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...动互联网行业季度数据研究报告》,从用户洞察、飙升排行、细分领域洞察、排行总榜等维度全方位呈现2018年Q3移动互联网行业的方方面面。一、整体app市场概览根据极光大数据统计,2018年Q3,中国移动网民手机中人均安装app的总量为50款,与Q2相比有大幅增长;此外,2018年Q3,平均每月中国移动网民人均新装app数量为12.9款,同期卸载app数量为3.9款。根据极光大数据统计,中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中,花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟;花费在网络视频类app的时长达62.7分钟;花费在新闻资讯类app的时长为23.9分钟。根据极光大数据统计,在女性移动网民app偏好指数top 10中,对女性健康管理类app美柚的偏好指数最高,分享社区类app小红书偏好度达65.2,在线视频类app韩剧TV的偏好度为61.4;在男性移动网民app偏好指数top 10中,对汽车资讯类app汽车之家偏好指数达58.4,对实用工具类app货车帮偏好度达54.3。根据极光大数据统计,不同年龄段层的中国移动网民对app...
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工信部:2018年前三季度网游收入1451亿元,同比增长20.6%
...长。前三季度,我国规模以上互联网和相关服务企业(简称互联网企业)完成业务收入6858亿元,同比增长19.4%,增速较上半年回落3.5个百分点,在去年同期较高基数上保持快速增长。主要省份保持增长态势良好,互联网业务收入总量居前三位的广东、上海、北京互联网业务收入分别增长17.5%、18.2%和32.3%。研发投入规模增速保持两位数水平。前三季度,全行业研发投入373亿元,同比增长14.7%。二、分业务运行情况互联网企业在网络视频、移动支付、共享经济、生活服务和公共服务平台等方面不断创新,带动互联网信息服务收入保持较快增长。(一)信息服务业务前三季度,信息服务收入规模达6188亿元,同比增长18.3%,占互联网业务收入比重为90.2%。其中,电子商务平台收入2520亿元,同比增长23.7%;网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1451亿元,同比增长20.6%。(二)互联网数据中心业务前三季度,互联网企业完成互联网数据中心业务收入107亿元,同比增长1.7%;截至9月末,部...
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...被称之为“未来消费主力”的95后用户?根据企鹅智酷联合QQ空间发布的《95后报告:未来消费主力的今日喜好》报告显示,在95后人群中,游戏的渗透率达到了57.1%,比95前人群的45.5%高出不少。随着时间的推移,95后用户群体的总量也在飞速增长。因此,业内也就有了“得95后者得天下”的说法。二是,如何让产品值得被用户一直玩下去?产品不止要具备足够内容的深度和宽度,同时需要思考在“一月一个样,三月大变样”的市场中始终保持“新鲜度”。一、花式联动,构建目标用户生态1、节日营销,很多产品都会去做。特别值得称道的是狗年春节期间的一则《绝地求生》视频广告。视频很短,但文案很经典。一句“家是永远的天命圈”把家和游戏紧紧联系在一起,很温馨。腾讯展示了自己巨头的风范,而一些中小厂商也有自己的“套路”。今年520期间,《熹妃Q传》的营销做法就特别值得推敲。《熹妃Q传》是一款年轻化的女性向手游,5月18日《熹妃Q传》联手30多家各行业著名品牌微博蓝V,进行...
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...平台。盛大游戏还在2019校招中特设了两场美术专场宣讲会,挖掘游戏美术的未来力量。据悉,盛大游戏全国范围的线上面试也将继续开展,寻找更多海内外院校的优秀毕业生。盛大游戏人才培养体系不断升级如今,政策上的“总量控制”推动游戏行业朝着“驱逐劣币”、注重精品化和创意的方向发展,同时对游戏企业的人才培养提出了新的要求。盛大游戏在硬件、软件、内容、平台和生态支持上继续加码对校招生的培养,主动回应了行业和市场需求。去年盛大游戏获评“2017中国卓越雇主”、2017上海地区“非常雇主”,相信今年校招这波“抢人”操作及人才培养体系的升级,会为盛大游戏乃至游戏产业的精品化输送更多新鲜血液。
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...值得注意,2017年9月6日国家统计局发布了文化产业最新数据,据统计,2016年全国文化及相关产业增加值为30785亿元,同比增加13.0%,占GDP 4.14%,而这一数字预计到2017年将接近5%。文化部部长雒树刚曾坦言,当文化产业一旦达到GDP总量的5%以上,那么其就将成为中国的国民支柱型产业。而在文化产业当中,游戏是最重要的细分产业之一;2016年游戏产业1656亿的市场规模也占到文化产业的5.37%,如果同样按照5%的比例去看待,游戏产业也可以被视为文化产业的支柱。2018年,这一比例会随着游戏产业市场规模的增长从而得到一定程度的放大。因为据《2018年中国游戏行业市场规模及发展趋势分析》显示,2018年中国游戏市场规模将达到2345亿元,其增长速度远远高出文化产业的增长速度。除了在经济上的推动,游戏对其文化生态链当中的产业发展同样起到了相同的作用,如影视、文学、漫画、音乐等泛娱乐产业,其价值被更好的运用并激发了出来,而游戏行业也间接帮助大量的美术、音乐人才完成了自己的创...
