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销量

  • SuperData:移动AR市场收入将于2021年超过VR

    SuperData在最新发布的一期“XR预测”中表示,移动AR App已经达到了同比100%增长,到2018年底将产生20亿美元的市场规模。按照这一趋势,到2021年,移动AR App的收入就将达到170亿美元,并首次超越VR市场。这一预测的基础是移动AR App的用户正在稳定增长。目前苹果的ARKit和谷歌的ARCore都有1.17亿的月度活跃用户,还有越来越多开发者正在关注AR领域的开发。当然,VR的增长也没有停止,SuperData公司的研究副总裁Stephanie Llamas认为2019年将是“VR年”,因为Oculus Quest将于2019年问世。本月早些时候,Oculus Quest宣布计划在明年展开发售,并预计在2020年达到100万的销量。而据SuperData的预估可知,Oculus Quest的首发年度销量将是Rift的三倍,且Oculus系列产品线累计销量将在2019年接近250万台。因此SuperData相信Quest将有潜力让VR技术成为主流。在分析的最后,SuperData提到VR体验店和街机VR也将会继续增长,在未来的三年中可能会实现市场总额翻倍,在2021年达到8.54亿美元。

  • 集11年UGC内容于一身,这款游戏如何将粉丝经济做到最大化?

    文/酸欠游戏智库原创 转载请注明出处不同于往日《歌姬计划f》带动PSV销量的无限风光,在近年绊爱(虚拟UTuber模式)、love live(真人、虚拟企划并行)等新兴虚拟偶像模式的冲击下,VOCALOID歌姬对玩家们的号召力已不同以往。没错,初音未来IP的辐射面十分广阔,但自始至终,其核心受众范围都处于一个较为狭隘的状态,以其UGC内容来源VOCALOID术圈来看,这个IP的受众量早已触碰到天花板,很难再迎来新一轮的增长,而ryo、ハチ等知名P主将工作重心转至动画、影视曲目更是能够说明——属于VOCALOID音乐的巅峰与辉煌快要过去了。十周年主题曲《砂之惑星》极具暗示性的PV很好的诉说了整个VOCALOID音乐的过往辉煌与日渐式微但有意思的是,近期上线的《初音未来:梦幻歌姬》(以下简称《梦幻歌姬》)却利用这个逐渐走下神坛的IP获得了成功。9月26日,这款让诸多VOCALOID粉丝翘首以待的手机音游终于开启了不删档测试,而这距其首次曝光,已时隔近两年。出乎意料的是,漫长的等待并没有熄灭玩家们...

  • 用中国时代背景讲述西方教育内核的《中国式家长》

    ...面前,而玩家所要做的就是操纵游戏中的自己重走出生到高考的那段人生历程。早在6月份上线抢先体验的时候,《中国式家长》就受到了广泛的关注。正式发售后,在Steam上收获了88%的好评率,根据Steam平台公布的最新每周游戏销量排名,《中国式家长》再度进入周销榜Top 10,位列第六位。官方虽未公布该作的整体销量,但从目前的排名及已经登录WeGame等动作可知,其销量成绩预估不会太低。一款中规中矩的养成游戏作为一款养成游戏,《中国式家长》完全符合传统养成游戏的玩法。在游戏中,玩家的每一个阶段均需要在相应回合中计划完成;回合开始时,玩家需要安排好自己一天所要做的事情,不同的事情所产生的数值反馈同样不同;除了相关事项决定数值,脑洞玩法也会提供相应的属性加成,游戏中玩家消耗行动点,点击不同的方块添加属性,点击方块的同时其周边方块也会显现出来,甚至会出现一些非数值相关的功能模块,比如点了会爆炸消除四周的方块、点了会增加行动点的方块等等,...

