英国
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3万款游戏应用,4700万日活用户,Steam却还是坐立难安
...品均取得了不错的成绩,其中《CS:GO》更是以累计游戏时间超1.93亿小时的优秀数据位居榜首。Green Man Gaming此次收集了超过500万Steam玩家的数据,资料显示,美国玩家贡献了PC/Steam平台上最多的游戏时间,累计4.12亿小时,其次是英国玩家的9200万小时,后面是俄国、加拿大和巴西。Green Man Gaming的创始人兼CEO Paul Sulyok表示:“电子游戏作为娱乐媒体的市场已达到电影行业的2.5倍,数字音乐的6倍。玩家玩的游戏越来越多,玩家们的累计游戏时间同比增长88%。”当然,Steam在2018年所遭受到的外部压力同样也不小,事实上,以EGS为首的新晋平台已给Steam带来不小的威胁,西方的开发商对Steam平台的态度也在正极速转变。2018TGA期间,《风之旅人》、《哈迪斯(Hades)》等热门游戏甚至直接避开了Steam,转投到了EGS的怀抱。尽管现在还无法断定以EGS为首的新晋平台们能否成为Steam平台的上位替代品,但可以明确的是,这些友好的新晋数字平台已经吸引了许多开发商和玩家的注意力,随着越来越多的数字游戏平台...
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优惠期最后倒计时!2019 ChinaJoy BTOB参展良机岂容错过!
...naJoy,作为开展数字娱乐产品出口、进口、跨领域(综艺、电影、文学等IP)交易洽商等业务的重要商务对接平台,2018 ChinaJoy BTOB展区效益明显,海内外企业参展踊跃。本届BTOB展区共涵盖4个展馆,吸引了来自美国、日本、韩国、英国、法国、俄罗斯、德国、波兰、捷克、以色列、土耳其、印度、新加坡、印度尼西亚、马来西亚、越南、立陶宛、塞浦路斯、芬兰、缅甸、泰国等21个国家的贸易企业参展,其中“一带一路”的国家数量达到了有史以来的14个之多。2018ChinaJoy BTOB展商总数超过600余家,其中海外多达200余家企业,BTOB商务洽谈意向易金额达到5亿美元,这进一步深化了海内外游戏产业,特别是我国与发达国家产业成员开展合作的良好态势,使ChinaJoy成为真正意义上的国际化合作平台。同时,每年ChinaJoy展会举办前,主办方都会特别为所有BTOB参展厂商开放ChinaJoyBTOB商务配对模式。众所周知,在数字娱乐产业不同领域内的企业间,在摸索合作的过程中,往往会耗费掉企业大量的资源和时间,ChinaJoy...
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...提升建造的效率。除了文明非常有特色之外,这里还会有不一样的士兵。铁器时代的贵族骑士就等同于是一个攻击型的兵种,能力决胜意志就可以在战斗之前慢慢的提升攻击属性,对每一个玩家而言都拥有较好的优势。火器时代英国龙骑兵这同样也是一个攻击型的兵种,在技能逐渐提升的过程中,还可以拥有比较出色的普通攻击伤害。这两者放在一起都能够造成比较可怕的输出能力,除此之外还会拥有比较敏捷的能力,哪怕是在战场上照样也会拥有灵活的效果。因此玩家如果有兴趣就不要过于的忽视。世界启元不列颠文明怎么样?很多的玩家对此并不是特别的了解,如果玩家想要知道文明有哪一些可选之处,就从以上的这几个特性来看,当大家在看完之后,对于整个游戏就会有深入的了解。
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...营团队通过面对面沟通的方式充分尊重玩家反馈和需要;在服务方面,通过微信公众号、贴吧等平台贴近用户,清晰把握用户需求。全球本地化厚积薄发游族网络是国内出海比较早的公司,如今游族在海外越发成熟,已在德国、英国、印度、新加坡、日本、韩国等地建设分支机构,发行版图更遍及欧美、中东、亚洲和南美等超过200个国家和地区,全球注册用户也已近10亿。游族网络认为,在谈论“游戏出海”时,不能以二元对立的思维来分析“海外市场”与“国内市场”的异同。探讨区域发行策略时,需要从全球化的视角出发,研究区域市场的普适性与特异性,向当地玩家提供符合其文化习惯和群体偏好的互动娱乐体验。在“全球化”和“区域化”的理念指导下,游族网络注重深耕区域市场,把握当地文化特点,积极获取本土高潜产品及人才,将本地团队和本地资源结合起来形成合力,并通过德国Gamescom、印度NASSCOM Game Developer Conference等区域性行业交流活动拓展影响力,整合当地研发、发行、品...
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...统体育的角度为局外人展示了电竞产业的整体面貌。在央视看来,电子竞技和传统体育其实很相似,尤其是产业运营层面,热门项目有自身的市场、群众基础和相应的联赛,如中国足球的中超联赛、中国《英雄联盟》的LPL联赛,英国的英超联赛和韩国《英雄联盟》的LCK联赛等。联赛本身由很多的俱乐部组成,俱乐部是赛事的参与者,并从事培养队员、接洽商业活动等,很多的俱乐部为了提升成绩还会引进外援。和足球的亚冠相仿,如果在本国联赛中获得了较好的成绩,那么就会有机会获得参加洲际赛甚至是联赛的资格,在国际的舞台上为国争光。如果从这一角度来看,具备成熟职业联赛的中国电竞已经和传统体育联赛别无二致。早在今年亚运会开幕前,央视新闻就曾发布过“电竞=打游戏?真没那么简单......”的科普长图,希望能够让全社会正视中国电竞的巨大潜力和能量。央视新闻表示,在电竞这个相对新兴的赛场,中国已经逐渐站上了最高点,与此同时,人们也逐渐认可电子竞技,并能够把它...
