卡牌、塔防、吃鸡?《刀塔自走棋》交出了这样一份答卷
这几天业内朋友圈突然刷起了一张建立在DOTA2基础上的一张地图《刀塔自走棋》,从刚推出时的反响平平,到众多知名DOTA解说纷纷开启自走棋的直播,并且收看人数呈现百万人的提升,一时风头正劲。
随手截图了当时的在线人数,同时在线人数多达6万多,并且评分和订阅数量也是呈现明显上涨趋势
对比当时Steam热门游戏实时在线人数,若单独计算《刀塔自走棋》竟可列入前5的位置
而回顾《刀塔自走棋》逆袭的过程,大致可以分为4个点:
玩法积累成熟
魔兽RPG图战三国,宠物小精灵,包括最新的忍法战争都是同玩法的不同IP的作品,历经无数版本的优化,如今玩法已非常完善。
符合《DOTA2》用户诉求
《DOTA2》作为一款偏操作型游戏,用户随着年龄的改变,手速和反应都逐步下降,这款无需繁多操作的《刀塔自走棋》,显然是顺势而为。
市场潜力大
《刀塔自走棋》建立在《DOTA2》百万级DAU上,有着很好的用户基数,当游戏玩法获得一定的玩家认可之后,会有更好的传播性
观赏性高
《刀塔自走棋》将《DOTA2》中单个英雄操作的观赏点,转化为大数量的英雄团战,再融合roguelike的特点和吃鸡式对决,使游戏节奏感也非常强烈。
《刀塔自走棋》是一张由玩家参与制作的地图,为了与刀塔游戏的契合,细心的作者将主角设定为刀塔比赛中的装备运送员,从控的角色转变为操控者,任意摆布刀塔英雄来作为棋子,在8X8的棋盘防守厮杀,于此同时,游戏内引入2018年游戏圈最火爆的“吃鸡”方式,并与对战塔防模式结合,呈现给玩家的是一种全新的吃鸡塔防。
2018年出现了很多小程序游戏和一些IO类手游,都是将多种游戏形式融合一起并且达到的效果都可圈可点。
《刀塔自走棋》游戏玩法看似复杂其实简单,通过组合不同的英雄来进行防守,同时自身组合出的英雄阵容每一轮会向不同的对手发动进攻,在这个核心玩法的前提下,作者从策略性上深入了玩法。
种族、职业搭配:不同的同种族或者同职业英雄一起上场可触发额外被动效果。
建造上限:防守或者利用金币可获得经验,等级决定着可上场英雄的数量,上限为10。同样等级越高,高品质英雄的获得概率越高。
经济设定:金币可用于招募英雄、提升等级;每回合都会自动获得金币,包括基础收入、连胜奖励、连败补偿。
英雄合成:3个相同英雄可以进行升级,如3个1星可提升至1个2星;卡池中英雄出现的概率和等级与场上其他玩家是否使用该英雄有关。
排兵布阵:玩家可在8X8位置进行了英雄的布阵,放在前面英雄会更容易被集火,因此会有前排和后排的区分。
《刀塔自走棋》对于DOTA玩家来说上手会很快,而且抽卡过程中存在随机性,运气逆天的情况下甚至可以天胡,不过游戏过程中也会对劣势玩家有一定的收益保护,存在滴血翻盘的机会。游戏过程绝对是激情的,每一轮都能够展现一场DOTA团战的感觉,越往后期单位越多,视觉冲击力越大。多人互怼一人吃鸡,会有一种爆棚的成就感。
从《刀塔自走棋》地图中还是能够看到一些熟悉的影子,有点类似魔兽对抗地图《宠物小精灵防御战》和《军团TD》的融合版,也有人称它为《Artifact》的3D版
历史回顾
《Artifact》是一款流淌着《万智牌》、《DOTA2》两款佳作血液的作品。虽然很多人对于它现在的状况而感到失望,但是这其实无法掩盖它的诚意和玩法的创新。
作为TCG卡牌游戏,玩家将在一座棋盘上进行对战。棋盘共分为左,中,右三路,玩家将会从左路开始依次进行部署和战斗, 《Artifact》从多兵线机制上和取胜规则上采用了MOBA化设计,而英雄自带技能,英雄专属卡片、装备等所谓的moba元素在本质上和现有的卡牌游戏设计是大同小异的。
兵线位移效果是《Artifact》游戏趣味性所在,这种非线性数值因素的加入考验了玩家对卡牌的理解程度,更多程度上可以利用场地机制来改变战局。
《军团战争》是一款塔防游戏,有着传统塔防游戏无法匹及的优异性,传统塔防是防守一波波的系统怪,有点和植物大战僵尸类似,而军团战争则更多的融合了进攻和防守的玩法,似乎是在2010年4月份,军团战争1.50b在军团吧发布,当时的作者是LISK,虽然是一张简单的小图,但是作为rpg地图,在浩方和VS上受到了众多玩家的追捧。
游戏玩法:
《军团战争》分为东方军团和西方军团,每边都有他的国王,胜利的判定是守卫着己方国王不死或者对面国王先死!防守是防守系统怪物和对面用木头买的怪物,进攻是用木头在兵营买木怪发给对面,增加对面防守难度,没防守下的怪物会去攻击国王,当对面国王被打死就赢得胜利!
