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  • 成品短视频软件网站大全app:驱动创意与分享的数字平台

    ...,让作品更加精致和具有艺术感。这样的应用适合那些希望进行更深层次创作的用户,特别是一些希望提升视频质量的内容创作者。除了以上类型,越来越多的短视频平台开始致力于教育与分享。像B站、YouTube等,用户不仅可以发布自己的短视频,还能够通过教程分享个人技能和知识。这类平台吸引了大量的学习者和分享者,不仅促进了知识的传播,也让创作者们有机会获得更多的流量和收益。短视频应用的另外一个重要方面在于数据分析与商业化。许多平台不仅支持广告植入,还提供了数据分析功能,让内容创作者能够清楚地了解视频的观看情况,进而优化自己的创作方向。这种智能化的支持,使得短视频创作不仅仅是个人兴趣的表达,也逐渐走向商业成功的道路。值得一提的是,虽然短视频带来了许多机遇,但对于创作者来说也存在挑战。如何在众多内容中脱颖而出,如何保持创作的持续性和创新性,都是每位创作者需要思考的问题。面对庞大的用户群体,只有不断提升自己的创作能力,才...

  • 公然抄袭微信,区块链应用又一次刷新了用户的认知下限

    ...成,只有三者结合时才能产生私钥,缺一不可。用户进行转账操作时,将会从服务器数据库中获取到时间戳的SHA2值与偏差因子B,结合用户在客户端中输入自定义助记词,而后客户端通过可逆算法计算出私钥,对交易进行签名并发布到区块链网络中。说了这么多,当真正设定自定义助记词的时候,用户就会发现,这其实就是三个自设的安全问题。既然提到是以区块链技术为基础的加密软件,那么它的钱包自然和微信的钱包有所不同。InChat的钱包被称为矩阵钱包,点进去可以看到多个币种,选择点击一个币种,会进入该币种对应的钱包,于是钱包这就样被创建出来了。当然,在钱包页面,官方服务和第三方服务自然是必不可少的。除此之外,闪兑功能也可以说是一大创新,这一功能在“发现”和聊天功能中均存在,只不过前者是一个可以用部分主流币种和USDT进行兑换的平台,后者则是自行选择支付币种和币数和兑换币种和币数的功能。左为发现中的闪兑功能,右为聊天中的闪兑功能将APP框架套用在...

  • 还没等来社会的彻底认同,种族歧视便率先落地电子竞技领域了

    ...永远不会和预定轨迹一样。是的,这两名选手的言论没有遭到全方位的抵制和扼杀,还荒谬的得到了一票不知所以然的外国网友追捧,在reddit等社交平台上,“ching chong”这个侮辱性的词汇引起了一场“全民狂欢”,甚至连刚刚发布赛事消息的重庆Major特锦赛都被国外网友们恶意起名“qing chong major”(重庆拼音顺序颠倒后与“ching chong”相似)。看到这里,你不难想象“种族歧视”行为在电竞领域的泛滥程度,事实上,不止此次的“chingchong”辱华事件,电竞领域的“种族歧视”事件可以说是不可胜数,随便列举一些近年的事件都足以让人瞠目结舌:2017年3月10日,海选战队取名Holocaust Niggers(黑人大)参加《DOTA2》基辅特锦赛。2017年4月30日,巴西《英雄联盟》选手Felipe “YoDa” Noronha发表“带有种族攻击性的言论”后遭到RiotGames罚款禁赛。2017年4月,多伦多电竞选手“Dellor”涉嫌种族歧视被俱乐部开除。2018年7月,《DOTA2》TI7冠军成员MinD_ContRoL在路人游戏中发表了歧视俄罗斯民族的言论。造成上述种种...