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Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧
...早期就奠定了口碑基础。在移动应用市场研究公司Appfigures提供的数据中,2017年苹果App Store的新应用数量为75.5万款,Google Play商店的新应用数量超过了150万款。虽然如今手游在人们娱乐生活中的比重正在逐年攀升,但比起庞大的总量和源源不断的新游戏上架速度,真正出人头地的游戏厂商只可以用凤毛麟角来形容了,而这样的“人中龙凤”莫不是在某些方面极为出众。在《行尸走肉:第一季》发售一年后,官方宣布销量已经超过2100万套,这无疑是巨大的成功,Telltale Games因此一战成名。在发展了十年之后,《行尸走肉:第一季》继承了工作室一贯的电影叙事风格,并加入了富有带入感的QTE操作,Telltale风格基本上从此定型。《行尸走肉》电视剧本身就以剧情和人物冲突见长,而Telltale Games本身也长于此道,尽管游戏剧情是电视剧的延伸,却也极大受到粉丝的欢迎,游戏中可以选择对话,QTE操作也增加了立场选择,但实际上剧情走向本身并不会改变,也不像如今的交互电影游戏那样充满变数和不同结...
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...、互联网业务收入保持较快增长1-8月,我国规模以上②互联网和相关服务企业(简称互联网企业)完成业务收入5955亿元,同比增长20.7%,在去年同期较高基数上保持快速增长。主要省份保持快速增长发展态势,互联网业务收入总量居前三位的广东、上海、北京互联网业务收入分别增长20.0%、28.4%和25.0%。二、分业务运行情况互联网企业在网络视频、移动支付、共享经济、生活服务和公共服务平台等方面创新不断,带动互联网信息服务收入保持较快增长。(一)信息服务业务1-8月,信息服务收入规模达5395亿元,同比增长20.7%,占互联网业务收入比重为90.6%。其中,电子商务平台收入2181亿元,同比增长34.4%;网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1294亿元,同比增长24.8%。(二)互联网数据中心业务1-8月,互联网企业完成互联网数据中心业务收入88.8亿元,同比增长2.0%;截至8月末,部署的服务器数量达131.3万台,同比增长35.7%。(三)互联网接入服务1-8月,互联网企业完成互...
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天神娱乐董事长杨锴:落子电竞 破局中国游戏行业困境———前政府官员论游戏产业发展
...程后,我国一些院校也开设了游戏、电竞课程,电子”的名头已经摘下。然而,人们的心流沉浸虚拟世界所客观导致的成瘾、过度消费,也成为游戏产业似乎盖不住的“阿喀琉斯之踵”,关注游戏对未成年人的影响、控制版号、总量调控是当下和游戏企业共同关注的话题。电子游戏产业是一个新兴产业问:作为官员,在银川主导过电子竞技,参与过盛大私有化,现在加入游戏上市公司成为掌舵人,平台转换间您对游戏产业的认识是怎样的?杨锴:电子游戏是随着电子信息产业发展衍生的文化产业新业态,是后者蓬勃演进的缩影。从70年代发端,全球电子游戏市场用了30余年时间在2007年达到了350亿美元的体量,后来的十余年伴随着技术手段和平台的加速迭代,扩张了1000亿美元,预计今年整个市场会攀升到超过1300亿美元的规模。高速增长的背后,电子游戏实际上是一个人们精神文明需求的表征,是社会对游戏所代言的创造力、突破力与亲和力的需求。于是我们看到,近几年全球游戏收入排名前列的...
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吃鸡的火热,小游戏的诞生,二次元游戏的井喷,这是2018年的游戏行业。新文创,功能游戏,电竞进军亚运会,这是2018年的游戏行业。版号暂停,总量调控,这也是2018年的游戏行业。2018年的风云变幻,让游戏业充斥着更多的机遇与更大的挑战。但是,我们依然在这里!游联社在手游矩阵、游戏智库、GameRes游资网、游戏论坛四大媒体的带领下,携手玩家、从业者、资本等不同层面的用户,整合了游戏行业资源,让很多优秀的产品得到了有效的推广,成为游戏行业乃至更广范围的联动桥梁和传播扩音器,促进了行业发展。游联社作为全国业内首个游戏媒体联盟,集合手游矩阵、游戏智库、GameRes游资网、游戏论坛四大大媒体优势资源,不仅覆盖全国各大地域市场,集中中国游戏行业最广泛的地域资源,而且全面覆盖了不同的内容风格以及丰富的信息源,依托四家媒体不同的内容风格以及丰富的信息源,打造一个内容原创的矩阵,用以提供游戏行业优质的资讯、干货、分析等信息,为游戏行业开创了...
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2018Slush上海:游族鲁俊解读中国游戏的“冰与火之歌”
...特的观点切入,分享了他对中国游戏行业现状和发展方向的判断。游族控股执行总裁鲁俊在Slush大会发表演讲野蛮生长后 游戏行业迎来“精品化”时代从今年年初以来,加强了对游戏行业的监管,暂停游戏版号审批、对网络游戏总量实施调控。同时,游戏行业自身也面临着用户规模触顶、人口红利消失的现状。面对这样的行业现状,鲁俊指出,无论是监管层面还是用户需求层面,对中国游戏厂商的研发发行实力都提出了更高的要求。这样的发展时期对于整个行业来说,与其说是“寒冬期”,不如称作“变革期”。鲁俊对此解读到,所谓的“变革”,意味着在多重压力之下的中国游戏行业将会正式步入“精品化”时代。为了避免淘汰,无论处于产业链的哪一环节,企业都必须打破同质化格局,不断提升自身的技术实力,合理布局,从而提供真正符合用户需要的精品化产品。这一观点正印证了游族当下的“精实增长”发展观,在这一理念的指引下,近年来游族在多个层面加以变革,以追求企业在市场...