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类似大玩家手游

  • 跟魔灵觉醒差不多的游戏

    近年来,随着手游市场的不断发展壮,各式各样的游戏不断涌现。其中,许多玩家都喜欢玩即时战斗游戏,这类游戏往往拥有丰富的玩法和多元化的角色设定。今天我们要介绍的这款游戏,和《魔灵觉醒》有些类似,但其实它的核心优势在于更加真实的战斗体验和更加自由的探索模式,让我们一起来了解一下吧。这款游戏名称叫做“奇迹精灵”,是一款由著名游戏公司开发的即时战斗游戏。与《魔灵觉醒》类似玩家在游戏中扮演一个拥有特殊能力的英雄角色,与其他玩家或者游戏中的BOSS进行战斗。但是这个游戏与其他即时战斗游戏最的不同就在于它的战斗模式更加真实。例如,在游戏中,玩家需要根据不同的敌人身体的部位来进行攻击,而不是像其他游戏那样只需要一遍遍输出技能就可以取得胜利。这样,不仅让玩家的手速提升,而且也能够让人们感受到更加真实的战斗体验,增强玩家的代入感和游戏体验感。除此之外,这个游戏还有一个非常有趣的探索模式。在游戏中,玩家可以自由...

  • 《太空杀》推出“AI残局挑战” —— 真人玩家与智能AI的高智商对决

    ...提升了游戏本身的趣味性和挑战性,也为“游戏+AI”领域树立了一个新的标杆。《太空杀》的“AI残局挑战”不仅为玩家带来了前所未有的游戏体验,同时也标志着游戏与人工智能结合的新阶段的到来。未来,我们可以期待更多类似的游戏创新,进一步推动游戏产业与人工智能技术的融合发展。

  • 卡牌、塔防、吃鸡?《刀塔自走棋》交出了这样一份答卷

    ...血翻盘的机会。游戏过程绝对是激情的,每一轮都能够展现一场DOTA团战的感觉,越往后期单位越多,视觉冲击力越。多人互怼一人吃鸡,会有一种爆棚的成就感。从《刀塔自走棋》地图中还是能够看到一些熟悉的影子,有点类似魔兽对抗地图《宠物小精灵防御战》和《军团TD》的融合版,也有人称它为《Artifact》的3D版历史回顾《Artifact》是一款流淌着《万智牌》、《DOTA2》两款佳作血液的作品。虽然很多人对于它现在的状况而感到失望,但是这其实无法掩盖它的诚意和玩法的创新。作为TCG卡牌游戏,玩家将在一座棋盘上进行对战。棋盘共分为左,中,右三路,玩家将会从左路开始依次进行部署和战斗, 《Artifact》从多兵线机制上和取胜规则上采用了MOBA化设计,而英雄自带技能,英雄专属卡片、装备等所谓的moba元素在本质上和现有的卡牌游戏设计是同小异的。兵线位移效果是《Artifact》游戏趣味性所在,这种非线性数值因素的加入考验了玩家对卡牌的理解程度,更多程度上可以利用场地机制来...

  • 轻竞技时代到来?《风暴对决》用实力宣示何为时代弄潮儿

    ...硬核,和其技能与普攻的释放有很关系;由于游戏中技能基本都是非指向性,在障碍物和草丛等设计的加持下,游戏对玩家的走位和操作存在一定的考验,且游戏还引进了弹药概念,弹药用完后有短暂的填弹时间,招变成了类似《守望先锋》的充能机制,如此如何释放普攻和招也成为了区分玩家技术最优论据。在《风暴对决》中,人物简单被分成是输出、辅助、坦克和刺客四种,不同角色其血量、攻击方式和攻击距离各不相同,这对于游戏的策略性进行了一定程度的扩充;且游戏的地图中会经常刷出许多BUFF,如加血、护盾、加速等,有时往往一个适时的护盾就能使己方团队反败为胜,辅助道具的出现不仅增强了游戏本身的策略性,还提供了一定的随机性。关于养成系统,《风暴对决》则是遵循了休闲这一概念。《风暴对决》中并没有为英雄提供成长体系,取而代之则是名为“改造”的养成系统。玩家在一系列游戏的过程中会获得种类各不相同的零件,不同的搭配会为出战英雄提供不同效...

  • 永劫无间手游天罡舰怎么玩 天罡舰机关玩法攻略

    ...和敌人缠斗,利用炮火造成的僵直掣制对方。还有一种使用这个火炮的方式就是往空投区和地煞符区域释放,空投是每个队伍都需要争夺的东西,里面的极品装备能幅提升家吃鸡的可能性,而向空投区开炮就起到了和地煞符类似的作用,而如果有玩家放了地煞符,家可以尝试往该区域再开一轮炮,因为有很多敌人喜欢在地煞区里面打架,可以利用这种心理尝试抢一下人头,刷一刷输出,也是蛮划算的。还有一种玩法就是对着自己脚下释放,当很多玩家都在天罡舰上聚集战斗的时候,可以快速冲到船头瞄准脚下,起到非常强的清场作用,能挽回劣势。看完这些相信家也都知道了永劫无间手游天罡舰怎么玩了,当然,聪明的朋友也可以自己研发一些更有趣的玩法,相信一定能打出令人意想不到的效果。

  • 在市场的寒冬期,这些厂商如何找到让“春天再临”的方法?

