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  • 苹果应用商店“税收”太高引众怒,开发商揭竿而起

    ...户引导到自己的网站这一方式来测试绕过苹果应用内购买的可能性。目前,Netflix的iPad和iPhone用户可以通过App Store上的应用内购买系统续费。尽管这种方式可以让订阅更加便捷,但同时公司也必须向苹果支付15%的订阅收入。截至5月份,根据Netflix的网站显示,Netflix在Google Play账单已不适用于新用户或回归用户。根据App Annie的数据显示,在美国的iPhone上,Netflix是过去90天内消费者支付排名第一的娱乐应用,也是Google Play上下载量最多的娱乐应用。电子游戏行业也在今年开始想法设法避免应用商店费用。Valve的Steam是PC端电子游戏的最大分销商,今年计划推出免费的iPhone应用以便让玩家没有电脑时也可以继续玩游戏。但苹果阻止了该应用。根据路透社报道,很快,苹果更新了自己的应用审核规则,以禁止任何看起来像应用内再嵌套一个应用商店的应用或者可以让用户“浏览、选择或购买其暂未拥有或获许可之软件的应用”。又在最近,热门游戏《堡垒之夜》(“Fortnite”)的开发商Epic Games也选择放弃谷歌...

  • 首个综合性电竞赛事成型,网易游戏为何如此自信?

    ...、《阴阳师》百鬼弈大师赛和《潮人篮球》精英邀请赛已在进行当中,而《梦幻西游》电脑版公会赛、《逆水寒》3V3明星邀请赛、《倩女幽魂》手游明星争霸赛、《新倩女幽魂》明星邀请赛和《楚留香》手游·名剑天下,都将在9月份拉开序幕。网易已公布的参赛游戏项目中,虽然包括了网易游戏一大批旗舰级IP产品,但是目前还未见到《荒野行动》、《终结者2》等战术类竞技手游以及非对称竞技手游《第五人格》的身影。作为时下最为热门的游戏大品类,这些产品应该非常有希望在今后加入到网易电竞X计划的大家庭之中。泛娱乐电竞生态计划初见端倪值得一提的是,从赛事项目、赞助商、直播平台与合作媒体的阵容能看出,网易电竞X系列赛作为首个以厂商为中心的综合性电竞赛事,收到的关注程度绝不一般。赛事项目上,已知的10款游戏均为网易“自产”;中国银联、NVIDIA、京东手机等知名品牌已经成为赛事的赞助商;直播平台上,网易电竞X系列赛将由网易旗下直播平台CC直播,联合斗鱼、虎...

  • ChinaJoy再临上海 中外高科技企业的出海与引进成为众多厂商关注的焦点

    ...试玩了他们的VR游戏产品后,郭起旭透露,这一套设备马上就要在中国市场发售了,市场前景良好。他说,等VR技术普及之后,VR设备将会是每一个家庭的必备之物:“中国国内关于VR设备的市场已经开始慢慢成熟,我们的产品9月份就即将要在中国市场发售了。现在很多人都会选择去VR体验馆消费,体验VR产品,但可能在十年之后大家在家里就可以使用自己的VR设备玩游戏,甚至是达到网络交际的效果。”“引进来”的势头如此迅猛,中国高科技企业进军海外游戏市场也格外引人关注。几天前,应用分析和应用数据公司App Annie发布的《2018年中国移动游戏出海报告》中的数据显示,海外玩家在中国移动游戏上的总支出也已经超过了160亿美元。海外,已经成为中国游戏厂商们的淘金之地,中国厂商出海也成为一种成熟的商业选择。观众在会展现场购买周边福州龙腾简合网络技术有限公司专攻中国游戏落地中东地区,公司全球商务总监林斌认为,中国制造的游戏落地对象国,必须本土化,用他们的语言、...

