伽马数据 手游
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《辐射:避难所Online》上半年上线 盛大游戏携手B社探索网络“废土世界”
...难所Online》最新内容及进展,宣布该游戏将于2019年上半年正式上线。目前,该游戏官网预约已经开启。《辐射:避难所Online》作为Bethesda监制、辐射IP的首款网络版手游,《辐射:避难所Online》无疑将为国内玩家带来更多惊喜。据伽马数据日前发布的《IP改编移动游戏价值评估报告》显示,IP改编游戏占据移动游戏收入比例始终维持在六成以上。在2018年TOP20移动游戏流水榜单中,仅4款产品无IP加持。随着《辐射:避难所Online》步入上线倒计时,将有望冲击国内IP手游市场结构。Bethesda全程监制 《辐射:避难所Online》上半年上线提及《辐射》系列 ,相信主机、PC与单机游戏玩家们都不会感到陌生。作为覆盖全球2.3亿用户的超人气游戏IP,《辐射》系列在粉丝中拥有的强大影响力和号召力。仅以《辐射:避难所》单机版为例,在2015年未经任何预热即上线的情况下,游戏在短短两天内,一举拿下美国、英国、德国、澳大利亚等40多个国家的iOS游戏免费榜第一,并杀入多国畅销榜Top5,获得2015年度苹果和谷歌最佳手...
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2018年再秀“肌肉” 盛大游戏斩获金翎奖与CGDA十项大奖
...身定制“全次元大计划”,刚刚过去的2018年里,推出全新的发行品牌“i次元”加码二次元等细分领域,由杨超越代言的《光明勇士》开展了一系列“萌系”营销,盛大游戏的手游业务步入自主发行产品线的扩容升级。在Newzoo、伽马数据所评选的2018年全球移动游戏市场竞争力35强中,盛大游戏位列榜单的第14名。盛大游戏摘得“最具影响力移动游戏发行商”大奖手游“新星”连获佳绩 移动领域版图扩展有数据显示,2018年全球移动游戏市场规模达632.0亿美元,而中国市场194.4亿美元,成为世界最大市场,占比高达30.8%。另一方面,市场增幅有限的情况,也对游戏企业的竞争力带来更大考验。除了移动发行上的进击,盛大游戏的研发实力也再次崭露头角,其自主研发的《传奇世界3D》手游,在本届金翎奖夺得“玩家最喜爱的移动网络游戏”奖项。该作上线后取得了iOS游戏免费榜第一、总榜第二、iOS游戏畅销榜前五的佳绩。《传奇世界3D》手游获2018金翎奖“玩家最喜爱的移动网络游戏”由盛大游戏自主研...
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...固行业头部地位。盛大游戏在2015年私有化完成后,尤其是王苗通先生取得Shanda Games控制权后,转型手游进程明显加速,2017年连续发行成功《龙之谷手游》、《传奇世界手游》、《神无月》等人气手游。其中,《龙之谷手游》在伽马数据发布的报告中披露2017年获得近24亿流水。2018年在版号审批暂停9个月的情况下,盛大游戏的手游业务依旧保持稳步提升,上线了《传奇世界3D手游》,《全公2》、《光明勇士手游》、《屠龙世界手游》等多款移动端游戏,基本上都取得了极为突出的成绩。与腾讯合作发行《传奇世界3D》上线后即取得了iOS游戏免费榜第一、总榜第二、iOS游戏畅销榜前五的佳绩;自营手游《光明勇士》上线10天实现流水2,786.62万元。在重点手游产品的突出表现下,盛大游戏2018年1-11月未经审计的扣除非经常性损益后归属于母公司的净利润为196,067.76万元,已经完成了2018年业绩承诺的91.8%。2017年A股游戏公司净利润Top5所以不管从游戏营收规模还是营收结构上看,盛大游戏在国内游戏产业依然...