为了增加游戏趣味性,作者在游戏内设定了多个机制
金钱来源:
1、杀死系统怪物和木怪会获得金钱(前期主要经济来源);
2、每波防守成功后国王奖励少量金钱;
3、每波防守成功后系统给你当前收入所对应的的钱(后期主要经济来源);
4、国王杀敌所分(国王杀敌所得2的钱分给在场所有人);
5、团战pk获胜或者平局;
木头来源:
通过小精灵采木获得,小精灵数量可升级;伐木效率能提升小精灵采木能力,每升一级伐木效率,每个小精灵每10秒会多采一个木头。注:小精灵通过金钱建造,伐木效率需要金钱和木头。
早期的《军团战争》玩法多为单兵种,比方弓箭手、死灵法、大树、精钢狼等,当越来越多人参与到《军团战争》之后,玩法流派开始变多,而且从阵型摆位上也更加的考究。并且《军团战争》的地图优化也越来越佳,但是作为盛行的那个时代,或多或少影响到了它的发展。
《宠物小精灵防御战》也是一张基于魔兽争霸3的rpg地图,作者是Zy_毒罂,发布时间在2015年左右,曾小火过一段时间后来反响平平,从画面和操作感受来说《刀塔自走棋》与它更加的类似。
游戏玩法:
每个玩家在自己的宠物小精灵园里防御自己上家的进攻 而自己的小精灵就会去进攻下家的小精灵园。
经典模式下,开局一共有25只宠物小精灵,可以利用精灵球来抓捕小精灵。每回合会刷出三只(有可能只刷0、1、2只)小精灵,刷出的宠物小精灵的属性根据两个小智选择来决定,还有一只全属性随机。
宠物的攻击属性和防御属性有7种,分别为雷系、水系、火系、草系、超能系、格斗系、普通系,大多数小精灵攻击属性和防御属性一致的。
克制方面:雷克水、水克火、火克草、草克超能、超能克格斗、格斗克普通、普通克雷系、攻击相克能造成两倍的攻击伤害,攻击被克只能造成一半的伤害。攻击对象也基本为上家或者下家,《刀塔自走棋》对手则是随机敌对玩家或云玩家镜像。
从小精灵的品质上分为普通、稀有、神兽,品质越高,抓捕费用也越高,同时抓捕失败的几率也会增加。因此在小精灵的选择和培养上会有一定的策略性,这张地图目前在11平台休闲rpg万人房中还可以找到。
《刀塔自走棋》目前持续保持着热度不减,作者可能或多或少受到了这两张地图的启发,从而优化出更具有游戏性的《刀塔自走棋》。
对于塔防类的手游而言,目前成功的有两款,一款为皇室战争、一款为部落冲突,而这两款产品全部出于芬兰的一家手游公司Supercell,欧美的画风让国内玩家很容易接受,3分钟即时对战玩法可以随时随地拿出手机玩上一把。
据悉一款名为《梦塔防》的军团类手游正在筹备上线,从测试期间的表现来看《梦塔防》手游主要分为竞技和冒险 。
竞技采用3V3的对抗形式,玩法会更加偏向于前言所提到的军团战争,通过防守相同AI怪之下,利用游戏内所设定的发兵机制向对方施压,其中一方国王被击败后,另一方就获得胜利。游戏节奏上会更适合于目前的手游用户,单局一般在10-15分钟。冒险由单人和多人地图组成,其中多人玩法较为亮眼,至少目前,几乎没有能够支持多人的塔防类手游。
5G时代即将到来,手游用户对于游戏的品质追求会越来越高,游戏趣味性逐步升级,必然需要游戏玩法从单一的模式转为多元化的复合,2019年还会有多少像《刀塔自走棋》让人眼前一亮的精品游戏,让我们拭目以待。
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