对此
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索尼CEO回应跨平台争议,强硬言论或再次将PS4置于不当境地
...解决此问题,目前唯一的解决方案就是重新注册一个账号。这就引发了诸多行业大佬的不满,包括Epic Games。索尼拒绝跨平台一事,其实在游戏圈并不算大事,不少玩家对这一情况的看法还算理智,只是在业内一部分厂商和媒体对此事大作文章后,性质上升到了“全民谴责”的程度。当然,索尼自身也有问题存在,其“贪婪的表现”与“强硬的态度”让他们吃了大亏;索尼一方面不甘在这样一款现象级大作上松口,另一方面又不想被跨平台影响到利益,其结果自然是被行业以“公敌”视之;从商业的角度考量,目前处于主机行业领头羊位置的索尼不愿和其他平台互通的情况虽然合理,但冷漠的态度的确无法让业内接受。不过,“冷漠可耻但有用”,索尼虽承受着非常大的压力,但还是硬气的坚持了下来,随着时间的推移,这件事也趋于平息,但吉田宪一郎的言论很可能会为索尼带来又一次的口诛笔伐。首先,其虽提到愿意与PC和手游联动,让用户获得最佳体验,但并没有公布细节和原因;其次,上...
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崩坏星穹铁道仙舟三月七技能怎么样?这和原来的三月七有所不同,相信还有不少玩家对此还不是很了解吧,所以小编接下来会把崩坏星穹铁道仙舟三月七的技能解析分享给大家,有需要的可以来了解一下。《崩坏:星穹铁道》仙舟三月七技能介绍1、普攻-荡涤妖邪琉璃剑:对指定敌方单体造成等同于三月七[50%/100%]攻击力的虚数属性伤害,随后获得1点充能。2、战技-师父,请喝茶:战技最新的施放目标被视为三月七的[师父],[师父]的速度提高[6.0%/10.0%],每当施放普攻或造成1段强化普攻的伤害时,若场上存在指定命途的[师父],则触发对应加成效果。3、终结技-盖世女侠三月七:对指定敌方单体造成等同于三月七[144%/240%] 攻击力的虚数属性伤害,使下一次强化普攻的初始段数增加2段,额外造成伤害的固定概率提高20%。4、秘技-一气化三餐:若三月七在队伍中,每当队友施放1次秘技,下一次战斗开始时三月七获得1点充能,最多获得3点,使用秘技后,下一次战斗开始时三月七恢复30点能量。5、天赋-...
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华为游戏中心携网易等伙伴参展CJ,鸿蒙原生游戏成最大看点之一
...味着,鸿蒙对于开发者来说是一个全新的开发环境,适配新系统的开发成本与开发效率等问题成为众多开发者普遍关注的问题,这也是鸿蒙原生游戏工业化进程中最重要的问题。PGS持续升级,产业合力全面支持鸿蒙原生游戏开发对此,基于原生鸿蒙技术创新和工具套件,PGS 2.0全面支持鸿蒙原生游戏开发。其中,在今年HDC上,华为游戏中心重点介绍,截止到2024年5月,PGS已构建55个服务,接入游戏数量增长37%,其中今年全新发布六个开发者服务,包括端云渲染、Shader端云编译等。以端云渲染为例,端云协同光追渲染技术是基于原生鸿蒙的全新技术能力,该项技术可以在充分利用移动端算力的基础上,通过云端提供更高阶的专业渲染能力,在流畅度保持不变的情况下,为移动端用户带来 PC 级别的渲染画质。作为首款应用该项技术的合作游戏,完美世界游戏《诛仙2》引擎负责人柴毅在今年HDC游戏服务论坛上分享到,《诛仙2》在场景光影设计上用更低的消耗达到了更加出色的反射效果,实现把PC级光线...