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文/酸欠游戏智库原创 转载请注明出处一路高歌猛进的二次元游戏在2018年突然踌躇不前。根据伽马数据发布的《2018年二次元游戏发展状况报告》显示,2018年的二次元移动游戏市场规模为190.9亿元,发展增速放缓明显,整个二次元移动游戏市场规模在中国移动游戏市场中占比仅为14.3%,市场贡献度较低。以往,二次元这种常青品类会遇冷绝对是一件难以想象之事,不过这也恰好说明了中国游戏行业在2018年的举步维艰。事实上,在长达9个月的版号停摆过程中,整个中国游戏产业在整体收入上的增幅均出现明显降低;根据《2018 年 1-6 月中国游戏产业报告》数据显示,2018上半年,中国游戏产业在整体收入上的增幅下降明显,实际销售收入为1050亿元。增长幅度从2017年同期 的26.7% 降低到 5.2%,盛大游戏副总裁谭雁峰甚至在2018年ChinaJoy期间公开表示,“2018年是游戏行业的“三荒年”——产品荒、流量荒、用户荒。屈于彼时的市场环境和版号限制,大量的中小型游戏企业倒在“寒冬”之中,“壮士断腕以全...
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...三季度游戏行业逐步回暖工信部日前发布的 2018 年前三季度互联网和相关服务业数据报告显示,2018年前三季度,规模以上互联网和相关服务企业完成业务收入6858亿元,同比增长19.4%,其中网游收入1451亿元,同比增长20.6%。近期伽马数据(CNG)发布的《2018年Q3移动游戏市场简报(内参版)》也显示行业正逐步回暖,2018年7至9月,中国移动游戏市场实际销售收入达356.1亿元,同比增长率为16.6%,环比增长率为9.7%。行业正在复苏,头部企业反映更为明显。上市公司游族网络最新发布的三季度财报显示,2018年1-9月,游族网络归属上市公司股东的净利润为6.83亿元,同比增长48.65%,2018年第三季度单季归属上市公司股东的净利润为1.90亿元,同比增长58.38%,增长强势。回头来看,游族网络过去在产品精品化方面的持续投入和海外业务的深厚积累早已为其业绩增长埋下伏笔。持续推出精品化大作随着用户对游戏产品的审美越来越高,需求变得越来越苛刻,此前流水线式生产的游戏产品根本无法满足用户的胃口。...
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文/Erik游戏智库原创 转载请注明出处2018年,中国游戏市场进入冷静期。据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》来看,今年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比仅增长5.2%。与过去几年同期相比,中国游戏市场的增长幅度出现新低。目前国内包括移动游戏在内的游戏市场,收入增幅降低有必然原因。人口红利期、版号审批受限均是影响国内游戏市场进一步增长的原因。在用户量逐渐固化、新品产出受阻的情况下,如何进一步激发已有产品的生命力,成为了如今各大厂商必须要做的一件事。问题也随之而来,“做长线”这三个字虽然已成必修,但在手游买量、快餐化盛行的当下,一款手游做三个月并不难,但是要做一年甚至几年,快餐化手段捉襟见肘;长线运营对厂商无论是资金能力、市场把控、用户需求都有很高的要求。不过,纵观目前市场上坚持做长线的产品,依旧有那么几款正在发挥各自特长,成为各自品类中的领军者。一、《魂斗罗:归来》:用版本更迭激活玩家...
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...游、页游和手游三个时代。每一个时代,都会出现“少数”的胜利者和“多数”的失败者。以手游时代来说,先后度过了幸福的起步期,短暂的成长期,残酷的爆发期,如今正在经历痛苦的洗牌期。洗牌,是一个必经的过程。据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,增幅创新低。这对于想挣快钱的厂商和产品来说,是一个打击;但对于有市场把控能力、用户阅读能力的企业来说,这个时期并不算可怕。人口红利的消失,确实让市场增速放缓,但也推动了厂商的自主进化能力。我们能够看到,几乎每个月市场上都会出现爆款产品。而这些爆款的诞生,都离不开两个核心出发点:一是:如何抓住主力用户,特别是被称之为“未来消费主力”的95后用户?根据企鹅智酷联合QQ空间发布的《95后报告:未来消费主力的今日喜好》报告显示,在95后人群中,游戏的渗透率达到了57.1%,比95前人群的45.5%高出不少。随着时间的推移,95...
