手游app的开发
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对于游戏行业来说,今年全世界的目光再次转向了VR/AR领域。今年E3,育碧推出VR游戏《Transference》、EA给出《圣歌》的AR预告片、Bethesda也宣布将把手游《上古卷轴:刀锋》带上VR平台。国际大厂们对VR/AR领域的再次发力,对于VR/AR游戏的发展来说无疑是一个有利信号。要知道,目前全球VR/AR游戏的发展相当缓慢,根据2017年Steam平台VR游戏总营收铂金榜显示,排名前12名的VR游戏中,有一半的游戏还是在2016年就已经发行的产品,销量最高的不过20万份。可见,VR/AR这两个有些沉寂的“未来”技术,正在被人们重新激活。游戏大厂的再次布局是一方面,移动设备商同样正在给VR/AR提供更多的技术支持。苹果在2018年同样在加速AR技术的落地。在最近推出的iOS12系统中,苹果不遗余力地为其最新的ARKit 2技术背书。据苹果官方介绍,ARKit 2能让开发者创造出更身临其境的增强现实体验,并且支持多人模式。此外,由于iOS12内置了名为“测距仪”的增强现实类App,AR技术终于可以实现实物的距离测量功能。很明显,苹...
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...下架事件以及腾讯因此股价大幅波动。而由于腾讯在游戏发行界与众多游戏公司都有着紧密联系,这一打击甚至也波动到了诸多海外厂商的市场信心,卡普空和科乐美的股价都因此受挫。来自世界各地的担忧不无道理,就如今的手游版图来看,各类型的头部产品都在国内市场有着重要份额,诸如《Fate/Grand Order》、《皇室战争》、《炉石传说》等始终在竞争残酷的国区畅销榜上有着卓著的成绩,而更加普世的休闲类游戏也在中国市场颇具竞争力,免费榜和付费榜都有相当数量的海外游戏。由于目前手游入华的所有渠道都必须经过审核,版号停止发放对于诸多游戏厂商来说都会有一定影响。《堡垒之夜》无法登陆国服,《PUBG:Mobile》无法开通内购服务等都是近期的关注焦点。此外近日紫龙游戏获授权开发的日本经典战棋游戏《梦幻模拟战》在国内爆红,很大程度上说明了国内市场巨大的潜力和包容度,国内IP市场目前正需要来自世界各地经典游戏IP成为新的红利出口,此番波动也可能导致海外IP与国...
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...测能力;使用AR Quick Look功能,可以将虚拟的物体无缝放置在真实的桌面上。看得出,有了这两项功能的加持,苹果AR的呈现已经几近真实的水平。在发布会现场,苹果进行了三款游戏的演示,第一款是B社的《上古卷轴》系列的手游——《上古卷轴:刀锋》,整体效果非常流畅,其光影、画面可以用惊艳来形容,可以看出,新一代苹果硬件性能的强大。第二款是Homecourt使用A12芯片和AR功能实现的AR投篮训练演示。现场,苹果展示了通过苹果摄像头进行的人体的骨骼姿态捕捉,以及对运动员和球的轨迹的预测,更神奇的是,对于球是否能够进入篮筐,苹果都能进行正确的判别;加上机器本身的学习功能,Homecourt还能实时的提供球员详细的数据分析。第三款则是AR新品,Directive Games推出的《Galaga AR》。看到《Galaga》很多玩家都会感到陌生,但提到FC时代的《小蜜蜂》那一定是无人不晓;《Galaga AR》的原型就是日本Namco于1981年9月移植到街机版的《Galaga》,在传统的操作中,玩家需使用摇感和按键控制画面...
