基数
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...《DOTA2》用户诉求《DOTA2》作为一款偏操作型游戏,用户随着年龄的改变,手速和反应都逐步下降,这款无需繁多操作的《刀塔自走棋》,显然是顺势而为。市场潜力大《刀塔自走棋》建立在《DOTA2》百万级DAU上,有着很好的用户基数,当游戏玩法获得一定的玩家认可之后,会有更好的传播性观赏性高《刀塔自走棋》将《DOTA2》中单个英雄操作的观赏点,转化为大数量的英雄团战,再融合roguelike的特点和吃鸡式对决,使游戏节奏感也非常强烈。《刀塔自走棋》是一张由玩家参与制作的地图,为了与刀塔游戏的契合,细心的作者将主角设定为刀塔比赛中的装备运送员,从控的角色转变为操控者,任意摆布刀塔英雄来作为棋子,在8X8的棋盘防守厮杀,于此同时,游戏内引入2018年游戏圈最火爆的“吃鸡”方式,并与对战塔防模式结合,呈现给玩家的是一种全新的吃鸡塔防。2018年出现了很多小程序游戏和一些IO类手游,都是将多种游戏形式融合一起并且达到的效果都可圈可点。《刀塔自走棋》游戏玩法看似...
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...量超过了15万,日活跃主播也达到了1万,在印尼市场算得上是头部产品。如此可知,东南亚电竞的发展和当地尚未开拓的市场是支撑触手出海的两个关键。杨淑玉坦言:“未来直播行业的用户增长空间会是海外,因为海外的用户基数很大。不过当下海外人均消费不高,平台的收入依旧还要依赖于高人均消费的国内市场。”这也显示了进军海外市场的弊端,其一是如何克服水土不服,其二就是如何调动当地用户的消费欲望。不过截止目前,直播行业中的参与者们似乎并没有找到一个一劳永逸的办法。主播职业的完善使平台对主播进行包装风险降低相较于进军海外市场的不确定性,很多直播平台意识到为主播进行包装从而加强平台内容竞争力似乎效果更显著,也更加可控。当然,这一前提是建立在如今主播这一职业更加完善的基础上。何为主播职业的完善,即主播这一职业在法律和道德等规则的驱使下,逐渐形成一套相对完整的体系。这一体系即维护了主播的利益,又能够限制主播不做出格的事情。...
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...务与深度合作来增强用户粘性,提高用户体验。与2017年相比,2018年Steam发行游戏数、新增发行商数、新发行的付费游戏数增速均出现了下滑。纵观2015年-2018年,三者的CAGR均达到了50%,而最近一年的增长率均在27%徘徊,即便总体基数扩大,但数据仍不容乐观。游戏发行效率增速放缓对游戏厂商发行游戏的数量同样造成了一些影响,2016年和2017年发行游戏的绝对值增量均能保持在1600左右,但2018年这一数字降低到1370,付费游戏的绝对值增量也从1490下降到1216,新增发行商的绝对值增量也出现了一定程度的下降。即便如此,相关占比却没有出现太多变化。付费游戏方面,Top 10付费游戏销量占总付费游戏销量比例逐年上涨。2016年-2018年,在游戏销量CAGR为27%的前提下,当年Top 10付费游戏销量占当年总付费游戏销量的比例越来越高,马太效应明显,这也意味着非头部游戏生存空间受到了进一步挤压。
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...2》创意工坊,《Dota2》游廊的商业化模式依然处于原始阶段,地图制作者无法套用“开箱、卖宝瓶”式的付费思维,自定义地图作者很难直接对原创内容进行强制收费行为,强制消费意味着游戏门槛的提高,这将直接局限住玩家基数增长。也正如巨鸟多多工作室创始人阿虾所说的,“《Dota2》目前现有作品的商业化方案都是制作者自己实现的临时方案,不仅门槛过高而且安全性不能得到保证,商业化这件事其实应当让valve自身来引导”。
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Square Enix说今年要积极扩张海外市场,重点提到了中国
...,基于目前已有的品牌和未来的新 IP 共同开发和打造 3A 级新作。目前关于这次合作的具体详情并未公布更多,但从这封新年的贺信来看,Square Enix 在今年将会进一步开拓中国市场。最后,松田洋佑还提到了由于印度较大的人口基数和较强的经济实力,Square Enix 也将大力发展在印的业务等等。
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...洲、欧洲与美洲的人口比例及其动态变化为我们揭示了深刻的人口洞察。亚洲,作为全球人口最为集中的大陆,其人口数量占据了全球总人口的半壁江山,约60%左右,这一比例不仅反映了亚洲地域的辽阔,也彰显了其庞大的人口基数和多样化的文化特征。从东亚的中国到东南亚的印度尼西亚,再到南亚的印度,这些国家的人口增长与经济发展相互交织,共同塑造了亚洲的繁荣景象。相比之下,欧洲的人口数量则显得较为稀少,仅占全球总人口的约10%。尽管欧洲是人口密度最大的大陆之一,但低生育率和老龄化问题却成为制约其人口增长的主要因素。值得注意的是,欧洲同时也是移民人口最多的大陆之一,移民的涌入为欧洲的社会结构带来了深远影响,促进了文化的交流与融合。美洲的人口比例约为全球总人口的14%,其中北美洲以美国为代表,南美洲则以巴西为人口最多的国家。美洲的多元化体现在其丰富的种族和民族构成上,这种多样性不仅丰富了美洲的文化内涵,也为全球的文化交流提供了广...