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...国游戏的发展和此前任何一个时期都不可同日而语,以2008年—2013年这一时间段为例,当时的游戏产业虽为文化娱乐产业当中的组成部分,但彼时玩家群体的核心则在于端游,而非如今这样呈百花齐放的态势,且根据游戏工委和伽马数据推出的《2018年上半年中国游戏产业报告》显示,当时的玩家数量虽已有向上攀升的趋势,但其数量约在2.7亿左右。但随着近两年移动端游戏的发力,中国的游戏玩家群体迎来了爆发性增长;截止2018年上半年,国内游戏用户规模已经达到了5.3亿人。对比中国的人口数量,可以说现在游戏已经涵盖了每一个20-40岁的主流消费群体,毫不夸张的说,游戏已经成为了一个具备全民性质的文化娱乐产业。若以开放性的角度去看待监管问题,游戏行业如今受到了政策的严厉管控在情理之中。目前,和游戏行业有着足够影响力的文化产业只有影视行业而已;而放眼影视行业,其所受到的政策规范、监管和引导要比游戏行业更加繁复;所以,政策的引导恰恰成为了“认可了游戏行业...
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...思路《我叫MT4》的成功转型固然值得那些产品线单一的中小厂商学习,但腾讯游戏的发行思路更值得业界借鉴和思考。事实上,“中小研发+大厂代理”的合作模式已经形成了一股新风潮,而腾讯正是一名笃行务实的践行者。在伽马数据发布的中国移动游戏8月新品榜单图中,腾讯游戏的上榜新品多达6款,但只有两款为自研产品,这在很大程度上反应出了游戏企业对腾讯游戏的品牌信任以及对腾讯游戏发行实力的认可。最好的例证便是此次的《我叫MT4》。乐动卓越此前并无过多的MMO市场经验,但腾讯的品牌力量很好的起到了“赋能”作用,腾讯发行助力为《我叫MT4》弥补了宣发渠道、和运营上的弱势。在乐动卓越、腾讯的又一次联手下,《我叫MT4》成为了一款中坚产品。根据《8月移动游戏简报》,《我叫MT4》首月流水突破10亿,位列八月移动游戏收入榜第二,,而在8月移动游戏热度榜中,《我叫MT4》的成绩也仅次于《王者荣耀》,是近期表现最好的新游。“宣发渠道”所带来的流量优势终究只是...
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市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?
...,国内移动游戏市场的产业占比预计将超过70%——移动游戏依然是游戏市场的发展趋势。市场整体呈现紧缩态势国内移动游戏市场的规模正在扩大,但《报告》也同时指出,移动游戏市场已经接近天花板。中国音数协游戏工委和伽马数据于不久前发布的产业数据也显示,2015-2018年,中国游戏市场收入明显放缓,尤其是在2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1050亿元人民币,同比增长率仅为5.2%。不过,根据《报告》给出的预测,2018年中国移动游戏市场的规模依然有望接近2000亿元。移动游戏市场接近天花板,受到多方面因素的影响。首先,人口红利期已尽,2018年上半年国内游戏用户规模约为5.3亿人,同比增长仅为4.0%,用户总量趋于饱和状态。其次,版号审批暂停,新品产出受限,从源头上限制了国内移动游戏市场的增长。不过,《报告》显示,在人口红利上,移动游戏市场的增长并不与游戏市场保持同步。游戏市场红利期虽然到头,但2017年移动游戏用户规模增长率依旧高达15.7%——移动游...