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2018年家用机和移动市场上的日本游戏厂商:一个天上,一个地下
...今年于游戏等内容建设做了相当大的努力——PS4上,《底特律:成为人类》和《新战神》等IP的出现,再一次提高了PS4的魅力。索尼另一个业务能力出众的分支是其音乐娱乐板块,这包括了隶属于索尼音乐娱乐板块的Aniplex以及其手游《FGO》。上文提到,日本本土智能手机游戏应用程序的盈利能力正在恶化,但是《FGO》是一个特殊的存在,这款手游依靠出色的故事框架和IP魅力,拥有一大批稳定的核心用户。显而易见的是,内容产出占据了目前索尼营业利润的大部分。因此,索尼正在实现从AV设备制造商到内容公司的辉煌转变。最后是任天堂。任天堂于今年Q1的销售额,与去年同期相比也大幅增长。Switch的销售量虽然略低于Ace经济研究所假设的两百万台,但是任天堂的整体收入,被高利润率的软件销售额拉了起来。事实上,在任天堂最新财报公布之前,有一部分的媒体报道了Switch“销售低迷、软件不足”等负面新闻,但4Game.net认为,财报给出的数据才是Switch销量最好的证明。在Ace经济研究所看来,由...
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...业内,精品化趋势已经成为行业共识。腾讯、网易、盛大游戏等头部企业无一例外都是精品路线的掌旗者,盛大游戏更是将精品研发列为企业四大战略首位。得益于其精品战略,盛大游戏无论是在传统端游领域,还是目前主流的手游市场都能取得颇高的产品成功率,除此之外,盛大游戏不久前也推出基于年轻用户市场的“i次元”计划,表示将持续加码二次元等创新细分市场。根据世纪华通披露的重组预案数据,盛大游戏2016年、2017年扣除股份支付费用后净利润分别达到了15.87亿元与17.43亿元,这一数据在整个游戏行业均位居前列。盛大游戏不仅如此,根据重组预案显示,盛大游戏未来三年(2018年-2020年)预计利润分别达到了20亿元、25亿元、30亿元。也许正是对盛大游戏的表现以及未来看好,世纪华通给出了298亿元的交易预估价。在世纪华通看来,盛大游戏的310亿元资产预评估结果及298亿元初步作价具有合理性。截至交易的预估基准日2018年4月30日,盛大游戏的市盈率和市净率分别为20.67倍与2.72倍,...
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除了创意和快乐,《Happy Glass》还为市场带去了什么?
...这其中就包括《Love Balls》和《Draw In》。也就是说,《Love Balls》和《Draw In》的开发商SuperTapX和Lion Studios有着很深的合作关系,登顶自然在情理之中。买量已成为了行业新玩法笔者在上月曾经发过一篇文章,其中介绍了当时北美手游市场的发展趋势,文中的观点是“决定App Store免费榜的不仅仅在于游戏的好坏,而多则是靠买量的能力。”现在在回首望去,这种情况在成为现实的同时大有愈演愈烈之势。据App Annie数据显示,最新的美国免费游戏排行榜中,休闲益智游戏已经不再占据半壁江山。据显示,除了休闲游戏之神Voodoo占据三席,休闲游戏新人Kwalee和它的《GO Fish!》、飞机养成游戏《Merge Plane》、同为画线游戏的《Hello Stars》、填字游戏《Word Link - Word Puzzle Game》和《Wordscapes》均为休闲游戏,这也使得休闲游戏在App Store免费榜上的数量达到了9款,仅剩《堡垒之夜》在第8名的位置上瑟瑟发抖。毫无例外,这些游戏的开发商遵循的玩法都是以买量获得关注,用游戏内广告迅速盈利。诚然,经过了长...
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手业正在经历一些有趣的变革。这个价值 700 亿美元的产业由诸如苹果和谷歌这样的应用商店所推动发展。然而,在接下来的十年里,这个行业可能(也许会缓慢地)被一个强有力的竞争对手颠覆:社交 App。全球用户数量最多的应用包括 WhatsApp(超过 15 亿用户)、Snapchat(1.87 亿日活跃用户)、Facebook Messenger(超过 10 亿用户)、Instagram(超过 10 亿用户)和微信(超过 10 亿用户)。这些应用程序每月有数亿甚至超过 10 亿的活跃用户。而这些应用的使用频率也很高,会被频繁用来和朋友家人交流、互相了解近况。毫不夸张地说,这些应用被用户访问的次数比应用商店本身的访问次数还多。社交 App 的潜力这些平台的主导者—— Facebook、 Snap 公司、腾讯都发现了这一现象。他们同样认为这些核心目的是用户社交的平台仍有进一步发展的潜力。Facebook 已在 Messenger 中引入了 Instant Games,对所有可以利用游戏内广告或应用内购买盈利的开发者开放(尽管支付方式目前仅限于 Facebook 网站和 Google Play 上的 Messen...
