2017中国手游市场
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...能、内容、数量及抽取或者合成概率”。简单来说,就是抽卡系统必须公示概率,将这个完全“抓瞎”式的行为变成了一个赌概率的行为。本身就是在赌概率,但是游戏当中的开箱/抽卡与又有着十分不同的演变历程。在90年代的中国本土,曾经有一个风靡全国的“开包”运动——小浣熊干脆面附赠的水浒卡。当年的这套水浒卡在全国的风靡程度,经历过的人相比都深有体会,但是当时厂商并非一次性将108张卡全都问世,而是分了几年,在好几版包装更新换代之后,才陆续公布所有人物。水浒卡也理所应当的形成了自己的地下交易市场,虽然几年后厂商自己发行了全套纪念版,自此使得这个经济体系彻底崩溃,但它确实展示了卡牌收集的无穷魅力和潜力。水浒卡如今在淘宝上已经不再具备当年的收藏价值,倒成了一个情怀水浒卡并不具备任何使用价值,而卡牌游戏与之根本的不同,就在于游戏中的卡牌是有其使用价值的,它是卡牌构筑和对战的一环,使用价值和收藏价值共同成就了这样一个开包系...
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游戏如何“保鲜”?这款吃鸡手游选择在两个不同的市场上“有的放矢”
...的实体商家联动举办城市挑战赛,《荒野行动》在近期和芒果TV合作推出的真人综艺节目《勇敢的世界》,打的同样也是娱乐牌。这项综艺节目邀请到了陈乔恩、张翰、杨迪等知名艺人参与,前三期在芒果TV的播放量均超过1亿。中国是个娱乐大国,通过综艺节目、明星互动的走量方法,效果的确是事半功倍的。说完国内,再来谈一谈《荒野行动》的出海内容。《荒野行动》的出海,重心主要放在了日本市场。2017年11月刚登陆日本时,这款游戏创造了一个不大不小的奇迹:《荒野行动》日版(即《荒野行動》)在App Store免费榜上连续霸榜三个多月。虽然之后在《PUBG》手游、《堡垒之夜》手游版等新品的冲击下而逐渐失去在吃鸡手游上的统治力,但最近一个月,《荒野行動》在App Store免费榜还是保持在了前20,畅销榜也未掉出过前5。对于有想法的游戏厂商来说,出海是扩张市场的最佳选择。总结《荒野行動》近一年来在日本市场的表现,笔者只能用“会玩”二字形容。内容更新方面,《荒野行動》的...
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文/Erik游戏智库原创 转载请注明出处今年的《绝地求生》全球邀请赛(PGI),中国战队OMG不负众望,夺得第一人称模式(FPP)的世界冠军。在战术竞技品类品类火热的当下,中国电竞以夺冠者的姿态彰显着自己的实力;而回首过去,无论是《刀塔2》项目中国各支战队在历届TI上的辉煌,还是《英雄联盟》项目RNG在今年取得MSI季中赛冠军,抑或是中国队在几天前在亚运《AOV》项目上夺金,“有多少项目就能赢多少项目”,这似乎是中国电竞给人的一贯印象。中国电竞的实力有目共睹,但是纵观今年的PGI,有一股力量让人非常在意,那就是日本队。一向被认为是“电竞荒漠”的日本,其在今年不断上涨的电竞实力,给人一种“一夜之间成长了起来”的错觉。其实,说到日本,我们确实很难将这个国家和“电竞”二字联系在一起。相较于韩国等国对于电竞的支持态度,日本并不把电竞和体育划等号。在相对保守的日本人看来,电子游戏过强的、基于程序而产生的随机性,决定了其不同于传统体育因人力...
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2018年家用机和移动市场上的日本游戏厂商:一个天上,一个地下
...动会对公司营收起到较大影响,但是日本本土公司移动游戏市场业绩的下滑,和日本游戏市场的变化有很大关系。变化来自于外来力量的介入。4Game.net认为,虽然日本的移动游戏市场在整体上依旧保持不错的增长态势,但是新兴中国游戏厂商的出现,如网易游戏旗下的《荒野行动》和《第五人格》,正在扩大其市场份额;也因此,日本本土游戏厂商的市场份额已经下降。另外,市场上新引入的外来游戏数量很大,分摊了很大一部分玩家的消费能力,这也影响了日本本土游戏的盈利能力。4Game.net分析了日本本土游戏厂商盈利能力下降的原因,其中一个很大的原因是“PRG游戏”。日本移动游戏市场,RPG游戏占比很大,因为带有养成等玩法的RPG游戏,能让玩家利用起碎片时间;对于厂商来说,RPG游戏也能较为方便地控制KPI(人均单价、活动玩家数等)。因此,日本移动游戏市场形成了较为稳固、甚至呆板的RPG游戏管理模式;一旦新品(比如吃鸡游戏)出现在日本市场,这些保守的游戏就面临着无法与其...
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市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?
9月7日,艾瑞咨询发布了《2018年中国移动游戏行业研究报告》。此份报告对2017年中国移动游戏市场的状况进行了总结,并对2018年的国内移动游戏市场作了回看和展望。在行业遇冷的当前,这份报告在一定程度上能让从业者对今年的移动游戏行业有一个较为直观的认识。2017年,中国游戏市场保持着增长态势。《报告》显示,2017年,中国已经占据全球游戏市场的三分之一,而且在2017年全球游戏市场增长率下降的情况下,中国游戏市场以31.6%的高增长率、突破2000亿的市场规模,成为全球游戏市场的中坚力量。其中,国内的移动游戏正在不断压缩整个游戏市场。2017年,移动游戏于整个游戏行业的产业占比达到62.1%,而根据《报告》给出的预测来看,2018年国内移动游戏市场的产业占比将进一步扩大,达到66.7%,即占整个游戏市场的三分之二;2020年,国内移动游戏市场的产业占比预计将超过70%——移动游戏依然是游戏市场的发展趋势。市场整体呈现紧缩态势国内移动游戏市场的规模正在扩大,但《报告》...