  • B站公布Q2财报:三大主营收入稳定增长 月活破8500万

    ...净亏损为7031万元人民币,净亏损率为7%,相较去年同期净亏损率9%有所缩窄。根据财报数据,B站用户增长势头强劲,第二季度平均月活跃用户达到8500万人,移动平均月活跃用户达到7140万人,分别较去年同期增长30%和39%。据悉,7月份,B站活跃用户数进一步增长到9812万,再创历史新高。特别值得一提的是,第二季度,B站月均付费用户增至300万,同比增长177%。对于8月份B站APP在应用市场出现下架30天的情况,B站董事长兼首席执行官陈睿表示,虽然这会对月活数字带来一些影响,但不会影响用户在下半年包括整个第三季度快速增长的事实。他更指出,在7月份少5天拉新用户的情况下,仍然达到了9800万月活,这也是历史新高,超出预期。B站应用已经在8月25日在所有应用商店恢复上架,而且也搞了一些促销活动,抓取暑期最后一段时间的高峰期时机。B站方面预测,8月份月活将会比6月份高,同时也预计第三季度平均月活应该超过9000万。财报显示,B站游戏业务在第二季度收入为7.9亿元人民币,同比增长61%...

  • 《电击文库:零境交错》:小孩子才做选择题!玩法创新、传承还原,我全都要!

    ...戏领域上的布局一直采用着不慌不忙、稳步前进的策略,然而这样的情况在2018年得到了改变,在早期《蔚蓝战争》、《初音未来:梦幻歌姬》等产品试水成功的情况下,腾讯终于在今年开始了在二次元游戏领域的提速,在今年4月份的UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯一口气发布了《电击文库:零境交错》、《猎人》、《火影忍者OL》、《圣斗士星矢(腾讯)》等多款重磅级动漫IP游戏来展现出自己深耕二次元领域的决心。乍一眼看上去,你可能觉得这无非又是一次量产手游在进行狂轰滥炸,而事实上,腾讯对二次元用户群体的定位十分清晰,腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟曾对此进行了具体说明:“腾讯对二次元领域划分了三个维度,即核心向二次元用户、泛二次元用户、年轻群体,针对不同层次的用户,腾讯会采用不同的产品、IP进行应对,而此次上线的《电击文库:零境交错》正是腾讯针对二次元核心用户所推出的一款产品。”这样的策略不仅仅呈现在腾讯对二次元游戏市场的...

  • 360公布了2018年半年度报告:半年营收60.25亿元,同比增长13.95%

    ...;实现扣非后归属于上市公司股东的净利润 13.9亿元,同比增长 39.70%。报告期内,公司互联网广告及服务收入为 47.5亿元,同比增长 24.16%;智能硬件业务收入为 5.3亿 元,同比增长 8.65%;其收入 1.25亿元,同比增长 11.34%。自今年2月份回归A股以来,三六零便连续交出了三份成绩优异的财报,依托独有的大数据资源、良好的品牌价值以及海量的用户基础,三六零公司将原有业务拓展至了互联网广告及服务、互联网增值服务、智能硬件业务等业务领域,并构建了一套以核心技术为驱动、以产品体系为载体、以商业化为保障的互联网生态体系。以下为各主要业务的具体经营情况如下:1、互联网广告及服务(1)持续优化业务结构,发展互联网程序化广告,精准服务能力不断提升报告期内,公司通过持续优化互联网广告的业务架构,有效整合了相关业务和资产。通过大力发展互联网程序化广告,尤其是移动搜索广告、信息流广告、短视频广告、激励视频广告和互动广告,加强 AI 技术在图像识别、文本识别...

