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销售市场

  • 2018年家用机和移动市场上的日本游戏厂商:一个天上,一个地下

    ...各大游戏公司的季度财报纷纷出炉,人们也终于能对日本游戏市场的最新现状有一个清晰的认识。首先,日本移动游戏市场的“几位大哥”:Mixi(《怪物弹珠》)、GangHo(《智龙迷城》)、Colopl(《白猫计划》)和DeNA,四者的销售额均大幅下滑。从图表中可以看出,此四家公司在2018年Q1的业绩与去年同期相比均出现下滑态势。4Game.net指出,虽然各家公司不同的战略,比如产品周年庆等活动会对公司营收起到较大影响,但是日本本土公司移动游戏市场业绩的下滑,和日本游戏市场的变化有很大关系。变化来自于外来力量的介入。4Game.net认为,虽然日本的移动游戏市场在整体上依旧保持不错的增长态势,但是新兴中国游戏厂商的出现,如网易游戏旗下的《荒野行动》和《第五人格》,正在扩大其市场份额;也因此,日本本土游戏厂商的市场份额已经下降。另外,市场上新引入的外来游戏数量很大,分摊了很大一部分玩家的消费能力,这也影响了日本本土游戏的盈利能力。4Game.net分析了日本本土游戏...

  • 市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?

    ...场的规模正在扩大,但《报告》也同时指出,移动游戏市场已经接近天花板。中国音数协游戏工委和伽马数据于不久前发布的产业数据也显示,2015-2018年,中国游戏市场收入明显放缓,尤其是在2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1050亿元人民币,同比增长率仅为5.2%。不过,根据《报告》给出的预测,2018年中国移动游戏市场的规模依然有望接近2000亿元。移动游戏市场接近天花板,受到多方面因素的影响。首先,人口红利期已尽,2018年上半年国内游戏用户规模约为5.3亿人,同比增长仅为4.0%,用户总量趋于饱和状态。其次,版号审批暂停,新品产出受限,从源头上限制了国内移动游戏市场的增长。不过,《报告》显示,在人口红利上,移动游戏市场的增长并不与游戏市场保持同步。游戏市场红利期虽然到头,但2017年移动游戏用户规模增长率依旧高达15.7%——移动游戏的社交属性保证了持续增长的用户量。《报告》同样总结了2015年以来国内移动游戏企业的上市情况。在经历2015年的上市热潮后...

  • 台湾网游卖家,因少报漏报上亿销售额遭重罚

    据台湾《联合报》报道,台湾税务部门日前查获某网络游戏点数卖家涉嫌少报漏报销售额超1.7亿元(新台币,下同),除要求补税850万元外,还将从重处罚。台湾税务部门官员表示,台湾游戏市场规模约10亿美元,商机庞大。以游戏产业为主的台湾电子劳务消费以及相关游戏商品劳务(如游戏币、游戏点数、虚拟道具宝物及游戏代练)销售也相当火热。近来常有台湾民众反映消费后未取得统一发票等,台湾税务部门将持续加强核查。该官员指出,近日查获某卖家通过网络销售游戏点数等商品,未依规开具统一发票并申报缴纳营业税,经统计,卖家少报漏报销售额超1.7亿元,台湾税务部门除要求补征营业税额850万余元外,还将依规从重处罚。该官员称,在网络及大数据时代,台湾税务部门运用跨机关信息通报数据、各项数据及课税数据交叉对比,就能掌握市场交易额等相关数据,并发现业者申报缴税有无异常。业者不可心存侥幸,应依规办理税籍登记并缴纳营业税。具体而言,台湾税务部门呼吁,个人利...

