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总量

  • 解读国家新闻出版署将调控网游总量:利大于弊

    ...、国家广播电视总局等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》(以下简称《实施方案》)。为配合《实施方案》的贯彻落实,国家多部委联合给出处理意见。其中,国家新闻出版署给出的方案为:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。从“近视防控”到“网络游戏总量调控”,这中间经过了好几次逻辑跳跃。30日,当“国家新闻出版署将调控游戏数量”一事公开,业内声音不断,有媒体甚至列出了2005年以来上级为“保护青少年”而针对游戏行业所推行的各项政策和各类措施。自然,上级有关部门针对游戏行业而施行的各类管控条例,目的均为“保护青少年”,即“防止网络成瘾”,不过,就这次“国家新闻出版署调控游戏数量”一事来看,除了浅显意义上的“保护青少年视力”,还有更多深远意义值得推敲。首先,管控国内市场上的网络游戏数量,能让国内厂商“收一收心”,专心于自己的已...

  • 国家新闻出版署宣布调控网游总量 限制未成年游戏时间

    近日,教育部官网发布八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知。通知显示,家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,限制未成年人游戏时间。文件内容称,该措施主要是为了预防全国儿童青少年总体近视情况,因此也将会从各方面采取措施,例如小学一二年级不布置家庭作业、三至六年级作业时间不得超过1小时等等,主旨是鼓励未成年人积极参加户外活动及锻炼,减少在学业以及使用电子产品时造成近视。此前根据时代周报报道,国内相关部门将会在下个月恢复游戏版号审批,因此相关新政策应该就快出台,但并不知道在审批流程和审批内容方面会发生哪些变化。

  • 关上水龙头之后,一切都在指向“内容转型”

    ...国内厂商的合作脚步遭到阻滞。而关于游戏在市场中所处的价值观定位——作为此番焦虑中心话题——教育部等八个部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》将矛头完全指向了网络游戏,方案指出要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。此方案的公布迅速引发了整个业界的动荡,游戏研究机构Niko Partners在一份报告中称,“如果建议确实实施的话,只有少数潜在热门游戏的小型游戏公司将比大型游戏公司遭受更大的损失”。而在国外,关于电子游戏的“指控”情况也不容乐观。中国在2018年的雅加达亚运会电竞表演赛项目《王者荣耀国际版(AOV)》中夺得了电竞史上的首枚金牌,随之而来的却是无尽的争议。国际奥委会ThomasBach近期针对电竞项目入奥的限制方面回应到,由于“鼓吹暴力和歧视”,电子游戏不能成为奥运会的一部分。这一论调则被媒体毫不留情的抨击,认为这是对电子游戏无知的表现,同时也不符合奥运会的竞技精神,以及其最初包含的“血腥、战...

  • 人民日报:防的是沉迷而非网游

    ...受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。不久前,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。这就是在总体管理上的细化,让指导更加科学。毕竟,严管是为了更好地发展。家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。游戏公司的责任也不能少。有的游戏公司上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,也要在前期设计上多想想法子。比如,能不能努力提升游戏品位、开发更多适合青少年的游戏,能不能在设计中就把有损青少年身心健康的内容拒之门外等等。今年上半年,我国游戏市场...

  • 市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?

    ...根据《报告》给出的预测,2018年中国移动游戏市场的规模依然有望接近2000亿元。移动游戏市场接近天花板,受到多方面因素的影响。首先,人口红利期已尽,2018年上半年国内游戏用户规模约为5.3亿人,同比增长仅为4.0%,用户总量趋于饱和状态。其次,版号审批暂停,新品产出受限,从源头上限制了国内移动游戏市场的增长。不过,《报告》显示,在人口红利上,移动游戏市场的增长并不与游戏市场保持同步。游戏市场红利期虽然到头,但2017年移动游戏用户规模增长率依旧高达15.7%——移动游戏的社交属性保证了持续增长的用户量。《报告》同样总结了2015年以来国内移动游戏企业的上市情况。在经历2015年的上市热潮后,2017-2018年国内厂商对上市的需求大幅缩减。一方面,政策的紧缩造成了上市的困难,另一方面,移动游戏市场增长放缓,天花板效应愈发明显,这两点是影响国内游戏企业上市的主要原因。游戏品类:RPG游戏最能赚2017-2018年,国内移动游戏品类的发展趋势变化有规律可循。《报告...

  • 世纪华通重组盛大游戏背后 精品与出海或引领行业“回暖”

    ...意义。或许我们可以从世纪华通与盛大游戏重组本身,看出游戏行业未来发展的一些趋势。众所周知,8月30日,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,国家新闻出版署正式表示:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。对于总量控制的政策,业内人士普遍认为,总量调控将使行业的集中化趋势加强,对于游戏企业而言,走精品化道路以及加速出海可能成为两大致胜关键。精品化已成游戏行业大势所趋实际上,在游戏行业内,精品化趋势已经成为行业共识。腾讯、网易、盛大游戏等头部企业无一例外都是精品路线的掌旗者,盛大游戏更是将精品研发列为企业四大战略首位。得益于其精品战略,盛大游戏无论是在传统端游领域,还是目前主流的手游市场都能取得颇高的产品成功率,除此之外,盛大游戏不久前也推出基于年轻用户市场的“i次元”计划,表示将持续加码二次元等创...

