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AppAnnie:上半年出海收入超26亿美元,《荒野行动》傲视群雄
...8上半年中国移动游戏出海报告:日本篇》,对当下国产手游在日本市场的表现进行了系统的分析。报告指出,中国手游的全球影响力正在不断提高,在新兴市场的助推下,迎来了下载量和收入的双重飙升。出海总收入超过了26亿美元(约合人民币179亿元),同比增幅达到了40%;以网易腾讯等厂商为主的旗下各品类游戏均取得了不错的成绩。《荒野行动》强势问鼎双榜冠军日本市场始终是中国游戏厂商关注的海外主要市场,也是未来中国游戏发行商出海的重要市场之一,从2018年上半年中国手游的动作也可以看出,很多中国厂商喜欢将国内获得成功的游戏拿去日本市场试水,其成绩可圈可点。下载榜数据显示,吃鸡游戏所收获成绩最为优异,网易旗下的《荒野行动》和《终结者2:审判日》分别位列第1名和第6名,腾讯旗下的《绝地求生》位列第2位。同时,2018年上半年爆火的休闲游戏《恋爱球球 (Love Balls)》、《滚动的天空 (Rolling Sky)》和《跳舞的线 (Dancing Line)》三款游戏均榜上有名。和下载榜不同,...
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天神娱乐董事长杨锴:落子电竞 破局中国游戏行业困境———前政府官员论游戏产业发展
2018年对于世界游戏产业来说,是延续高歌猛进的一年。Newzoo发布报告称2018年全球游戏产业收入将达1379亿美元(约合人民币8732亿元)。中国游戏产业此间扮演的角色也愈发重要。2000多亿元市场规模、超过5亿游戏人口背后,游戏丰富人们的业余生活、拓展人们的智力等正向功能已渐渐被社会所接受,游戏也登上了大雅之堂,继欧美一些大学开设游戏等相关课程后,我国一些院校也开设了游戏、电竞课程,电子”的名头已经摘下。然而,人们的心流沉浸虚拟世界所客观导致的成瘾、过度消费,也成为游戏产业似乎盖不住的“阿喀琉斯之踵”,关注游戏对未成年人的影响、控制版号、总量调控是当下和游戏企业共同关注的话题。电子游戏产业是一个新兴产业问:作为官员,在银川主导过电子竞技,参与过盛大私有化,现在加入游戏上市公司成为掌舵人,平台转换间您对游戏产业的认识是怎样的?杨锴:电子游戏是随着电子信息产业发展衍生的文化产业新业态,是后者蓬勃演进的缩影。从70年代发端,...
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AppAnnie 发布Q3数据:这是苹果和谷歌历史上最疯狂的一季
根据 AppAnnie 发布的最新报告显示,2018 年 Q3 季度,iOS 和 Google Play 的综合 App 下载量突破 290 亿次,同比增长 10%,创出新高;而两个市场的全球营收接近 200 亿美元,同比增长 20%,同样创出新高。Google Play下载量再度逼近AppStore受新兴市场和娱乐类 App 的影响,2018 年Q3 全球 Google Play 下载量同比增长 15%。贡献最大的是印度、印尼和巴西的地区。根据AppAnnie分析,这一趋势会在 2018 年Q4季度延续。新兴市场也是 iOS 下载量增长的主要贡献力量。在 AppStore下载量同比增长贡献排行榜中,前四位分别是美国、越南、日本和土耳其。而在营收层面,Q3季度 Google Play 同比增长 25%。虽然 AppStore 仍保持近1倍的领先优势,但差距进一步缩小。Google Play 本季度的用户消费增速更快,利润创出新高。Google Play 的营收中,美国、日本和德国市场排名前三。游戏、生活和社交类 App 贡献最大,而音乐和音频类 App 在市场占有率同比增长中的贡献最大。App Store 方面,受美国、中国和英国市场的推动,营收增长达15%。在类别方面...