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Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧
...较为可信。《蝙蝠侠:Telltale系列》、《权力的游戏》、《与狼同行》三款游戏发售一年的AppStore成绩(美国区)《行尸走肉:第一季》、《我的世界:故事模式》发售至今AppStore成绩(美国区)Telltale Games如今的落魄有些类似于英国游戏市场曾经的窘境——手握人气IP的开发权,有好的游戏和不错的口碑,但却过度依附于大厂,主导权没有握在自己手上。英国市场已经在逐步脱离来自世界各地大厂的控制,走向IPO的道路,而Telltale Games终于还是倒在资本的混乱当中。Telltale Games从《行尸走肉:第一季》开始走上名利双收的道路,最终却又以《行尸走肉:最终季》在游戏的舞台上暂时谢幕,尽管Telltale Games生产的游戏没有得到永恒的好评,但每一位玩家都对它的离开报以遗憾。截至发稿日,《行尸走肉:最终季》已经在Steam、GOG、Xbox等平台上暂时移除了购买链接。而在官方推特上,还保留着前一天关于最终季后续章节的发表计划。
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...戏就激发了笔者的思路。这款名称略显啰唆的休闲游戏其本质更近似于一款立体版的《2048》,其改变不过是将数字变成了各式的西式建筑,游戏中的建筑并不是凭空捏造的,在进入游戏的时候,玩家可以选择一个主题(美国、英国、俄罗斯等),不同主题所呈现的环境和建筑不同。为了更好的视觉体验,游戏的视角从俯视变为了2.5D;在游戏内容方面,《合到20根本停不下来》在《2048》的基础上添加了一些其他的东西,比如即时对决系统和促进营收的通关小道具,但对游戏本身没有太多影响。在Taptap上,《合到20根本停不下来》的评分为7.0,算是中规中矩。浏览整个评论区,可以看到很多人在给予理解性支持的基础上提出了尖锐的意见。如游戏不应该仅仅做成《2048》的换皮,对战系统经常出现BUG,滑动的手感有些突兀等等。不过还有部分玩家对此游戏没有好感是因为它粗鲁的氪金系统;游戏中广告过于丰富,主题解锁需要充值,充钱的道具价格过高都成为了令玩家讨厌它的点。诚然,玩家给它7.0...
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天神娱乐董事长杨锴:落子电竞 破局中国游戏行业困境———前政府官员论游戏产业发展
...到超过1300亿美元的规模。高速增长的背后,电子游戏实际上是一个人们精神文明需求的表征,是社会对游戏所代言的创造力、突破力与亲和力的需求。于是我们看到,近几年全球游戏收入排名前列的分别是美国、日本、德国、英国、韩国、法国、加拿大等发达国家,而中国作为文化消费升级大国,游戏行业在近年来也蓬勃兴起,市场规模与美国始终不相上下。相较于传统文化产业,电子游戏因为碎片化、即时化、移动化的特点,作为新业态实际上比传统文化发展更快。大家认知中的韩国文化输出、“韩流”是韩剧、韩国电影,其实韩国电子游戏输出是影视的4倍多;中国的电影市场近年来焕发活力,去年的票房达到了524亿元,而中国游戏产业以近前者四倍的规模跑在前面,足见游戏在文化产业中受众地位和爆发态势。问:具体到中国游戏产业,您有怎样的判断?杨锴:目前全球互联网用户数达到了36亿,在中国就有8亿多网民,其中游戏用户占到了60%。海量游戏人口的支撑下,中国游戏从2014年为一...
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AppAnnie 发布Q3数据:这是苹果和谷歌历史上最疯狂的一季
...lay 本季度的用户消费增速更快,利润创出新高。Google Play 的营收中,美国、日本和德国市场排名前三。游戏、生活和社交类 App 贡献最大,而音乐和音频类 App 在市场占有率同比增长中的贡献最大。App Store 方面,受美国、中国和英国市场的推动,营收增长达15%。在类别方面,娱乐类以及摄影与录像类 App 在 iOS 总用户支出增长以及市场占有率同比增长中名列前茅。游戏类APP:下载榜 休闲游戏独占八成2018 年 Q3,iOS 和 Google Play 全球综合下载量最高的前 10 款游戏中有 8 款是休闲游戏,并且包揽了前8。相比Q2的下载榜单,本季度《Happy Glass》、《Hello Stars》和《黑洞大作战》3款产品新入榜,而恐怖手游《Granny》、《糖果传奇》和《会说话的汤姆》则淡出下载Top10。两款吃鸡手游《PUBG Mobile》和《Free Fire》虽然仍坚守在Top10,但排名有所下滑。2018年第一季度,《PUBG Mobile》和《Free Fire》分列第1和第4;第二季度两款产品分别排名第2和第6;第三季度则下降到第9和第10,此现象为吃鸡品类手游敲响了警钟,行...
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...年时间内就成为了游戏行业中首屈一指的开发商,能够成为《赛博朋克2077》项目的一份子令我们感到无比骄傲,我们将会以顶级的发行服务帮助本作取得最大限度的成功。”此次万代南梦宫拿下的24国代理权分别涉及以下国家:英国、安道尔、奥地利、比利时、塞浦路斯、丹麦、芬兰、法国、德国、希腊、冰岛、爱尔兰、意大利、列支敦士登、卢森堡、摩纳哥、马耳他、挪威、葡萄牙、圣马力诺、西班牙、瑞典、瑞士、荷兰。截至目前,《赛博朋克2077》发售日仍未确定。