    ...时不间断的实现创新成为了《魂斗罗:归来》的一难题。对此,《魂斗罗:归来》选择了在内容上做加法这一方式新来维持玩家对游戏的热情,即在保持原有的玩法中不断加入技能角色和枪械,来丰富游戏战斗系统,以及加入类似街机游戏的技能设定来丰富玩法。周年庆版本更新的“亚当斯”为例,其近战技能和护盾技能使之更近似于传统RPG中的肉盾角色,另一新角色“罗娜”的控制节能则相当于辅助定位,如此多元化的角色设定不仅增强了玩家的选择性,还使玩家对于游戏的新鲜感有了显著提升。从《魂斗罗:归来》一年多的数据可以看出,不断刺激玩家的新鲜感,无疑能进一步保证游戏的生命力。二、《天龙八部手游》:修炼“游戏外功” ,加强生命力想要做好长线运营,游戏的内功至关重要,但这并不代表游戏的“外功”可以被忽略;《天龙八部手游》则用一系列成绩向玩家证明,游戏的外功也能成为为游戏提供生命力的关键。《天龙八部手游》能够吸引用户的主要原因在于其IP的号召...

  • 《王权:权力的游戏》的出现,展示了独游形成独立宇宙的潜力与障碍

    ...系列游戏都有这个意思,尤其3A作的世界观呈现更为明显。就拿《刺客信条》系列来说,已经有多达11部作品在探索刺客兄弟会奥秘的同时,贯穿古今的呈现了一副宏的历史图卷。并且该系列也有《刺客信条:编年史》这样类似番外篇的横版过关游戏来补全世界观。比起单线程的讲一个故事,到最后不得不完结或者狗尾续貂般的重启的行为,如今的游戏叙事更倾向于打造一个可持续发展的原创世界观宇宙。构建一个游戏宇宙的好处是显而易见的:延续系列寿命、多元化服务受众、丰富可挖掘内容等等。比起单纯的售卖DLC或者其它季票服务,将游戏扩充成一个宇宙更有助于延长寿命,而且还能理所应当的拉长战线,不至于引发“吃相难看”的争议。都是为了延续游戏寿命,这一做法几乎是百利而无一害的选择,虽然它真正实施起来并非易事。幸运的是,对于游戏这样一个灵活变通的载体来说,厂有厂的做法,小工作室也有小巧而不失得体的融入方式。手游《王权》系列已初现端倪这可以从...

  • Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧

    ...世界:故事模式》从App Store和steam上的销量来看,都是远超过Telltale Games本身的玩家群体数量的,也就是说部分拿到游戏的玩家此前并不了解Telltale Games,结果玩家们以为的“在《我的世界》中玩故事模式”,变成了一款“画风类似的QTE游戏”,这与当初的期盼几乎相径庭,也因此当初遭到了不少非议。以后续的结果来看,实际上《我的世界:故事模式》所讲述的故事是受好评的,但宣传不到位,外加《我的世界》粉丝们的心理落差,也致使这个庞流量的IP并没有给Telltale Games增加到稳定的客源,这也一定程度上侧面体现了Telltale公式开始过时了,无法形成一个让新市场接纳的良性过程。更糟糕的是,Telltale Games太依赖融资了Telltale Games从诞生开始,就是一个资本市场的产物,它从2005年接受天使投资并正式成立,彼时有Bone, Sam & Max, GameTap, Ubisoft四家游戏公司参与到了它们的初始融资当中,而育碧还为其提供了热剧集CSI资源进行IP改编,Telltale Games堪称户人家出身。这或许令Telltale Games不像...

  • 精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

    ...上并不出彩,但却十分的笃行务实、从根本上解决了人气流失的问题。动画化正在从根本上解决《梅露可物语》人气下滑的原因不同于日本ACG产业的直白思维,国产动画领域中的动画化制作思路就让人难以捉摸了。虽然可以找到类似《梦幻西游》动画片这样经典的营销案例,但我们很难对中国动画领域中的二次元游戏改编产品做一个笼统性的概述。造成这种现象的根本原因,是中国动画产业本身尚未成熟,出资模式、制作方式都处于十分混乱的状态。过早的游戏业资本注入使得中国的动画产业迟迟无法形成一个统一的制作流程,而这恰好与ova制作盛行时期的日本ACG产业颇为相似。最能体现出这一点的是中日厂商在“时间”把控上的不同。日本动画在放送时节、放送间隔、标准TV剧集时间、OPED耗时等方面上都做出了规范性的标准,而在二次元游戏改编动画这点上,日系厂商也都采用“游戏企业出资,动画企业接受委托”的出资方式。反观国内,制作流程就不那么清晰了。以目前国漫市场上较为火...

  • 2018Slush上海:游族鲁俊解读中国游戏的“冰与火之歌”

    ...费区间,以此保持游戏的健康生态。《狂暴之翼》(海外版名为Legacy of Discord-Furious Wings)出海热潮下 “竞底”不再是最佳选择在国内市场环境变化的考验下,不少厂商选择以出海作为出路。在鲁俊看来,海外市场与国内面临着类似的问题:以往不少国内厂商定位海外市场低端用户,利用用户较低的游戏审美水平获得同样低的市场准入门槛,但这样的“竞底”手段在海外下沉市场日趋饱和的背景下也不再可取。回望2017年国内手游出海成绩单,主打细分领域、以内容为优势的二次元产品屡创佳绩,以往粗糙的换皮“竞底”手游却成绩平平,这对不少从业者的出海理念形成了冲击。鲁俊认为,这正是手游“精品化”时代席卷全球的一个重要标志,以往的“低端全球化”正在逐渐失去其竞争力。游族网络旗下三国卡牌《少年三国志》在国内上线三年多后月均流水仍上亿,是游族“精品化”战略代表作之一。在探索出海日本的道路上,《少年三国志》高举高打,由日本当地知名发行商DMM GAMES负责,不仅亮...