应行业趋势的回应。据悉,索尼将从27日正式开始《堡垒之夜》的主机跨平台测试,并同时开放同一账号下跨平机、成就共享、以及购买共享等所有特性。曾将账号锁死在PS4、或是为了在PSN上和好友联机而重新创建账号的玩家,Epic则会在接下来几天内上线账号解绑和合并的入口,争取将影响降到最低。索尼的妥协对于主机行业来说,其历史意义不言而喻;...

  • 《荒野行动》全球收入超3.7亿美元

    近日据Sensor Tower数据显示,网易旗下的《荒野行动》全球收入已超3.7亿美元,而该作在App Store和Google Play的上线时间尚不足一年;下载量方面,《荒野行动》累计下载次数已超过5800万。最近几个季度,《荒野行动》表现出了强劲的增长势头,在刚过去的一个季度也是该游戏表现最好的季度。2018 Q3,《荒野行动》的总收入大约1.35亿美元,在所有App里排名第13。该收入数据较第二季度增长10%、较第一季度增长 71%。网易《荒野行动》的成功主要在于亚洲市场。迄今为止,日本和中国合计贡献了该游戏收入的97%,其中日本占比最大,占全球总收入的74%,大约为2.74亿美元(所有数据未计入中国安卓市场收入)。而且从最近几个月的数据来看,日本对该游戏的收入贡献比重越来越大,超过90%。《荒野行动》在2017年11月上线,当时网易同时发布了2款吃鸡手游,《荒野行动》和《终结者2:审判日》。值得一提的是,后者的全球收入也在不久前超过了7500 万美元。

  • 方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本

    ...,才能留在对方的名单里面。游戏智库:方趣网络这一年的发展,以及《蜀门手游》这一年的表现,超出你的预期了吗?方师恩:总体来说,还是比较满意的。无论产品的状态还是运营的状态,都在我们的掌控规划之内。最近几个月的收入也在稳步地上升中。产品上线之时,我们提出的“长生命周期”的轮廓已经能看出来了。《蜀门手游》近一个月畅销排名二、长线运营要诀:加强用户友好度游戏智库:《蜀门手游》踏入了第二年的征程。发行策略和首年相比,会有哪些修正和升级?方师恩:对于超过1岁的《蜀门手游》来讲,最重要的是关注用户的长期留存。具体到内容上,是要对用户更加友好。陪伴《蜀门手游》走过一年的用户,一定是“真爱”,双向的“真爱”。这个节点是很容易犯错的。如果急功近利或者简单粗暴地想从用户身上捞点钱,他们很快就会被赶走的。我们特别在意用户的感受,一定要让用户真心觉得这个产品好玩,心甘情愿地花钱。比如在我们印象当中,很多游戏在推出新...

  • 多益2019校招:多元人才布局,支撑自研自运体系

    ...因此,多益网络推出了“多益大学”这个这是深植于组织内部的培训发展平台。针对不同类型和发展阶段的多益人,多益大学提供不一样的成长服务。面向刚入职的应届生,多益大学则为其量身订制了“多益训练营”。通过3—6个月的脱产式、学院式培训学习,职场新人将学习到游戏专业知识和一定的业务技能,迅速完成由学生向职场人的身份转变。多益训练营结业此外,在训练营当中脱颖而出的Demo毕业作品,将有可能获得直接立项的机会,为优秀的游戏人才创造实现自我梦想和价值的平台!自主研运体系,提供丰富的机会在游戏业内,多益网络以“自主研发、自主运营”的独特研运体系而别树一帜。与单一的研发或者运营厂商不同,“自研”与“自运”能够产生协同驱动的效应,并实现互补循环,最终帮助企业及员工获得更大的成长空间和发展前景。在产品自主研发上,多益网络坚持精品路线,追求做“有趣且又有益的游戏”,在12年的发展过程中,逐步建立起稳定的游戏研发技术系统、项目孵...