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...复仇者,又被玩家们称为四叔,是圣职者转职而来,一觉后叫末日审判者,二觉后叫永生者,变身后全身黑漆漆的。四叔在刚刚出来的时候,极其考验玩家手法,手残玩家难以上手,再加上需要装备支持无CD换装变身,导致人口基数不大。但是,在经过一系列的改版后,操作简单易上手,而且伤害爆炸,无论是爆发能力,还是续航能力,都是排在了职业前列。在95版本的漩涡超级加倍的情况下,就只有鬼泣和四叔,才可以降低门槛入团。dnf复仇者值得玩吗1、复仇者俗称黑又硬,他的好和坏基本都是声名在外了。硬。霸体输出环境好,平A高伤续航好,爆发也比较快。黑。长的确实一般,估计这一点对暖暖玩家就自带计生属性了。2、从练到满级的角度来说,整体体验还是很不错的。一绝前凭借半魔化,能有很好的平A手感,一觉后自带霸体莽到底啊,无论那个boss上去就是一顿痒痒挠,非死即伤。技能方面的表现也比较不错,厄运之论、复仇之刺和不朽战吼都是瞬发AOE技能,下限比较高。3、但是有一...
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工信部:2018年前三季度网游收入1451亿元,同比增长20.6%
...,市场规模稳步扩大。一、总体运行情况互联网业务收入保持快速增长。前三季度,我国规模以上互联网和相关服务企业(简称互联网企业)完成业务收入6858亿元,同比增长19.4%,增速较上半年回落3.5个百分点,在去年同期较高基数上保持快速增长。主要省份保持增长态势良好,互联网业务收入总量居前三位的广东、上海、北京互联网业务收入分别增长17.5%、18.2%和32.3%。研发投入规模增速保持两位数水平。前三季度,全行业研发投入373亿元,同比增长14.7%。二、分业务运行情况互联网企业在网络视频、移动支付、共享经济、生活服务和公共服务平台等方面不断创新,带动互联网信息服务收入保持较快增长。(一)信息服务业务前三季度,信息服务收入规模达6188亿元,同比增长18.3%,占互联网业务收入比重为90.2%。其中,电子商务平台收入2520亿元,同比增长23.7%;网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1451亿元,同比增长20.6%。(二)互联网数据中心业务前三季度,互联网企...
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...影音直播等手机应用保持快速增长,电子商务平台收入规模稳步扩大。一、互联网业务收入保持较快增长1-8月,我国规模以上②互联网和相关服务企业(简称互联网企业)完成业务收入5955亿元,同比增长20.7%,在去年同期较高基数上保持快速增长。主要省份保持快速增长发展态势,互联网业务收入总量居前三位的广东、上海、北京互联网业务收入分别增长20.0%、28.4%和25.0%。二、分业务运行情况互联网企业在网络视频、移动支付、共享经济、生活服务和公共服务平台等方面创新不断,带动互联网信息服务收入保持较快增长。(一)信息服务业务1-8月,信息服务收入规模达5395亿元,同比增长20.7%,占互联网业务收入比重为90.6%。其中,电子商务平台收入2181亿元,同比增长34.4%;网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1294亿元,同比增长24.8%。(二)互联网数据中心业务1-8月,互联网企业完成互联网数据中心业务收入88.8亿元,同比增长2.0%;截至8月末,部署的服务器数量达131....
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文/酸欠游戏智库原创 转载请注明出处随着中国移动游戏市场步入红海, MMORPG这个受众玩家基数大、长线营收能力优秀的游戏品类受到了越来越多的厂商重视。根据艾瑞咨询发布的《2018年中国移动游戏行业研究报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元人民币,其中MMORPG类游戏的流水占比高达34%,位列第一。MMORPG品类一直在手游市场内保持着不错的占有率,而且营收能力出色,用户粘性高。但要在当前同质化产品扎堆的环境下,打造出一款能够满足用户诉求并富有差异化的MMO手游也绝非易事。今年7月26日,由乐动卓越研发、腾讯游戏发行的MMORPG手游《我叫MT4》正式上线,该作依凭着独特的游戏玩法和出色的游戏品质迅速揽获了一大批拥簇。在腾讯游戏品牌和“MT”IP号召力的双重引流下,上线首日《我叫MT4》便迅速问鼎App Store免费榜,旗开得胜。从卡牌到MMO 《我叫MT4》再一次完成了自我进化《我叫MT》能够从一款同人动画逆袭成今天的重磅级IP绝对是很多人都始料未及的。在那个中...