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老牌市场研究公司NPD集团最近表示,2018年上半年美国玩家花在游戏上的消费支出一共为195亿美元,折合人民币约1330亿元,较去年同期增长40%。而根据游戏工委发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,较去年同期增长5.2%。换言之,单看2018年上半年游戏市场收入,美国已经超过国内游戏市场的280亿元,领先幅度为26.6%,也就是说,中国已经不再是全球第一大的游戏市场。中国第一次超过美国,成为全球游戏市场是在2016年,彼时美国华尔街一份报告指出,2016年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。到2017年,中国仍保持了该领先位置,根据荷兰市场研究机构Newzoo发布的报告,2017年全年中国游戏市场收入为275亿美元,超过美国的251亿美元保持世界第一。不过,随着游戏工委和NPD集团两份半年报的出炉,中国已经让出了坐了两年的全球游戏市场头把交椅。值得一提的是,由于中国游戏市场受版号影响很大,随着版号审批不日重启,该情况很可能只...
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...》没有PVP系统,没有“双方比谁钱多练度高”这种东西,它只是把《刀塔传奇》的自动攻击系统搬过来罢了。所以,说《公主连接》是《刀塔传奇》的“换皮”游戏,这种比较戏谑的说法,言外之意其实是“你看日本人居然在玩中国人几年人玩剩下的东西”。但是有趣的是,这种全(半)自动的实时回合制游戏正在日本兴起。8月8日,《少女前线》在日本上线,这款国产“全自动”回合制二次元手游时至今日保持在免费榜前60、畅销榜前70的位置。但是,从这个单款游戏上,我们还是无法确定是日本厂商,还是日本玩家喜欢这种玩法,毕竟《少女前线》在日本的业绩波动还是挺大的,而且现在正在下滑。然而,厂商们还在推这种相对于消除、弹珠品类而言更加无聊的游戏品类。8月28日,日本几位“手游大厂”之一的KLab,在日本本土发行了手游《幽游白书 100%全力战斗(幽遊白書 100%本気(マジ)バトル)》。这款获得正版授权的《幽游白书》动漫IP改编手游,同样也是一款只需要玩家在游戏过程中点点...
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...定制场景,还是圆萌讨喜的IP形象月饼,这些传统厂家联手游戏品牌做联动,无外乎都是为了吸引年轻消费者。因此,游戏对于传统行业的正向作用,一大原因是游戏能够为这些行业引流,带来更为年轻的消费群体。年轻用户是中国手游市场的主力军。2016年,中国手机游戏用户群体18-25岁的用户占比达到43.7%,而18岁以下及35岁以上年轻及成熟群体,占手机游戏用户的比例相对较低,均在10%以下。当然,这是两年多前的数据,随着智能移动设备的普及,中国手游用户的年龄分布情况已经发生变化:2018年年初,据相关数据显示,我国手游人群的主要年龄结构集中在19-35岁,但18岁以下的人群占比仅为2.5%——手游在00后群体中的渗透率并没有变高;反而是以90后为主的中青年群体,已经成为了手游市场的消费主力。由于这类群体在消费观念较于18岁及以下群体更为成熟,消费能力也更强,更为自主,消费的目标也不会仅仅停留在游戏上,因此这类主流群体,自然是传统行业“觊觎”的对象。又由于以90后...
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...00万的出海游戏产品达到了38款,其中2018年新上线海外市场的游戏产品达8款。国产游戏加速“出海”事实上,无论是世纪华通还是盛大游戏,都将海外市场与全球发行列为企业的重要战略。世纪华通不用多说,据App Annie发布的“中国游戏发行商出海收入排行榜Top30”数据显示,世纪华通旗下点点互动(FunPlus)2018年4月-7月蝉联中国游戏发行商出海收入排行榜榜首,特别是《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》两款产品自2018年以来一直位于手游出海收入榜前五。《龙之谷手游》成“出海”代表盛大游戏也是国内最早在海外上市的互联网企业之一,通过全球发行体系的构建,盛大游戏今年《龙之谷手游》与《神无月》手游先后出海,成功登陆包括港澳台地区、日韩、东南亚以及欧美市场。此外,曾收购韩国Actoz soft、《龙之谷》韩国开发商Eyedentity Games的盛大游戏,今年年初又投资了韩国移动社交巨头Kakao旗下游戏子公司Kakao Games,继续加码海外市场。根据公告显示,随着世纪华通与盛大游戏的重组完成,双方...
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...,还是肯德基、光明等品牌对于“洛天依”这种二次元的虚拟歌手产生的商业互动,都引发了社会对“二次元”文化一波又一波的热议。二次元游戏市场的风起云涌对于游戏圈来说,可以将二次元看做游戏的细分市场。2016年是中国二次元游戏市场的转折点,产品数量井喷式增长,推动了整个二次元产业的发展。游戏作为二次元文化的新输入风口,汇聚了众多高质量的忠诚粉丝,这些核心用户往往选择通过自传播将二次元文化推广出去。提到二次元游戏,玩家往往会提到《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》(即《FGO》)等游戏,这几款作为在2016年二次元井喷下脱颖而出的网红款游戏,给二次元游戏市场带来了巨大的震荡。在《2017年中国游戏产业报告》中的数据显示,在2017年,中国移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,其中二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,相比去年增长45%,占到整个市场销售收入的13.8%。这说明二次元游戏市场已经逐渐形成了自己的文化堡垒。二次元游...