  • 在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

    ...果将它们的成功直接归功于时代需求也未免有失公允,毕竟这两款游戏对应的需求一直都摆在那里,只是因为种种原因,没有人去实现。而在这样的特殊时刻,它们显得格外的大放异彩。《太吾绘卷》已经连续三周进入Steam全球销量榜前十,甚至拿到过第一,这在国产游戏中是绝无仅有的轰动,而《中国式家长》也首发就进入了全球销量前十,这已经足以证明两款游戏的素质。而令人更为在意的,则是它们最大的共通点竟然是如今已经让人不知如何拿捏的情怀,无可否认,在它们走红的最初,情怀传递居功至伟。截至发稿日的steam全球销量排名这是近年来情怀牌和钻研素质两条道路都难以企及的状态,而它们几乎在同一时间的两款游戏上同时发生了,这至少足以说明,国产游戏的情怀效应绝不是伪命题,往深处一点说,你仍然可以在市场需求的情怀一侧做到极致。但这还是没能回答上面的问题,为什么很少有开发者愿意走情怀的供给侧?如果情怀确实有效,而且还是如此空缺的市场,这种情况显...

  • 《太吾绘卷》上架首日遭破解 开发团队被索“保护费”

    近日,国产游戏《太吾绘卷》迎来了利润和口碑的双丰收。据悉,本作是一款是由5人组成的团队—ConchShip Games、历时3年研发的神话武侠题材独立游戏。自9月21日登陆Steam后,销量一路飙升,目前已超15万套;若以国区单价折后57元计算,目前《太吾绘卷》的收入已超855万元。在Steam评论区,甚至罕见的出现了不少国外玩家求英文版的现象。不过树大招风,《太吾绘卷》上架首日游戏破解版就出现在网络交易平台上,售价仅为5.5人民币。而对于ConchShip Games这样的小型独立游戏开发商来说,防破解工作着实捉襟见肘,无奈之下开发商竟做出了向粉丝们哭诉希望大家支持正版的行为。从官方公布的相关群消息可知,他们希望玩家可以自助发起抵制破解版,因为团队本身除了做游戏之外,没有其他能力来阻止这种破解盗版行为的产生,图中还显示ConchShip Games可能受到了威胁,破解团队要求《太吾绘卷》开发团队交“保护费”,否则将放出破解版资源,从目前的情况看来,开发团队应该是没有妥协。诚然,...

  • 蝉联Steam销量冠军的《SCUM》,评论为何两极分化?

    ...被判处死刑的罪犯放到了一座孤岛上,玩家需要操作这些罪犯活下来,并和其他人互相竞争成为最后的胜利者。”这和畅销电影《饥饿游戏》颇有几分神似。如此背景自然提升了《SCUM》的吸引力。据Gamepires透露,《SCUM》的首周销量超过了70万套;以其售价20美元(国服70元)的价格计算,首周《SCUM》已经为开发商创造了至少超过1000万美元的收入;Steam平台近期公布了9月3日—9月9日游戏的销售排名,《SCUM》再度登顶,喜获两连冠,这一成绩足以证明其在当下游戏市场的影响力。不过和销量上的“盛况”不同,在Steam的评论区中,《SCUM》收获的评价为褒贬不一;在1万多条评论中,《SCUM》的好评率仅为67%,其中不乏类似要求汉化,攻略汇总等莫名其妙的好评评论。其实,将生存游戏硬核化是一个颇具风险的行为,盲目的硬核很容易将游戏内容置于尴尬的处境,使Steam的评论呈现两极分化格局的原因可能就在于此。缜密的身体数据所构建的硬核《SCUM》身上有很多的标签,硬核就是其中之一。作为一个...

