报告
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近日,极光大数据发布《2018年Q3移动互联网行业季度数据研究报告》,从用户洞察、飙升排行、细分领域洞察、排行总榜等维度全方位呈现2018年Q3移动互联网行业的方方面面。一、整体app市场概览根据极光大数据统计,2018年Q3,中国移动网民手机中人均安装app的总量为50款,与Q2相比有大幅增长;此外,2018年Q3,平均每月中国移动网民人均新装app数量为12.9款,同期卸载app数量为3.9款。根据极光大数据统计,中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中,花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟;花费在网络视频类app的时长达62.7分钟;花费在新闻资讯类app的时长为23.9分钟。根据极光大数据统计,在女性移动网民app偏好指数top 10中,对女性健康管理类app美柚的偏好指数最高,分享社区类app小红书偏好度达65.2,在线视频类app韩剧TV的偏好度为61.4;在男性移动网民app偏好指数top 10中,对汽车资讯类app汽车之家偏好指数达58.4,对实用工具类app货车帮偏好度达54.3。根据极光大数据统计,...
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...数据显示,游戏行业在三季度逐步回暖。游族网络等行业头部上市公司,更是凭借产品精品化方面的持续投入和海外业务的深厚积累抢占先机。三季度游戏行业逐步回暖工信部日前发布的 2018 年前三季度互联网和相关服务业数据报告显示,2018年前三季度,规模以上互联网和相关服务企业完成业务收入6858亿元,同比增长19.4%,其中网游收入1451亿元,同比增长20.6%。近期伽马数据(CNG)发布的《2018年Q3移动游戏市场简报(内参版)》也显示行业正逐步回暖,2018年7至9月,中国移动游戏市场实际销售收入达356.1亿元,同比增长率为16.6%,环比增长率为9.7%。行业正在复苏,头部企业反映更为明显。上市公司游族网络最新发布的三季度财报显示,2018年1-9月,游族网络归属上市公司股东的净利润为6.83亿元,同比增长48.65%,2018年第三季度单季归属上市公司股东的净利润为1.90亿元,同比增长58.38%,增长强势。回头来看,游族网络过去在产品精品化方面的持续投入和海外业务的深厚积累早已为其业绩增长埋下伏...
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小程序中闲散经济与银发经济萌芽初显,小游戏导量问题亟待解决 | 阿拉丁
10月31日,阿拉丁小程序数据统计平台和阿拉丁指数共同发布了《2018年10月微信小程序报告》以及《小程序10月TOP 100榜单》。从两份报告中可知,升级后的微信对小程序提供了更加方便的入口;在导量方面,小程序拥有了更多的接触用户的渠道;且进入10月,中老年经济、闲散经济在小程序的生态中萌芽初显。微信的超级APP雏形已经显露目前,互联网巨头相继打造了属于自身的独具特色的小程序生态,包括通过搜索链接大量平台的百度快应用、以商业化场景运用为主的支付宝、坐拥众多用户的今日头条小程序以及为个人、商家和组织提供链接消费者媒介的淘宝轻店铺均是其中翘楚。在此趋势下,微信选择为小程序持续赋能从而增加自身的竞争力。整个10月,微信小程序进行了4项动作,分别是搜索界面功能直达开放,小程序互跳不受公众号主体限制,微信开放小程序主体迁移和企业微信使用开放小程序。不得不说,这一系列升级使微信具备了成为了一款超级APP的雏形,而这其中尤以附近的小程序的改...
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世嘉飒美第二财季报告:总营收1710亿日元 街机业务大幅下滑
世嘉飒美的第二财季报告(2018年4月1日-2018年9月30日)正式出炉,在半年时间里世嘉总营收为1710亿日元,同比下降了12%,其中经营利润为102亿日元,同比大幅下滑62%,出现这种情况的主要原因为街机业务导致。街机业务为世嘉的主营业务之一,根据财报显示,街机业务在半年中营收达到591亿日元,同比下降了33.4%,而经营利润为96.7亿日元,同比下降了54.9%。从下半年产品线来看,《如龙4》、《如龙5》、《魔法气泡》、《审判之眼》等多款大作将有望提升全年财报业绩,而世嘉也将致力于数字游戏业务的发展。
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本文来自伽马数据(CNG)官方微信公众号:游戏产业报告,ID:CNGgame游戏智库已获授权转载近日,伽马数据发布《2018年独立游戏发展状况报告》。报告从独立游戏的游戏市场状况、生存状况、用户情况、产品情况、开发者案例等多个维度,对于目前独立游戏发展状态做全方位总结分析。据伽马数据推算,2018年独立游戏用户数量将达到2亿,仅Steam平立游戏数量就将突破1万款,资讯指数暴涨10倍,市场关注度大增。独立游戏将突破1万款注:图中为Steam平台中带有“独立”标签的游戏数量。数据来源:Steam&伽马数据(CNG)独立游戏是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式。随着游戏产业的发展,独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限越来越模糊,但独立游戏注重玩法创新,有时能够突破商业制作中的条条框框,不乏一些精品之作。2017年,随着企业和用户对独立游戏关注度增加,独立游戏取得了快速发展,市场竞争越来越激烈,产品发行的重要性日益凸显。2018年,独立游戏迎来较快发展...