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...降低韩国国民的国家认同感和国家凝聚力。其次,作为开展得十分顺利的《英雄联盟》相关赛事其影响已经达到了的水平,而亚运会是实打实的传统体育赛场,有了此背景的加持更使这次赛事变为了世界注视下的国家间的较量。对此,两国运动员都心知肚明。赛前中国队的中单兮夜就曾表示“自己十分紧张”,韩国选手Faker更是坦言:韩国对于这次比赛非常重视。看得出,在国家荣誉和责任的驱使下,胜利和失败就成为了两个极端。且众所周知,韩国人在民族感的层面始终位于世界前列,体育比赛更是释放民族感的有效出口。可以预见,失败之后的韩国运动员回国定会遭受到巨大的舆论压力,这也就成为了他们不惜一切手段都要取胜的源头。最后,很多人对申述一事不解,毕竟木已成舟,即便中国被撤销金牌赛场上的实力也已成定局,为什么韩国还执意要得到一个名誉上的冠军呢?其实Faker赛前也提到了希望有更多的人关注电竞,所以此次电竞小将们是带着输出电竞影响力的任务出征亚运会的;...
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Donut County,用一部“浣熊的哲理诗集”呈现了完美的交互电影游戏
...也搬到了一个动物们组成的童话小镇里,然而“洞”和“”所构成的宗教意味却更鲜明了起来。跟亚特兰蒂斯、玛雅文明这些神秘的古文明一样,古老的霍皮族也有一个专属的预言故事,预言着人类文明的毁灭与重生。如今人们对此的解读是,当 Kachina 在天空中出现时,第五世界将会出现—— 这就是净化的日子,审判将宣告邪恶和不道德的人死亡。所有的即将遭受的苦难正在来到我们身边,由于地球母亲在疼痛中,所以大地的呼吸挟带着龙卷风、洪水和地震。再之后谷物将繁荣生长,伟大的神灵重回地球,生命之路永恒不灭。博物馆里的Kachina玩偶《Donut County》确实是一个灾后重建的故事,每个章节都有各种农牧、制造这类颇具部落风格的活动。虽然主角浣熊BK只是任性的玩这个洞,让它毁了一切,不过它的老板,也就是游戏boss之王却是抱着来镇上搜集的目的的。boss被打败之后还在诡辩着“你们毁了一切,浣熊真的是无法在Donut County生存的”,但这究竟是诡辩还是别的什么呢?游戏并没有明说,...
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...能则消耗所有层数,为队伍当前最低生命队员回复生命。 可选武器:深海呼唤使用支援技后,场上队员获得武器拥有者攻击力的额外攻击力。 五、属性数据追求安稳、惧怕死亡本就是人之常情。孤独地在帮派控制地区长大的肴对此的体会更为透彻。求生本能和生存智慧往往让她能在陷入危机的情况下做出清晰判断,带着队友寻找生路。或许大多数人觉得,成为海姆达尔部队里的精锐队员是一个令人艳羡的事情,但肴的理想却只是想当一个普普通通的社畜,过上安稳的生活就好。尽管不那么富有激情和热血,但在这个时代里,这份普通和安稳才是最难得的东西,不是吗?——“安全第一”
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...中手游在国内所有独立手游发行商中发行IP游戏产生的累计收益排名第一、发行IP游戏数量排名第一,并拥有最大的IP储备。事实上,有业内人士指出,在手游市场尚未全面火热的时刻,中手游就已经有计划地购买了许多优质IP。对此,中手游联合创始人兼副董事长、国宏嘉信资本创始合伙人冼汉迪此前在接受记者采访时提到,中手游在2012年上市后,感受到了巨大的压力,“当时面临的情形是互联网巨头发现了手游这一逐渐崛起的市场,开始从端游切入手游,他们在游戏领域有多年的经验,一旦切入,我们的优势将越来越小。因此我们必须建立起自己的护城河,这个护城河就是IP版权。”统计数据显示,截至目前,中手游共推出61款手游产品,其中超六成是IP类游戏。其中有48款仍在继续运营,10款稳定运营超过3年。截至2018年6月30日止六个月,中手游的平均付费用户转化率为7%。根据招股书来看,中手游目前共有26项获得授权的IP以及68项自有IP,涵盖漫画、动画、网络文学及游戏,在国内所有独立手...