  • 上半年美国游戏市场收入1330亿元 超越中国回归全球第一

    ...市场研究公司NPD集团最近表示,2018年上半年美国玩家花在游戏上的消费支出一共为195亿美元,折合人民币约1330亿元,较去年同期增长40%。而根据游戏工委发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,较去年同期增长5.2%。换言之,单看2018年上半年游戏市场收入,美国已经超过国内游戏市场的280亿元,领先幅度为26.6%,也就是说,中国已经不再是全球第一大的游戏市场。中国第一次超过美国,成为全球游戏市场是在2016年,彼时美国华尔街一份报告指出,2016年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。到2017年,中国仍保持了该领先位置,根据荷兰市场研究机构Newzoo发布的报告,2017年全年中国游戏市场收入为275亿美元,超过美国的251亿美元保持世界第一。不过,随着游戏工委和NPD集团两份半年报的出炉,中国已经让出了坐了两年的全球游戏市场头把交椅。值得一提的是,由于中国游戏市场受版号影响很大,随着版号审批不日重启,该情况很可能只是暂...

  • Newzoo 8月最受欢迎PC游戏报告:《魔兽世界》排名第4,3款游戏新入前20

    ...拓展包。当然,每一次的更新都会吸引许多老玩家的回归,但 8 月 14 日最新发布的更新版本“艾瑞拉斯之战”吸引的回归玩家最多。根据最新的新闻报道,这是《魔兽世界》到目前为止更新版本后最畅销的一次,仅在发布日就销售了 340 万份。看来“艾瑞拉斯之战”为《魔兽世界》留住了大量玩家,发布后玩家数量下降甚微。在全球范围内,8 月 14 日发布当天开始,39.9% 的魔兽玩家在之后的一周依然在玩这款游戏,而 7 月 14 日就在游戏的玩家在一周后没有离开。虽然《魔兽世界》在 8 月大受欢迎,但也有很多玩家在玩《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone:Heroes of Warcraft)(全球排行榜第三名),而这款游戏也是暴雪旗下最受欢迎的一款。纸牌类游戏在 8 月的流行程度略有上升,与 7 月的 16.1% 相比,8 月有 17% 的玩家玩过此类游戏。最受欢迎游戏《堡垒之夜》(Fortnite)与第二名的差距正在逐渐缩小,8 月有 17.6% 的玩家玩过该游戏,与 7 月的 18.8% 相比有所下降。《魔兽世界》最受北欧玩家欢迎,...

  • 又一家英国游戏公司奔赴IPO,但它的身份是“数字游戏零售商”

    ...国第四家宣布IPO的游戏公司了。前三家分别是Sumo Digital,Team17和Codemasters,游戏智库此前已报道过Sumo Digital的最新动向。Green Man Gaming在中国不算一家大众的售卖平台,不过它已经拥有来自720多家发行商的6600多款游戏,在195个国家销售,并且它90%的收入都来自英国以外的国家,算是一家国际化的数字游戏零售商。2017年3月,平台推出了一个集成商店与论坛的新社区,同时它们也有自己的PC发行业务。近期外媒gamesindustry采访了Green Man Gaming的CEO Paul Sulyok,听他来讲述关于公司的IPO计划以及市场愿景。一家数字游戏销售平台的IPO规划Paul Sulyok将Green Man Gaming的顺利IPO归功于前几家公司,他认为是这些伟大的公司勇于进军IPO,才为他们争取到了宝贵的经验。“我们只是站在巨人的肩膀上”,Sulyok如此形容,虽然谦虚,但也贴切,“我得到了业界那些过来人们的大力支持,我不需要经历像Keywords的安德鲁·戴(Andrew Day)和Sumo的卡尔·卡弗斯(CarlCavers)这样的人在上市过程中经历的一切。其次,我享用了Codemasters...