  • 暴力元素=入奥免谈?电子竞技最重要的还是坚持自我

    ...形式,电竞的价值观和表现形式就颇为灵活。诚然,电竞本身的精神和奥运精神是相符的,只是暴力这一项与其产生了出入,那么可以考虑将一些枪击、的元素进行替换;如任天堂的《油彩军团》系列就是将射击变为了喷墨,其销量和口碑也非常不错,直播的观看人数同样可圈可点。与此同时,电子竞技的门槛更低,在竞技方面更为公平,比如中国体育产业、奥运产业之父魏纪中先生就曾提出了一个非常灵活的观点:“由于电子竞技本身存在灵活性,那么他可以将正常人和某一部分残疾人士放到一个同等的地位上,这一点传统体育想要办到就很难,这对于提高残疾人的自信心和自尊心能够起到十分积极的正向作用,间接为奥运会进行了充实。”随着商业化程度和运动员职业化程度的逐渐提高,如今类似英雄联盟俱乐部管理,主客场赛制的电竞赛事越来越多,这表明电子竞技正在传统体育项目逐渐靠拢;由此可见,入奥真正的问题已经不在于游戏、选手和俱乐部这类实质性东西上,而是上升到了意...

  • 索尼CEO回应跨平台争议,强硬言论或再次将PS4置于不当境地

    ...好的主机,能为玩家带去组好的体验,所以没有必要跨平台”。诚然,此番蕴含着一丝目中无人意味的言论肯定无法让行业和玩家满意,但能让吉田宪一郎如此硬气的原因还是基于PS4优异的成绩。目前在主机领域,PS4拥有最高的销量,最忠诚的玩家群,以及最强大的独占游戏阵容,跨平台的结果很可能是弊大于利,所以索尼为了保护自家优势拒绝跨平台的做法也在情理之中,很多人也会选择理解。只是吉田宪一郎的此番言论,使公众觉得索尼拒绝跨平台不仅是保护自身利益,更多的是在压制竞争对手。除此之外,吉田宪一郎还表示:“实际上,索尼已经有一部分游戏在与PC和其它平台进行跨平机了,所以跨平台这件事还是以能否让用户获得最佳体验为主。对于主机之间的战争,我认为有竞争总是好的。健康、公平的竞争对于整个业界及发展来说是好事。在我看来,目前PS4与任天堂和Xbox的竞争就是一个健康的状态。”纵观整个事件,其导火索其实是《堡垒之夜》的全平台计划。在2017年推出吃鸡模...

  • 迎接AR2.0时代, 这款AR游戏的征途是星辰大海

    ...R/AR领域的再次发力,对于VR/AR游戏的发展来说无疑是一个有利信号。要知道,目前全球VR/AR游戏的发展相当缓慢,根据2017年Steam平台VR游戏总营收铂金榜显示,排名前12名的VR游戏中,有一半的游戏还是在2016年就已经发行的产品,销量最高的不过20万份。可见,VR/AR这两个有些沉寂的“未来”技术,正在被人们重新激活。游戏大厂的再次布局是一方面,移动设备商同样正在给VR/AR提供更多的技术支持。苹果在2018年同样在加速AR技术的落地。在最近推出的iOS12系统中,苹果不遗余力地为其最新的ARKit 2技术背书。据苹果官方介绍,ARKit 2能让开发者创造出更身临其境的增强现实体验,并且支持多人模式。此外,由于iOS12内置了名为“测距仪”的增强现实类App,AR技术终于可以实现实物的距离测量功能。很明显,苹果已经为AR这一未来技术,在移动端提供了更多可能性,至于如何将这些全新技术有机结合,任务则留给了那些手游厂商。2018年一众厂商在VR/AR领域的一系列动作,特别是苹果在AR领域的技术革新,已...

  • 建立在手机上的场景+流量扶持,快应用真的那么特别吗?

    ...智能化和便携性方面,快应用具备着一定的优点,而反观用户覆盖,相比行业老大哥可能就稍显不足。诚然,快应用对自身的定位非常准确,活用手机本身的资源也是他们的优势所在。不仅如此,快应用的出现甚至可以带动手机销量,从而达成双赢的效果。就这一角度而言,快应用的战略地位就高出了很多。不过,这些优势都需要良性的平台作为支持。而从现在快应用用户量只能达到行业基础的情况来看,快应用还有很长的路要走。