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...务,组建了自己的产品矩阵——捞月狗、LYG 电子竞技俱乐部、捞月狗赛事服务、偷星猫,已经成为国内游戏社交平台的翘楚。目前来看,大数据正在游戏行业中扮演着重要的角色。仅去年一年,就在全球移动设备端创造了406亿美元的收入,像微软这样的大公司,也看到了数据聚合的价值,并以25亿美元的价格收购了Minecraft游戏公司,让这些处于数据前沿的公司来帮助他们挖掘和理解用户行为。捞月狗数据负责人毛俊表示:“现在做公司做产品,需要是数据往往是多样化的,无论是面对我们的客户,还是面对我们的玩家。成熟的数据能够在游戏战略规划、用户转换、个性化推广、多方面的增值模式等多个维度产生极大的价值,实现市场的硬需求。”目前在国内占据游戏市场半壁江山的腾讯早已单独成立游戏数据挖掘部门,对于游戏行业来说,数据能够打造优质的用户画像,同时,渠道甄别也是一个极大的挑战,不管是从前期的渠道选择、投放时的数据采集与分析,还是后期渠道质量的评估,数据在...
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吃鸡玩家Image研究报告:收获乐趣之余,玩家又得到了哪些磨练?
...MUR市场与用户研究中心共同发布了《吃鸡玩家Image研究报告》,将《刺激战场》玩家的行为和素质进行了系统性的呈现。据SuperData此前发布的《2018全球“吃鸡”游戏收入数据》统计,2018年全球“吃鸡”游戏的总收入将达到126亿美元,成为全球游戏收入的重要组成部分,而这一数字在2019年将突破200亿美元。在SuperData开来,有着诸多创新的吃鸡品类未来仍会保持极高的热度并创造多项纪录。《吃鸡玩家Image研究报告》也十分肯定此观点,在其看来,吃鸡玩法是射击类游戏近十年来的最大的突破和创新,超大场景的地图和较高的自主性,让玩家感受到了前所未有的射击体验,这是该品类至今仍受诸多玩家追捧的原因之一,未来值得期待。据《报道》显示,目前《刺激战场》玩家以男性居多,性别占比为77%。在城市分布上,由于人口基数的分布,二线及以下城市的玩家占据了大多数,占比为75%,剩下的25%则分布在一线及新一线城市中。在用户粘着方面,吃鸡品类的玩家则更加忠诚;据悉在《绝地求生:...
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儿童游戏平台Roblox收购APP优化商PacketZoom
既然已经走到了F轮,那么Roblox必然正在筹划上市,收购PacketZoom是说服投资人的有力砝码。界最大的多人在线游戏创作平台Roblox今日宣布,已经正式将移动应用优化专家PacketZoom纳入麾下,具体收购金额未予公布。后者开发的SDK软件开发工具包通过为每位客户单独定制的网络技术重新定义了移动应用性能,大幅度加速性能2倍到3倍,拯救高达80%的TCP连接中断会话,并降低CDN成本,对于Roblox的MMO战略布局有着比较重要的意义。Roblox固然是不差钱,近日刚刚获得由格雷洛克合伙企业与老虎环球基金领投的1.5亿美元F轮融资,用于收购行动与开拓国际市场。该平台年初已经全面支持西班牙语操作,官方表示还会有更多的语言被逐渐添加进来。此外,作为收购合约的一部分,PacketZoom的创始人Chetan Ahuja以及四位工程师也将以员工身份加入Roblox。
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《PUBG Mobile》总流水突破1亿美元,下载量达2.25亿次
...《绝地求生: 刺激战场》国际版)于今年3月在海外多个地区发行,并于4月中旬在其国际版本开启游戏内购。Sensor Tower 商店情报数据显示,该游戏在开启内购付费不到200天的时间内,海外地区 App Store 和 Google Play 总流水已突破1亿美元。与市场上其它生存竞技类游戏相比,《PUBG Mobile》实现1亿美元营收这一里程碑用了更多时间。如下图所示,Epic Games 的《堡垒之夜》和 网易旗下《荒野行动》吸金速度比它更快。《堡垒之夜》在 App Store 发行后,仅用了90天时间实现1亿美金流水,在200天内吸金3亿美元,而《荒野行动》则用了118天达到1亿美元里程碑。在刚刚过去的第三季度,《PUBG Mobile》海外流水为6600万美金,位列全球所有移动应用季度收入排行榜第37名。对比其它移动游戏,其海外收入则位列全球第31名。其中,美国仍然是该作的主要市场,累计贡献约2430万美元,占比25%。虽然该作在中国尚未开启游戏内购,但中国地区仍是该作最大的用户市场。《绝地求生》(包括中文版及国际版)上市至今,在全...