  • 平地惊雷,游戏的次元文化之旅

    ...《崩坏3》、《Fate/Grand Order》(即《FGO》)等游戏,这几款作为在2016年二次元井喷下脱颖而出的网红款游戏,给二次元游戏市场带来了巨大的震荡。在《2017年中国游戏产业报告》中的数据显示,在2017年,中国移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,其中二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,相比去年增长45%,占到整个市场销售收入的13.8%。这说明二次元游戏市场已经逐渐形成了自己的文化堡垒。二次元游戏的“众生相”在TAPTAP、偷星猫等游戏聚拢类产品中,都在显眼的位置开辟了二次元游戏相关专区,这说明二次元游戏在当下的市场有着极强的话题性和吸引力,二次元玩家的热情持续高涨,使得整个游戏行业的二次元人气空前聚集。《阴阳师》在偷星猫的二次元推荐游戏中名列前茅,这款和风二次元手游一经推出就引爆了整个游戏市场的热情,其以幽暗遥远的平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明在阴阳两界探寻自身记忆并顺道捉鬼的故事,游戏富有极强的画面表现力,二次元游...

  • ChinaJoy再临上海 中外高科技企业的出海与引进成为众多厂商关注的焦点

    ...乐一把如同雅库布一样的游戏设计与营销团队,在本届ChinaJoy上比比皆是,他们的目标都是一样的,就是将产品打入中国游戏市场。ChinaJoy开幕当天发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》中显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入突破千亿大关,达到1050亿元。如此庞大的游戏市场,就连日本这种游戏强国也想来分一杯羹。日本游戏开发商“WINLIGHT”的游戏设计兼策划人逆井秀就表示,虽然日本国内的游戏产业链已经十分完善,但同中国相比,市场规模和经济发展阶段存在明显差异,这使得日本游戏的消费速度完全跟不上中国,他说:“中国玩家跟日本玩家来比较的话,这边移动端游戏极快的消费速度是日本玩家比不了的。”小观众也体验一把新科技消费需求明显,导致对渠道和网络服务者提出了更多的要求。据统计,今年上半年,中国自主研发的网络游戏市场的实际销售收入达到了近800亿元,而互联网供应商的市场需求量也快速增长。俄罗斯互联网巨头大手公司“Mail.ru”就非常想借此机会...

  • 黄金网站app观看大全:一次改变命运的发现-让人眼前一亮!

    ...生了创业的念头。他注意到,现在很多人对定制化的家居装饰有很大的需求,于是决定从这个方向入手。利用在“黄金网站app观看大全”上学到的设计和市场营销知识,刘海开始设计一些独特的家居装饰品,并通过网络平台进行销售。刚开始的时候,刘海的创业之路并不顺利,订单寥寥无几。但他没有气馁,继续在“黄金网站app观看大全”上寻找灵感和学习更多的商业知识。通过不断改进产品设计和提升服务质量,刘海的家居装饰品逐渐受到了市场的认可,订单也开始多了起来。一年后,刘海的创业项目初见成效,他的家居装饰品牌在市场上站稳了脚跟,收入也有了显著的提高。这时,刘海回想起那天在“黄金网站app观看大全”上看到的纪录片,不禁感慨万千。是这个平台让他看到了新的可能性,找到了改变生活的动力和方向。刘海的故事在朋友圈里传开,很多朋友都对他的成功感到惊讶和佩服。当他们问起刘海成功的秘诀时,他总是笑着说:“多亏了黄金网站app观看大全,它不仅是我娱乐的宝...

  • B站公布Q2财报:三大主营收入稳定增长 月活破8500万

    ...业务方面,在第二季度收入达9586万,同比增长132%。直播和增值服务业务在二季度收入达1.2亿,同比增长186%,占总收入的12%。此外,第二季度,其他业务收入达2105万,同比增长148%。这部分增长主要来源于电商平台“会员购”的销售业绩。陈睿表示,“第二季度我们的业务表现优异,三大主营收入稳定增长,结构更加均衡;其中广告、直播和增值服务总计贡献了21%的总收入。同时,得益于丰富的内容品类和繁荣的社区生态,我们在实现用户规模持续高速增长的同时,保持了社区用户的高活跃与高黏性。 展望下半年, 我们将持续在优质内容和社区建设上加大投入,扩大用户规模,提高变现效率,不断丰富中国年轻用户的文化娱乐生活。”