  • 极光大数据:2018年Q3移动互联网行业季度数据研究报告

    近日,极光大数据发布《2018年Q3移动互联网行业季度数据研究报告》,从用户洞察、飙升排行、细分领域洞察、排行总榜等维度全方位呈现2018年Q3移动互联网行业的方方面面。一、整体app市场概览根据极光大数据统计,2018年Q3,中国移动网民手机中人均安装app的总量为50款,与Q2相比有大幅增长;此外,2018年Q3,平均每月中国移动网民人均新装app数量为12.9款,同期卸载app数量为3.9款。根据极光大数据统计,中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中,花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟;花费在网络视频类app的时长达62.7分钟;花费在新闻资讯类app的时长为23.9分钟。根据极光大数据统计,在女性移动网民app偏好指数top 10中,对女性健康管理类app美柚的偏好指数最高,分享社区类app小红书偏好度达65.2,在线视频类app韩剧TV的偏好度为61.4;在男性移动网民app偏好指数top 10中,对汽车资讯类app汽车之家偏好指数达58.4,对实用工具类app货车帮偏好度达54.3。根据极光大数据统计,...

  • 腾讯全线游戏产品将启用健康系统

    腾讯今日发布公告,称为了更好的保护未成年人健康上网,腾讯将防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。以下为全文:截至目前,《王者荣耀》健康系统已经稳定运行并顺利升级,即将完成全体用户强制公安实名校验。为了更好的保护未成年人健康上网,腾讯将把这项经实际验证有效的防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。2017年,腾讯在旗下最热门的《王者荣耀》游戏中率先启用了健康系统。接下来根据计划,还会有包括自主研发和代理发行在内的9款热门移动游戏,于2018年内完成健康系统的接入和启用。在这10款之后,2019年,健康系统的覆盖范围将扩大至旗下其他移动游戏和PC游戏产品。凡是启用健康系统的游戏产品,其用户账号都会接受强制的公安实名校验,以确认相关身份信息的真实有效。校验通过后,确认为未成年人的帐号将纳入健康系统进行防沉迷,12周岁以下(含12周岁)每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时。校验...

  • iphone14欧美日韩版本:独特之处,惊艳你的体验!

    iphone14欧美日韩版本的发布,无疑在全球范围内引起了广泛关注。作为苹果公司最新一代智能手机,这款设备不仅在硬件上进行了大幅升级,在软件和功能上也有诸多令人惊喜的改进。尤其是针对不同地区用户需求而推出的欧美日韩版本,更是让人眼前一亮。无论你是亚洲的科技爱好者,还是欧美的苹果粉丝,iPhone 14的全新版本都能满足你对智能手机的所有期待。首先,iphone14欧美日韩版本在硬件配置上有显著的提升。搭载了最新的A16仿生芯片,这款设备在性能上遥遥领先于市场上的其他智能手机。无论是运行大型游戏还是进行多任务处理,iPhone 14都能流畅应对。此外,5G技术的应用也让这款手机的网络连接速度大大提升,不管是在下载电影还是进行视频通话,都能享受极速体验。特别是针对欧美日韩市场的需求,苹果公司还在电池续航和散热系统上进行了优化,让用户在长时间使用手机时也能保持最佳状态。在软件和功能方面,iphone14欧美日韩版本同样表现出色。新一代的iOS系统不仅更加智能和...

  • 游戏精品化、全球本地化双管齐下 行业回暖游族网络抢占先机

    ...调控影响,游戏行业发展或遇瓶颈。不过,最新数据显示,游戏行业在三季度逐步回暖。游族网络等行业头部上市公司,更是凭借产品精品化方面的持续投入和海外业务的深厚积累抢占先机。三季度游戏行业逐步回暖工信部日前发布的 2018 年前三季度互联网和相关服务业数据报告显示,2018年前三季度,规模以上互联网和相关服务企业完成业务收入6858亿元,同比增长19.4%,其中网游收入1451亿元,同比增长20.6%。近期伽马数据(CNG)发布的《2018年Q3移动游戏市场简报(内参版)》也显示行业正逐步回暖,2018年7至9月,中国移动游戏市场实际销售收入达356.1亿元,同比增长率为16.6%,环比增长率为9.7%。行业正在复苏,头部企业反映更为明显。上市公司游族网络最新发布的三季度财报显示,2018年1-9月,游族网络归属上市公司股东的净利润为6.83亿元,同比增长48.65%,2018年第三季度单季归属上市公司股东的净利润为1.90亿元,同比增长58.38%,增长强势。回头来看,游族网络过去在产品精品化方面的持续投入...