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昆仑万维发布了2018年第三季度报告,前三季度营业收入26.69亿元,同比下降0.13%;归属于上市公司股东的净利润为7.4亿元,同比增长28.42%;扣非净利润7.25亿,同比增长36.89%。其中,2018年前三季度游戏业务全新独立品牌“GameArk”营业收入10.18亿元,净利润-0.18亿元( 计提股权激励费用0.11亿元) ;休闲娱乐社交平台闲徕互娱实现营业收入12.20亿元,净利润9.38亿元,归属于上市公司股东的净利润5.48亿元;社交平台Grindr实现营业收入4.04亿元,净利润-0.49亿元(2018年第三季度计提激励费用1.11亿元);投资业务实现投资收益3.80亿元,归属于上市公司股东的净利润2.59亿元。2018年第三季度昆仑万维营业收入9亿元,同比下降3.71%;归属于上市公司股东净利润1.77亿元,同比下降7.84%;扣非净利润1.75亿元,同比减少6.10%。昆仑万维预计,2018年度归属股东净利润将在11亿元至12.98亿元之间,比上年同期增长10.15%至29.97%。
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...同场景,针对性定制行业智能解决方案。以游戏行业为例:游族网络2018年大火的手游【天使纪元】,在MobData游戏行业解决方案的帮助下,上线前的内测阶段中便通过全面行业数据挖掘,游戏内智能埋点等方式,获得精准的用户报告与竞品信息,并形成可视化用户画像,帮助【天使纪元】在前期营销获客中就领先于其他同品类游戏;游戏公测后,MobData通过交叉事件分析、AI学习、LookLike人群定向等方式,帮助【天使纪元】团队达到精细化运营与营销触达闭环,持续优化游戏发展策略,实现公测3个多月后仍保持点击率提升28%,用户留存上升30%的好成绩。镁客网CTO仇锦锋先生就AI如何应用于体育训练、影视制作做了精彩分享。奕颗贝壳互联网商业音乐公司创始人兼CEO童小言的分享聚焦在音乐领域,她表示,AI技术可以使音乐创作与制作的过程更加便捷,在未来将会有更进阶的协同作词、自动匹配场景推荐配乐、协同作曲等更多功能被开发出来,为音乐创作赋予更多的可能。据悉,此场活动为徐汇区文化...
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...屏的背后 是一个2亿多人的庞大群体!》的文章,向广大用户科普了电子竞技的相关知识,并带大家认识IG、S8、LPL等名词的关系和电竞产业,希望以此让更多人对电竞领域进行深入了解。据央视新闻报道:“据《2018电子竞技产业报告(赛事篇)》显示,我国电竞产业目前处于高速发展期,2018年,预计产业规模突破880亿元。而据《2018年中国电竞运动行业发展报告》,2017年,中国电竞用户规模便已突破2.5亿人(电竞用户是收看相关比赛的观众以及参与相关活动的人士的统称)。今年,电竞用户有望突破3亿人。”在央视新闻所发布的文章中,从传统体育的角度为局外人展示了电竞产业的整体面貌。在央视看来,电子竞技和传统体育其实很相似,尤其是产业运营层面,热门项目有自身的市场、群众基础和相应的联赛,如中国足球的中超联赛、中国《英雄联盟》的LPL联赛,英国的英超联赛和韩国《英雄联盟》的LCK联赛等。联赛本身由很多的俱乐部组成,俱乐部是赛事的参与者,并从事培养队员、接洽商业活动...
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22家上市游戏公司Q3财报出炉:整体遇冷,积极储备产品抱团过冬
...黄不接,厂商们开始将重心向买量、出海、Steam平台等倾斜,以期度过此次寒冬。多数厂商积极储备产品,部分新产品也进入了测试期,海外活动也更加积极。游戏智库整理了22家公司Q3季度的财报,从财报数据中能看出,本季度报告期内整体行情不加,除却大部分厂商受到版号冲击较为明显之外,同时也因为Q3处于缓冲期,大部分企业还在进行产品研发的扩张期。此外需要注意的是,2018年6月26日财政部公布了《关于修订印发2018年度一般企业财务报表格式的通知》,提出从原“管理费用”中分拆出“研发费用”,那么企业应当在三季报中采用新标准,从而导致研发支出大增。在表格中的“报告期重要业绩”一栏,游戏智库梳理了各家企业在报告期内业绩波动的原因、与游戏相关的具体动作、并购收购状况等。本季度除却能看到大部分企业受版号停止发放的影响明显之外,还有部分公司的成熟期产品已经出现流水自然下滑并影响到业绩波动的情况,诸如畅游的《天龙八部手游版》、《天龙八部PC版》...
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...戏产业积极构建健康生态来自艾瑞咨询互动娱乐研究部的研究总监郭成杰先生通过专业数据分析,解读了当前中国游戏行业发展趋势。2018年3月以来,受游戏版号审批政策调整影响,众多观点认为中国游戏产业进入寒冬。据艾瑞报告显示,2018年Q2中国网络游戏市场规模达573.6亿元,环比下跌10.8%,同比下跌3.6%,移动游戏市场虽有小幅缩减,但当前市场整体呈回暖趋势。郭成杰指出,中国移动游戏用户规模已突破5亿,头部游戏企业收入也缓慢向移动端转移;同时,随着电子竞技成为国际体育比赛正式项目,PC客户端游戏市场又将迎来一波新热潮。在移动游戏产品层面,休闲类游戏在用户渗透率方面遥遥领先,、MOBA类游戏用户粘性最高,游戏社交化势不可挡。IP改编游戏是推动市场保持增长的重要动力,只要抓住市场痛点、保证游戏体验,中小游戏厂商仍有发展的空间。此外,手机硬件品质的不断提升不仅为移动游戏带来蓝海,也给移动电竞提供了更多想象空间;女性向游戏和女性用受到各厂商关注...
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