  • 2018年1-7月互联网和相关服务业运行情况

    ...模稳步扩大。一、总体运行情况互联网业务收入保持快速增长。1-7月,我国规模以上互联网和相关服务企业(简称互联网企业)完成业务收入4965亿元,同比增长25.9%。广东、上海、北京互联网业务收入分别增长25.7%、37.1%和29.2%,总量居各省区市前三位。研发投入规模不断扩大。1-7月,全行业研发投入291亿元,同比增长16.7%。二、分业务运行情况互联网企业在网络视频、移动支付、共享经济、生活服务和公共服务平台等方面创新不断,带动互联网信息服务收入保持较快增长。(一)信息服务业务1-7月,信息服务收入规模达4510亿元,同比增长26.4%,占互联网业务收入比重为90.8%。其中,电子商务平台收入1776亿元,同比增长37.8%;网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1113亿元,同比增长27.5%。(二)互联网数据中心业务1-7月,互联网企业完成互联网数据中心业务收入62.5亿元,同比增长1.7%;截止7月末,部署的服务器数量达126.6万台,同比增长35.3%。(三)互联网接入服务1-7月,互联...

  • 尘白禁区辰星观测者角色介绍

    ...【治疗】使用间隔 20秒常规能量消耗 40辰星在指定地点部署一个【空投舱】,击退周围目标,短暂延迟后变形为【五明之印】;【五明之印】在初始以及之后的每5秒掉落1个【符·生】,为拾取者回复一定生命;【符·生】回复生命总量:辰星最大生命6%【五明之印】最大生命:辰星最大生命75%【五明之印】存在时长:8秒3.爆发技【神威所至,肃清魔魅】【伤害】 【雷兵射速提升】使用间隔 10秒爆发能量消耗 50辰星在指定地点部署1个【掣雷令】,击退周围目标,并使周围的【雷兵】攻击速度提升【掣雷令】使【雷兵】攻击速度提升:150%【掣雷令】攻击力:辰星攻击力100%【掣雷令】最大生命:辰星最大生命100%【掣雷令】存在时长:12秒【阵法之祖·神格同调】辰星的常规能量回复速度提升6.5%/13%/19.5%/26%,每有100同调指数则额外提升6%二、天启1.【奇门】:【空投舱】会展开【制妖光环】:范围内所有队员造成的技能伤害提升15%2.【六壬】:【五明之印】掉落【符·生】的间隔降低至3秒3.【太乙】:场上队...

  • 小涵说第二期沙龙 “移动广告投放新趋势”北京站完美落幕

    ...平台共5家(京东、淘宝、唯品会、天猫、国美),以25%的比例占据主要地位,而在53款社交APP产品投放中,占据全部推广应用的7.8%,其中“快手”“抖音”“好看视频”“陌陌”“微视”为首的短视频社交APP占据了社交APP投放总量的71.2%。热云数据SaaS产品副总裁黄义强360在游戏行业的移动广告投放分享360游戏全国营销总监任海一对360在游戏行业的移动广告投放进行了分享,他表示“中国游戏市场用户增长缓慢,人口红利已悄然消失,在激烈竞争、快速更迭的移动游戏市场如何场景化精细营销是目前各大厂商都在面临的难题,360现已打造以AI为核心的场景营销,不仅进一步升级搜索营销模式,更让中小企业进入全场景、原生化、智能化、个性化的新时代。”那么,AI驱动的全场景原生营销平台究竟是什么?就此,任海一进行了全面的解读与阐释。360作为中国领先的互联网公司,覆盖搜索、浏览、娱乐、社交等全行为链的场景和数据,全方位地满足了企业深度挖掘用户需求,实现全场景的营销服务。...

  • 冲呀饼干人王国许愿树优先提交哪些材料 许愿树材料选择推荐

    ...交哪些材料?怎么 选择?许愿树材料内容非常丰富多样哦,并且还可提交相关资源呢,具体的许愿树材料提交内容现在来告诉给大家吧,快来看看吧~冲呀饼干人王国许愿树材料选择推荐针对许愿树提交统一建议:1、铁匠铺工具总量在20把或者更高时再提交、其余生产产品总量超过5或10再提交。任何提交许愿树的材料都要预留一定数量,铁匠铺的产物,升级工坊、研究都需要,而且每次提交数量很大,所以要预留多一点。而很多道具成品除了果冻列车可能需要外,也会成为其他更高级道具的生产的原材料,但因为制作时间越长,单次需要的数量不会那么多,所以只要适当预留一些就可以提交用。2、优先提交果冻列车,再看许愿树,尤其生产时间长的道具但凡生产时间超过50分钟以上的,或者数量少的道具,先提交给果冻列车,再回头提交给许愿树。许愿树刷新快,但是列车的货物不能刷新,一趟车要走了才能有下一趟,所以要先提交,之后等列车返程期间再去管许愿树。许愿树刷新换下一个愿望...