  • 小程序中闲散经济与银发经济萌芽初显,小游戏导量问题亟待解决 | 阿拉丁

    10月31日,阿拉丁小程序数据统计平台和阿拉丁指数共同发布了《2018年10月微信小程序报告》以及《小程序10月TOP 100榜单》。从两份报告中可知,升级后的微信对小程序提供了更加方便的入口;在导量方面,小程序拥有了更多的接触用户的渠道;且进入10月,中老年经济、闲散经济在小程序的生态中萌芽初显。微信的超级APP雏形已经显露目前,互联网巨头相继打造了属于自身的独具特色的小程序生态,包括通过搜索链接大量平台的百度快应用、以商业化场景运用为主的支付宝、坐拥众多用户的今日头条小程序以及为个人、商家和组织提供链接消费者媒介的淘宝轻店铺均是其中翘楚。在此趋势下,微信选择为小程序持续赋能从而增加自身的竞争力。整个10月,微信小程序进行了4项动作,分别是搜索界面功能直达开放,小程序互跳不受公众号主体限制,微信开放小程序主体迁移和企业微信使用开放小程序。不得不说,这一系列升级使微信具备了成为了一款超级APP的雏形,而这其中尤以附近的小程序的改...

  • 2018年独立游戏数量暴增,用户规模将达2亿

    本文来自伽马数据(CNG)官方微信公众号:游戏产业报告,ID:CNGgame游戏智库已获授权转载近日,伽马数据发布《2018年独立游戏发展状况报告》。报告从独立游戏的游戏市场状况、生存状况、用户情况、产品情况、开发者案例等多个维度,对于目前独立游戏发展状态做全方位总结分析。据伽马数据推算,2018年独立游戏用户数量将达到2亿,仅Steam平立游戏数量就将突破1万款,资讯指数暴涨10倍,市场关注度大增。独立游戏将突破1万款注:图中为Steam平台中带有“独立”标签的游戏数量。数据来源:Steam&伽马数据(CNG)独立游戏是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式。随着游戏产业的发展,独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限越来越模糊,但独立游戏注重玩法创新,有时能够突破商业制作中的条条框框,不乏一些精品之作。2017年,随着企业和用户对独立游戏关注度增加,独立游戏取得了快速发展,市场竞争越来越激烈,产品发行的重要性日益凸显。2018年,独立游戏迎来较快发展...

  • 昆仑万维前三季度净利润7.4亿元 同比增长28.42%

    昆仑万维发布了2018年第三季度报告,前三季度营业收入26.69亿元,同比下降0.13%;归属于上市公司股东的净利润为7.4亿元,同比增长28.42%;扣非净利润7.25亿,同比增长36.89%。其中,2018年前三季度游戏业务全新独立品牌“GameArk”营业收入10.18亿元,净利润-0.18亿元( 计提股权激励费用0.11亿元) ;休闲娱乐社交平台闲徕互娱实现营业收入12.20亿元,净利润9.38亿元,归属于上市公司股东的净利润5.48亿元;社交平台Grindr实现营业收入4.04亿元,净利润-0.49亿元(2018年第三季度计提激励费用1.11亿元);投资业务实现投资收益3.80亿元,归属于上市公司股东的净利润2.59亿元。2018年第三季度昆仑万维营业收入9亿元,同比下降3.71%;归属于上市公司股东净利润1.77亿元,同比下降7.84%;扣非净利润1.75亿元,同比减少6.10%。昆仑万维预计,2018年度归属股东净利润将在11亿元至12.98亿元之间,比上年同期增长10.15%至29.97%。