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精实增长战略辅佐下的“增长C位” 游族网络半年净利润同比增长超45%
...%。国内方面,近期已上线新品包括《三十六计》手游、《女神联盟 2》手游等,储备有《嘣战纪》、《权力的游戏 凛冬将至》,预计将为后续业绩带来较大的提升。据了解,2018年1-6月,中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%,中国自主研发网络游戏在全球游戏市场占据了重要位置,中国游戏企业及游戏产品也在持续引领着全球移动游戏产品类型的迭代。作为出海领军企业,游族保持一贯出海优势,报告期内持续在海外市场发力。基于在海外成熟的发行技术体系,游族移动游戏《Legacy of Discord - Furious Wings》、《少年三国志》及网页游戏《League of Angels》、《League of Angels II》等均在海外地区有稳定表现,在ARPG移动游戏、RPG页游等细分领域中均获得了瞩目成绩。目前游族全球发行版图已覆盖全球200多个国家和地区,在App Annie公布的2018年第二季度中国App发行商出海收入月榜中,游族网络稳居排名TOP20。《Legacy of Discord – Furious Wings》(国内名为《狂暴之翼》)游族网络作为国内首批...
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...在边缘备受争议的重要缘故。此外前几年曾流行过的皮肤还触及到了游戏的底线,这种以皮肤为押注的行为曾在《CS:GO》上十分流行,华盛顿的众议院安全委员会甚至调查过关于皮肤的市场,称2016年皮肤市场规模已经高达50亿美元。这类裸的行为最终引发了相当的争议,并且以V社关闭皮肤平台CSGOLounge服务而结束。开箱机制确实有很多可操控的空间,近期澳大利亚环境与通信参考委员会(ECRC)进行了一项公共调查,通过对7000余玩家的调查发现“开箱机制与问题之间有重要联系”,它们“在心理上成因相似”。而ECRC认为这正是开发商所期望的,“如果它只是像棒球卡(美国一种类似集邮的集卡爱好)那样的心理动机的话,就不符合预期了。”这种现象也在蚕食着主机市场。《中土世界:战争之影》和《星球大战:前线2》的惨案还历历在目,这两款单机大作作死般的加入了内购开箱系统,并且严重影响到了游戏体验,后者甚至因为玩家的口诛笔伐,致使EA DICE高层不得不公开视频道歉并删除内购系...
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...法得到和解是令人困惑的,事实上关于电竞是否应当入亚这类话题在国外也同样少不了讨论。而中国游戏市场日渐寒冬的萧瑟气息,如今也在影响着整个游戏界的格局。暴力的电子竞技,关上的水龙头全球游戏市场将达到1,379亿美元的收入,其中28%的收入来自中国,这是Newzoo在今年6月公布的一份最新的全球游戏市场报告所显示的数据。光是中国游戏市场近年来在全球范围内节节攀升的势头,就足以让版号停止发放这件事引起整个游戏界的警觉。近日港媒《华南早报》称游戏审查的重启仍需要4-6个月的时间,买卖二手版号的状况也渐渐浮在公众的视野表面。许多国外媒体都在持续关注国内版号事件的进度,关注的重点主要都集中在版号停止发放的原因、持续时间以及造成的国际影响方面。尤其是Wegame上《怪物猎人:世界》下架事件以及腾讯因此股价大幅波动。而由于腾讯在游戏发行界与众多游戏公司都有着紧密联系,这一打击甚至也波动到了诸多海外厂商的市场信心,卡普空和科乐美的股价都因此...