  • 三七互娱上半年营收33.02亿元 产品多元化格局初现

    ...。文创产业方面,公司围绕IP稳步推进“平台化、全球化”的发展战略,结合自身在游戏业务上的优势,持续挖掘优质IP以打造精品游戏。报告期内,公司新增《阿童木》、《希望OL》2个IP储备和IP合作项目《斗罗大陆H5》。今年4月份,公司与世纪华通签署了战略合作协议,双方约定将在游戏研发及运营、IP改编资源方面进行战略合作。三七互娱表示,公司将继续基于精品IP战略打造文化创意战略体系,深度挖掘IP在影视、游戏、动漫、音乐、VR等领域的价值延伸空间。同时,公司表示将延续其在文创产业的投资,进一步在教育、体育、社交、幼儿等领域积极布局,力争建立起一个能为全年龄段提供优质内容的品牌。另外,公司计划通过幼儿领域布局将用户群体延伸至低龄段,形成完整的用户年龄覆盖。三七互娱表示,在未来的投资布局中,公司将继续以优质内容为战略方向,在维持游戏核心业务的高速增长同时,布局其他高速增长的文娱细分领域,利用自身运营以及流量优势辐射至更多领域。三七...

  • 马里奥之父批评免费游戏:音乐行业就是这么堕落的

    ...发展的课题。任天堂另外两款手游也已经离玩家越来越近,包括与 CyberAgent 合作开发的《失落的龙约》(DRAGALIA LOST)将在今年夏天登陆日本及港澳台地区。另一款重量级 IP 手游《马里奥赛车巡回赛》(Mario Kart Tour)将于明年 3 月份前上线。

  • 谷歌韩国遭到FTC调查,罪名恐为压榨当地游戏开发商

    ...展开反垄断调查。作为全球最大的网页搜索服务商和手机操作系统开发商,谷歌在许多国家都遭到过原因各不相同的反垄断调查,在韩国,谷歌的罪名是涉嫌压榨当地的游戏开发商和分发商。这一切并不是空穴来风,早在2018年4月份,FTC就对本国的移动游戏开发商和分发商进行了走访,询问他们是否受到了谷歌的压力,是否强制他们只能通过Google Play来发行游戏,或用其他手段妨碍他们在其他应用商店发布游戏。经过询问,FTC将调查的重点放在了“如果不满足谷歌的要求,那他们将会面临怎样的不利影响“这方面”。三个星期前,FTC决定对谷歌韩国公司进行现场搜查。据内部人士称,这次FTC的调查取证非比寻常,因为以往FTC在进行此类调查的时候花费时间大约控制在一周左右,但这次竟然持续了三周之久。尽管FTC至今尚未发布官方声明,不过FTC的一位官员表示他们正在“分析最新调查所斩获的证据”。从语气中可以听出,FTC似乎发现了谷歌垄断韩国游戏市场的证据。不过,谷歌韩国分公司随即否...

  • Superdata7月游戏收入报告:全球游戏市场增长乏力,《堡垒之夜》营收或已触顶

    近日,市场研究机构Superdata发布了7月份的全球游戏市场收入报告,其中可以看出,游戏市场增长乏力并非中国一地现象,而是全球性的问题。据统计,2018年7月份全球游戏玩家一共支出82亿美元、折合人民币约合565亿元,相比去年同期仅增长3%。该增长的放缓可能源自于多款全球热门游戏的触顶,其中就包括已经狂揽10亿美元的《堡垒之夜》。Superdata表示,尽管《堡垒之夜》在推出Switch版本之后下载量增幅巨大,并发布了第5赛季的Battle Pass,但7月份仍然是《堡垒之夜》增长最为低迷的一个月份,收入月环比仅增长了2%,不及市场平均水准。《堡垒之夜》增长放缓是早期收入暴增速度过快,以及安卓版本迟迟未上线等原因综合导致的。据了解,《堡垒之夜》仅iOS版本就在3个月内收入1亿美元,5个月内收入2亿美元;目前,安卓版本的《堡垒之夜》已经率先在三星手机上开启邀请测试,腾讯代理的PC版国服同样也已经开启开放测试。虽然上月增长数字并不好看,不过在对比更加低迷的PC游戏市场,《堡垒...