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成立8年,从忽略公关到选择妥协,这家独立游戏工作室终究要面对现实
...。除了对设计上的偏执,TomorrowCorporation的这些游戏也在艺术风格、幽默感和主题思想上有联系。当《70亿人》推出时,Tomorrow Corporation的思想性越来越有特色,这也使得在有些人看来,TomorrowCorporation正在通过游戏批判消费主义。对此,Kyle Gabler倒是给出了不同的解释:“在我们所有的游戏中,玩家都能体会到‘参与进一个并不关心你的世界中’的感觉。或许是这种‘冷漠感’让人们觉得我们是在批判社会,不过就消费主义来说,我们其实并不反对这种观念,我个人就发出喜欢购物,也喜欢买各种电子产品和T恤。但我还是很高兴看到有人能够来揣测我们设计游戏的意图。”Tomorrow Corporation的核心Kyle Gabler(中)显然,TomorrowCorporation并不遵循游戏行业传统的制作与营销策略。但是,从Tomorrow Corporation所做的一切来看,我们并不能将这种“不守规矩”和“缺乏战略”划上等号。Kyle Gray表示说,自打《小小炼狱火》在2012年首次亮相以来,这个工作室就一直在坚持着几个原则,而这些原则已经帮助Tomorrow Corp...
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NEXT Studio的使命 做一个独立工作室中不用妥协的小小奇迹
...成一份额外的干扰,这让人对NEXTStudio如何找到一个比较满意的独立状态感到揪心。问题也接踵而来,毕竟它与其它独立工作室最大的不同就在于,我们没法知道它是先定调才可以组成的,还是成立后再渐渐摸索出的一条道路。对此沈黎的说法是,“也许不能说已经到了最理想的状态吧,但是比较符合工作室创立到现在的节奏的。我们一开始就希望能通过一套全新的管理方式以及长板理念,慢慢做出足够有特点的游戏,在已经做到这一点的基础上再去进化,不光是有特点,品质也会足够高的程度。现阶段的节奏是符合预想的,不过离最终的目标还有一段距离。”关于NEXTStudio与腾讯的“配合度”问题,沈黎认为,“这是一个相互的过程,团队刚成立的时候,我们只想要去做一些不一样的事情,但具体要怎么做,譬如管理方式到立项要求等,都是前期讨论和摸索出来的。”共同参与式管理、以及长板理念下最终的成品我们都已经有目共睹。虽然《三竹里》、《死神来了》、《尼山萨满》三款游戏题材...
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2018年家用机和移动市场上的日本游戏厂商:一个天上,一个地下
...7月,Switch在日本每周的销量依旧能有5万台左右,而从今年6月开始,世界其他地区,如北美和欧洲的Switch销量也在增加——在没有任天堂新作和3A大作移植Switch的情况下,Switch依旧能保持不错的销量,这件事其实是非常奇怪的。对此,4Game.net给出了一个有趣的观点:我们不妨回想一下Switch刚刚问世的那段时间。当时,有一大批媒体都在批Switch,讲足了这台设备的缺点,认为其销量不可能达到任天堂预期。结果呢?Switch在2017整个财年内的全球总销量为1505万台,远远超过了1000万台的财年预期——在商业上,不要低估任天堂的影响力。小结:日本游戏市场,本土厂商在移动市场和传统家用机市场上呈现了两极分化的局面。日本本土移动厂商的市场份额正在被国外厂商蚕食,RPG传统也正在失去影响力;但在家用机市场,无论是索尼还是任天堂,在掌握“核心科技”的前提下,这两家厂商几乎无视所谓“日本游戏市场”所受的冲击,而是依靠内容和硬件产出,逐渐在全球市场形成了无人能与其匹敌的强势...