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360公布了2018年半年度报告:半年营收60.25亿元,同比增长13.95%
...更多的资源和机会,也促进了联盟相关收入的持续增长。此外,公司还实现了商业模式的积极探索,结合用户发展,开创了激励广告新业务模式。2、互联网增值服务公司的互联网增值服务主要为互联网游戏业务。公司拥有运营手游、页游和端游的能力,形成了以 360 手机助手、360 游戏大厅、360 浏览器等移动端平台为核心的移动游戏分发运营平台,以 wan.360.cn、www.youxi.com 为主的网页游戏运营平台。公司在整个互联网游戏产业链中主要承担网络游戏平台角色,负责游戏与最终用户之间的对接,通过协调游戏开发商、发行推广商和充值支付渠道等各种资源,进行游戏的运营、维护,并完成用户充值和收益结算等业务,曾获得金翎奖“最具影响力移动游戏渠道商”称号。报告期内,公司积极开展与优秀的游戏研发团队的各类合作,并逐步调整了游戏业务的策略,主营业务由分发渠道逐渐向游戏发行转移。此外,公司还重组了现有游戏业务的管理团队和组织结构,在发行团队的培养、独代产品的储备以及...
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...面,得到的回复是:“缺口部分系公司主动扣除,用于维护相关方面的关系,以更好地支持闲徕互娱的业务发展。”行业凛冬中“异常”增长行业龙头陷于亏损,黯然出售相关业务之际,闲徕互娱的利润却能保持增长,而其主打手游的“月活”数还在不断下降。这背后,公司的“房卡”运营模式以及超高的ARPU值令业内人士心生疑窦。被“主动扣除”的分红款用在了哪里?异常划转的资金流向了何方?闲徕互娱的股权向昆仑万维、周亚辉方面“低调”集中又是为了方便怎样的操作?再将目光转向闲徕互娱,人们看到的是一朵在行业凛冬中妖冶绽放的 “奇葩”。据昆仑万维披露,闲徕互娱主营在线社交休闲产品,目标人群为“3至6线城镇居民”。那么,类网游目前的行业境况如何呢?以类网游龙头联众(在港上市)为例,据公安部网站5月8日发布的信息,今年4月,公安部指挥豫京桂等地公安机关联合行动,成功侦破北京联众公司事业部利用网游平台开设赌场案,抓获联众公司执行副总裁、事业部负...
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...助侵权行为的打击。所以这条朋友圈的言辞纵使大不敬,也不会对金庸及其利益相关方造成任何实质的损失,那么此言背后的大众愤懑,其矛盾也就不在于此了。页游玩法:抱团式的素材盗用37游戏虽然如今已经逐渐将重心放在手游领域,不过它仍然是一个页游起家成名的公司。当然,这里并不是针对37游戏,只是这条朋友圈的发言,根本就是页游多年来推广轨迹之遗风。而字里行间透出的窘境,又暴露了页业多年来粗暴发展的后遗症。众所周知,页游发展了十载有余,大部分产品仍然延续着“次留率、转化率”等流量转化模型,而游戏本身几乎也都是“自动寻路、挂机刷钱、活动充值”等内核,大概就是下图的典型模式。早些年人们还在疑惑,这样动不动就上亿流水,操作却千篇一律的页游到底是什么人在玩,近年来这样的问题就少了许多,页游的秘诀已经算是公开的秘密了,它的核心玩法始终没有脱离“流量转化率”这一套。当然,页游的打法早已不止于此,只是这套玩法从页游引申到手游...